Nom officiel :
Empire d'Azkaris
Nom courant :
Azkaris
Gentilé :
Azkarien, Azkarienne
Inspirations culturelles :
L’Empire d’Azkaris s’inspire principalement du Japon féodal, de la Chine impériale et de l’Empire byzantin, avec une touche de Rome antique pour son organisation politique et militaire. Son esthétique mêle l’architecture majestueuse des palais orientaux aux imposantes forteresses de pierre rappelant les bastions romains. Sa culture valorise la discipline, l’honneur et l’expansion impériale, avec une noblesse imprégnée de traditions et de codes stricts.
Situation géographique :
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Langue(s) officielle(s) :
Azkarien impérial (langue construite inspirée du latin, du japonais et du mandarin)
Autre(s) langue(s) reconnue(s) :
Azkarien archaïque (ancienne version de la langue, utilisée dans les textes sacrés et officiels)
Dialectes régionaux (issus des peuples intégrés à l’Empire)
Langues marchandes (employées dans les échanges avec les nations voisines, comme une variante de l’albanais ou du persan)
Drapeau :
Devise officielle :
"Force, Sagesse, Destin"
Hymne officiel :
[youtube]https://youtu.be/ibS_7Ao7eho?si=uAqTo0ufqhkpl9au[/youtube]
Monnaie nationale :
Le Zenith (₵) – Une monnaie symbolisant l'apogée et la grandeur impériale, frappée en or, argent et bronze.
Capitale :
Vérenhor, la Cité des Cinq Trônes – Une métropole monumentale, siège du pouvoir impérial et centre administratif, militaire et culturel de l’Empire d’Azkaris.
Population :
Environ 85 millions d’habitants, répartis entre les grandes cités fortifiées, les provinces agricoles et les territoires frontaliers militarisés. Ce chiffre reflète un empire vaste et densément peuplé, avec une économie prospère et une forte centralisation du pouvoir.
Aperçu du pays :
Présentation du pays :
L'Empire d’Azkaris est une nation puissante et expansionniste, enracinée dans des traditions millénaires et dirigée d’une main de fer par l’Empereur-Suprême, monarque divin considéré comme l’incarnation vivante de la Destinée. Situé sur un vaste territoire aux climats variés, l’Empire s’étend des steppes arides de l’Ouest jusqu’aux forêts brumeuses de l’Est, en passant par les grandes plaines fertiles du centre où prospèrent ses cités majestueuses.
Si Azkaris se présente comme un empire unifié, sa stabilité repose sur un équilibre délicat entre ses différentes provinces, ses nobles influents et son armée omniprésente. La caste dirigeante, composée de seigneurs-guerriers et de bureaucrates impériaux, veille à maintenir l’ordre par une discipline rigoureuse et un culte de la loyauté absolue envers le trône. Toutefois, certaines provinces éloignées nourrissent des velléités d’indépendance, notamment les territoires annexés lors des dernières conquêtes. Des soulèvements sporadiques sont réprimés avec une brutalité exemplaire, car la doctrine impériale ne tolère aucune dissidence.
Azkaris est une puissance militaire redoutable, possédant l’une des armées les plus disciplinées et technologiquement avancées du continent. La légion impériale, soutenue par une cavalerie d’élite et une flotte imposante, assure la sécurité des frontières et mène des campagnes de conquête pour accroître l’influence de l’Empire. Son ambition expansionniste est motivée par un idéal de Destinée Impériale : selon les doctrines officielles, Azkaris est destiné à unifier le monde sous sa bannière, un objectif qui alimente à la fois la fierté nationale et l’hostilité des puissances rivales.
L’Empire se distingue par un mélange fascinant de traditions ancestrales et d’innovation. Sa culture repose sur trois piliers : la Force, qui régit la hiérarchie sociale et militaire, la Sagesse, incarnée par les érudits et les prêtres du culte impérial, et le Destin, principe mystique justifiant la suprématie de l’Empire. L’éducation est axée sur l’histoire glorieuse d’Azkaris, tandis que l’art et l’architecture glorifient la grandeur impériale à travers des temples majestueux, des forteresses imprenables et des monuments colossaux.
Malgré sa puissance, Azkaris fait face à plusieurs défis : l’administration tentaculaire peine à gérer l’ensemble des provinces, certaines régions frôlent la révolte, et les guerres incessantes épuisent les ressources. De plus, de nouveaux rivaux émergent, menaçant son hégémonie. L’Empire se trouve à un tournant de son histoire : poursuivra-t-il son inexorable ascension ou sombrera-t-il dans la décadence, comme tant d’autres empires avant lui ?
Mentalité de la population :
Les Azkariens sont un peuple fier, discipliné et profondément loyal à l’Empire. Imprégnés de la doctrine impériale, ils croient en la Destinée Impériale, un idéal selon lequel Azkaris est voué à dominer et éclairer le monde. La force, l’honneur et l’obéissance sont des valeurs fondamentales, inculquées dès l’enfance.
Le respect de la hiérarchie est absolu : chaque individu a un rôle précis à jouer, du simple artisan au général de l’armée, et chacun se doit d’exceller pour renforcer la grandeur impériale. L’ascension sociale est possible, mais seulement à travers le mérite et le dévouement total à l’Empire.
Les Azkariens méprisent la faiblesse et la décadence, considérant la discipline comme le fondement de toute civilisation prospère. Toutefois, ils valorisent aussi la sagesse et l’innovation, voyant en ces qualités des moyens d’assurer la suprématie de leur nation. Ils aspirent non seulement à la gloire militaire, mais aussi à l’excellence artistique, scientifique et philosophique, persuadés que l’Empire est le centre du monde civilisé.
Place de la religion au sein de l'État :
L’Empire d’Azkaris est une théocratie impériale, où le souverain est non seulement un chef d’État absolu, mais aussi une figure divine. L’Empereur-Suprême est vénéré comme l’Incarnation du Destin, un être choisi par les dieux pour guider l’Empire vers sa grandeur éternelle.
Le Culte Impérial, religion d’État, est au cœur de la vie politique et sociale. Ses prêtres, appelés les Oracles du Destin, interprètent les volontés divines et légitiment les décisions impériales. Ils exercent une influence considérable, encadrant les rites, les serments militaires et les cérémonies publiques.
Toute autre croyance est tolérée tant qu’elle ne menace pas l’ordre établi, mais aucune religion étrangère ne peut rivaliser avec le Culte Impérial. Toute opposition théologique à la divinité de l’Empereur est considérée comme une hérésie et sévèrement réprimée. Ainsi, spiritualité et pouvoir politique sont indissociables, garantissant une unité idéologique qui renforce la cohésion et la discipline de l’Empire.
Politique et institutions :
Institutions politiques :
L’Empire d’Azkaris est un régime autocratique et théocratique, où le pouvoir est concentré entre les mains de l’Empereur-Suprême, souverain divin considéré comme l’incarnation du Destin. Cependant, il s’appuie sur un ensemble d’institutions pour administrer efficacement son vaste territoire et maintenir son autorité absolue.
- L’Empereur-Suprême
Rôle : Monarque absolu, chef de l’armée, guide spirituel et garant de la Destinée Impériale.
Modalités de nomination : Héréditaire, bien que l’Empereur puisse désigner son successeur parmi sa lignée ou, en cas de nécessité, adopter un héritier méritant.
Durée du règne : À vie, sauf en cas de renversement (rarissime) ou d’abdication volontaire.
- Le Haut Conseil Impérial
Rôle : Conseil restreint d’élite qui assiste l’Empereur dans la prise de décisions. Il ne détient aucun pouvoir indépendant mais influence la stratégie impériale.
Composition :
Le Chancelier d’Azkaris (Premier conseiller et régent en cas d’absence de l’Empereur).
Le Grand Stratège (chef suprême des armées).
Le Grand Oracle du Destin (chef spirituel du Culte Impérial).
Le Grand Intendant (gestionnaire des finances et de l’économie).
Le Garde du Trône (commandant de la Garde Impériale, responsable de la sécurité du souverain).
Modalités de nomination : Nomination directe par l’Empereur, révocable à tout moment.
- Le Sénat Impérial
Rôle : Institution consultative représentant les grandes provinces et la noblesse, chargée de proposer des réformes et d’exécuter les décrets impériaux. Il ne peut pas s’opposer aux décisions de l’Empereur, mais peut suggérer des lois.
Composition : 200 membres, issus de la noblesse, de la caste militaire et de certains érudits influents.
Modalités de nomination : Désignés par l’Empereur ou choisis par les gouverneurs provinciaux parmi les élites locales.
Durée du mandat : À vie, sauf révocation impériale.
- Les Gouverneurs Provinciaux
Rôle : Représentants directs de l’Empereur chargés d’administrer les provinces de l’Empire. Ils doivent veiller au maintien de l’ordre, lever les impôts et gérer l’armée locale.
Modalités de nomination : Nomination par décret impérial, souvent issus de l’aristocratie militaire.
Durée du mandat : Indéterminée, dépend de la satisfaction de l’Empereur.
- La Garde Impériale
Rôle : Élité militaire directement loyale à l’Empereur, assurant sa protection et exécutant ses ordres les plus sensibles (y compris l’élimination des traîtres et conspirateurs).
Composition : Recrutement uniquement sur mérite, parmi les meilleurs soldats de l’Empire.
- Le Culte Impérial
Rôle : Institution religieuse officielle, garantissant la légitimité divine de l’Empereur et contrôlant la spiritualité du peuple. Il surveille également les signes de dissidence et de sédition.
Dirigé par : Le Grand Oracle du Destin, membre du Haut Conseil Impérial.
Influence : Présent dans toutes les sphères de la société, il peut intervenir sur des décisions politiques, notamment en cas de "mauvais présages".
- Résumé du fonctionnement politique :
Le pouvoir repose entièrement sur l’Empereur-Suprême, qui règne sans partage. Cependant, il s’appuie sur une élite militaire, politique et religieuse pour gouverner efficacement. Toute opposition est écrasée avant qu’elle ne devienne une menace, et la stabilité de l’Empire est assurée par une administration stricte, un contrôle idéologique puissant et une armée omniprésente.
Principaux personnages :
L’Empire d’Azkaris est dirigé par une élite politique, militaire et religieuse triée sur le volet. Ces figures influentes façonnent le destin de la nation et seront au cœur des intrigues à venir.
- L'Empereur-Suprême Valerian IX "L'Éternel"
Titre : Souverain absolu, Incarnation du Destin, Maître des Légions
Âge : 67 ans
Description : Un homme imposant, à la silhouette droite et au regard perçant. Revendiquant une ascendance divine, il règne depuis plus de quatre décennies d’une main de fer. Stratège hors pair et orateur charismatique, il a consolidé l’Empire par de nombreuses conquêtes et une centralisation rigoureuse du pouvoir. Sa longévité et son influence quasi mystique font de lui une figure quasi immortelle aux yeux du peuple.
Rôle en RP : Maître du destin de l’Empire, il dirige d’une main de fer et tolère peu l’échec. Ses décisions peuvent mener l’Empire à son apogée… ou à sa chute.
- Chancelier Lucius Valtar
Titre : Premier conseiller de l’Empereur, régent en son absence
Âge : 52 ans
Description : Un homme rusé et calculateur, maître de la diplomatie et des jeux de pouvoir. Si Valerian IX est la force de l’Empire, Lucius en est l’esprit. Sa maîtrise des intrigues politiques lui permet d’éliminer discrètement toute opposition interne. Son ambition est immense, mais il sait que sa survie dépend entièrement de la confiance impériale.
Rôle en RP : Principal architecte des politiques intérieures et extérieures, il est celui qui manipule l’équilibre entre les factions influentes.
- Grand Stratège Dragan Kaelis
Titre : Commandant suprême des armées impériales
Âge : 58 ans
Description : Un vétéran de mille batailles, marqué par les guerres d’expansion. Fidèle à l’Empereur, il dirige l’armée avec une discipline inébranlable et une brutalité sans faille. Il croit que seule la conquête peut assurer l’immortalité de l’Empire et ne recule devant aucun sacrifice pour asseoir la suprématie militaire d’Azkaris.
Rôle en RP : Principal acteur des campagnes militaires, il est la lame de l’Empire. Il s’oppose souvent aux diplomates qu’il considère comme faibles.
- Grand Oracle Seraphis Elyndor
Titre : Guide du Culte Impérial, Prophète du Destin
Âge : Inconnu (semble éternel)
Description : Une figure énigmatique, drapée de voiles sacrés, dont l’influence dépasse le simple cadre religieux. Il est le seul à oser parler à l’Empereur en égal, affirmant interpréter la volonté divine. Certains murmurent qu’il est bien plus ancien qu’il ne le prétend, d’autres qu’il tire ses pouvoirs d’anciennes forces interdites…
Rôle en RP : Un acteur incontournable du pouvoir, à la fois conseiller et manipulateur. Il peut bénir ou maudire les décisions impériales.
- Grand Intendant Cassian Velkor
Titre : Maître des finances et de l’économie impériale
Âge : 45 ans
Description : Un homme froid et méthodique, qui ne croit qu’en les chiffres et la rentabilité. Il administre les provinces avec une logique implacable, prélevant impôts et tributs sans scrupule. Il considère la guerre comme un gouffre financier, mais sait que l’Empire repose sur un équilibre entre conquêtes et stabilité économique.
Rôle en RP : Il négocie les ressources de l’Empire et surveille de près les finances. Son soutien est essentiel, car sans argent, même les plus puissantes armées faiblissent.
- Garde du Trône Lyra Vasz
Titre : Commandante de la Garde Impériale, Protectrice du Trône
Âge : 39 ans
Description : Une combattante redoutable, entièrement dévouée à la protection de l’Empereur. Elle ne parle jamais sans raison et exécute les ordres sans poser de questions. Sa présence seule suffit à imposer le silence dans une salle. Loyale jusqu’à la mort, mais avec un sens de la justice qui pourrait la mettre en conflit avec d’autres figures du pouvoir.
Rôle en RP : Gardienne de la stabilité impériale, elle traque les complots et protège le cœur du régime.
- Gouverneur Darius Kellan
Titre : Administrateur des provinces occidentales
Âge : 50 ans
Description : Un noble pragmatique, habile gestionnaire mais désabusé par les luttes de pouvoir. Il voit les ambitions impériales comme une menace pour la paix et cherche secrètement à ralentir les conquêtes pour préserver l’ordre interne. Un homme dangereux par son influence indirecte.
Rôle en RP : Un contrepoids à l’expansionnisme militaire, potentiellement un fauteur de trouble si l’Empereur se montre trop belliqueux.
Ces figures façonnent le destin de l’Empire d’Azkaris. Alliés, rivaux, ou traîtres en devenir, chacune de leurs décisions influencera l’avenir du pays…
Politique internationale :
L’Empire d’Azkaris se veut une puissance dominante, convaincue que sa destinée est de régner sur le monde. Son expansionnisme est justifié par une idéologie impérialiste et théocratique, affirmant que l’Empereur-Suprême est l’incarnation du Destin et que toute résistance à l’Empire est une opposition à l’ordre divin lui-même.
Stratégie impériale : conquête et influence
Azkaris adopte une approche mixte, combinant diplomatie, intimidation et guerre pour assurer son hégémonie :
- Expansion militaire contrôlée : L’Empire annexe des territoires stratégiques, consolidant ses frontières avant d’avancer plus loin. Ses légions sont redoutées et sa marine imposante.
- Vassalisation et protectorats : Plutôt que d’éradiquer tous ses adversaires, Azkaris préfère transformer certains États en royaumes vassaux, les forçant à payer tribut et à adopter partiellement sa culture.
- Manipulation des élites étrangères : Grâce à son chancelier et à son réseau d’espions, l’Empire infiltre les cours étrangères, soudoyant ou retournant des figures influentes pour déstabiliser ses adversaires.
- Diplomatie brutale mais pragmatique : Azkaris tolère les alliances tant qu’elles servent ses intérêts. Il peut signer des traités… mais ne les respectera que si cela l’arrange.
Relations avec les autres types d’États
- Les autres empires et monarchies absolues : Azkaris les respecte s’ils affichent un pouvoir fort. Toutefois, il les considère comme des rivaux à soumettre ou des alliés temporaires dans des jeux d’équilibre des forces.
- Les républiques et démocraties : Jugées faibles et chaotiques, elles sont méprisées. L’Empire estime que leurs divisions internes les rendront faciles à manipuler ou à conquérir.
- Les théocraties : Seules celles reconnaissant la supériorité divine de l’Empereur sont acceptées. Les autres sont vues comme des hérésies à éradiquer.
- Les cités marchandes et états neutres : Azkaris les utilise pour le commerce, mais les garde sous une pression constante, imposant des taxes élevées et exigeant des privilèges commerciaux.
- Les peuples barbares et nomades : Considérés comme inférieurs, ils sont soit assimilés, soit exterminés. Cependant, certains peuvent être enrôlés comme mercenaires ou utilisés pour déstabiliser les ennemis.
Alliances et conflits potentiels
Alliés possibles :
- États autoritaires qui partagent son goût pour l’ordre et la puissance.
- Nations vassalisées ou sous sa protection.
- Cités marchandes trop dépendantes de l’Empire pour s’y opposer.
Ennemis désignés :
- Grandes puissances rivales refusant son influence.
- États démocratiques qui prônent la liberté et l’indépendance.
- Théocraties concurrentes contestant la divinité de l’Empereur.
- Coalitions anti-Azkaris cherchant à freiner son expansion.
Objectifs à long terme
- Unification du continent sous la bannière impériale
- Destruction des menaces idéologiques (démocraties, hérésies religieuses, États rebelles)
- Contrôle absolu des routes commerciales et des ressources clés
- Assurer l’immortalité symbolique de l’Empire en bâtissant un ordre mondial durable
L’Empire d’Azkaris avance avec une certitude absolue : il est destiné à régner. Toute nation qui s’y oppose finira soit soumise, soit anéantie.