09/07/2016
20:25:03
Index du forum Continents Nazum Tahoku

[EVENEMENT MULTIJOUEUR] Au fond du Gouffre OUVERTURE CANDIDATURES

Voir fiche pays Voir sur la carte
Au fond du Gouffre
Une expédition de l'Ordre des Boucliers


Paysages du Subaru (royaume du nord de l'Empire)

Lorsque Jiro s'engagea à traverser les vallées subaries à la recherche de la faille que le Mal lui-même avait ouverte, il ne s'attendait pas pour autant à ce qui allait lui arriver. Seulement accompagné par quelques-uns de ses coreligionnaires et sa foi en Dieu, saura-t-il faire face aux multiples dangers qui l'attendent ? Ou même à ses propres faiblesses de mortel ignare et perdu dans une forêt primaire qui n'a de cesse de le prendre au dépourvu ? Que cherche au juste le Pape tanakais ? Qu'a-t-il vu, su ? Pourra-t-il sauver l'Empire de la menace qui plane sur lui ?

C'est ce que vous, joueurs et joueuses, devrez découvrir par vous-mêmes. Embarquez dans l'aventure en postant ci-dessous la fiche du personnage que vous souhaiteriez incarner au sein du corps expéditionnaire, et laissez votre serviteur s'essayer au rôle de MJ (hum hum).

Le scénario : comme rappelé en introduction, le Pape tanakais, guide des croyants des chrétiens spirites du Tahoku, a été averti par les esprits qu'une porte vers les Enfers s'était ouverte, que les voyageurs l'ayant aperçu nomment Le Gouffre. Il a donc appelé ses fidèles à constituer un petit corps expéditionnaire pour découvrir de quoi il en retournait véritablement, et quelle serait la démarche à suivre afin d'endiguer l'éventuelle menace.

Le concept de l'aventure : je vous invite à rendre mon scénario plus vivant et interactif en y participant avec un personnage chacun et vos propres idées de réponse à mes interventions de MJ. J'ai plusieurs idées en tête et vos actions auront un impact sur la suite de l'histoire que je choisirai (même si je ne pourrai vous le dire qu'à la fin de l'aventure ce qui aurait été également possible !). Je donnerai une mise en situation (environnement, matériel, etc.) et vous me proposerez des actions à faire seul ou en groupe pour répondre aux problématiques posées. Un JDR lambda en résumé.

Les règles :
- Le RP : Pour rappel, le monde de Geokratos se veut un minimum réaliste, il n'y aura donc pas de magie, de démons confirmés, ou tout ce genre de choses. Tout doit rester rationnellement explicable (le Pape peut en soit avoir un pressenti, des informations extérieures, etc. Jiro a des cauchemars, comme tout le monde peut en avoir...). La nature de la "porte des enfers" peut donc être naturelle (séisme, éruption volcanique, animaux inconnus et dangereux, etc.), un complot (peut-être que le Pape a intérêt à envoyer des espions là-bas, etc.) ou simplement une hallucination collective (maudit opium wanmirien).

- Les mécaniques : Chaque action "notable" - je ne vais pas vous faire lancer un dé pour ouvrir votre gourde ou une porte - sera plus ou moins réussie ou ratée selon le résultat d'un lancer de dé modulé par les compétences de vos personnages, les conséquences des actions passées et autres bonus/malus - n'essayez pas de détruire un crâne maudit si votre personnage est déjà à la limite de la folie, ou sauter au-dessus d'une crevasse avec un pied cassé. Ou si, faites-le, on va bien s'amuser.
Compétences ? Chaque personnage aura cinq points de compétence - au total - à attribuer dans trois domaines : la force physique (combattre, courir, etc.), l'aptitude mentale (décrypter des runes, résister à une déstabilisation psychologique, etc.) et l'agilité (éviter de se faire repérer, trouver des objets dans l'obscurité, etc.). Notez donc que vous êtes obligés d'être plus faibles dans au moins un domaine. Vous pouvez mettre 0 dans un domaine si ça vous amuse bien sûr, mais une brute à 5 de physique bête comme un clou et bruyante comme les cris des comdamnés en Transblêmie va avoir une utilité discutable dans l'équipe.
Lancer de dés ? Un lancer d10 permettra de trancher : 10 pour une réussite critique et 0 pour un échec critique. Et le seuil de réussite de l'action est fixé par moi-même, selon mon mauvais bon jugement.

Notez également que chaque personnage aura une barre de vie (dégâts physiques) et une barre de santé mentale (dégâts psychologiques représentant les supposés pouvoirs mystiques abrités par les forêts tahokaises). Ces deux barres auront des valeurs similaires pour tous les joueurs, mais quelque peu différentes en valeur selon le lore que vous donnerez à vos personnages, et ce afin de rendre le tout plus cohérent.
- Si votre barre de vie descend tout en bas, c'en est fini pour vous, à moins que vos coéquipiers arrivent à vous sauver de votre coma profond. Toutefois, ne vous inquiétez pas, si les circonstances font que vous mourez très tôt, j'essaierai de vous réintroduire par un autre personnage par exemple. Le but est simplement de représenter l'environnement dangereux : le Tahoku est vaste, escarpé et rempli de créatures qui ne vous veulent que du mal et de fanatiques de diverses espèces qui ne sont pas forcément mieux.
- Si votre barre de santé mentale descend tout en bas, vous perdrez le contrôle de votre personnage ! Je me ferai donc un plaisir de lui faire faire des actes déraisonnables de nature variée. Encore une fois, simplement une mécanique là pour ajouter de la saveur. Si vous devenez tous fous au bout de 4 tours, mes pouvoirs magiques de MJ arrangeront la situation (en espérant ne pas avoir besoin de le faire).

Vous disposerez également d'un inventaire avec des objets de base (un sabre, des remèdes pour le médecin s'il est joué, etc.). Il est surtout là pour ne pas que vous oubliez ce que vous pouvez utiliser, ainsi que pour donner les bonus que donnent les items (le sabre fait plus de dégâts que les poings de votre gigachad, eh oui c'est triste).

Le déroulement :
Tous les participants postent leur fiche ici. Le RP a besoin d'environ 5 joueurs minimum et 10 maximum pour être cohérent avec ce que j'ai développé, cependant je suis prêt à adapter s'il y a beaucoup de monde, et jouer plus de PNJ s'il n'y en a pas assez. Une fois cela fait, je mettrai à jour un post pour mettre tous les liens et infos importantes pour l'équipe.
A la suite de ces deux posts, je mettrai mes actions de MJ et vous proposerez tous (ou seulement certains d'entre vous si certains deviennent afk) vos réponses à mes mises en situation. Le résultat de vos actions sera rp ici , continuant le rp aventure que j'ai commencé.
Le début du JDR commencera dans la situation du dernier post du topic mis en lien juste avant, c'est-à-dire .
Les jets de dés seront fait sur le site habituel de GK (celui pour les arbitrages).

- Fiche perso : vous pouvez prendre un perso dont le nom est évoqué ici ou en inventer un. Je vérifierai si votre perso est en accord avec le rp.

[center][size=1.5]Fiche personnage[/size][/center]
[b]Illustration (facultatif) :[/b] évitez les dessins (anime, etc.) qui auraient du mal à coller avec l'ambiance générale du rp.
[b]Background :[/b] vous pouvez détailler ici l'histoire de votre personnage (comment a-t-il rejoint les chevaliers exorcistes, ce qui l'anime, ce que vous voulez)
[b]Caractéristiques physiques :[/b] âge / taille / poids (etc. Comme vous voulez mais plus vous en mettez plus je peux m'appuyer sur des trucs que vous avez décidé si j'en ai envie)
[b]Compétences (PMA, pour Petites et Moyennes Aptitudes) :[/b] force Physique / aptitude Mentale / Agilité

Si vous avez des questions, des remarques, des idées, des conseils, dites-le moi sur Discord, je serais ravi d'avoir du feedback.
Et surtout, amusez-vous bien !
Fiche récapitulative d'équipe



Liste des moines exorcistes de l'expédition (avec liens vers les fiches) :

  • Abraham
  • Hirota
  • Perso 3
  • Perso 4
  • Perso 5

Etat des personnages :

  • Abraham : barre de vie ; barre de santé mentale
  • Hirota : barre de vie ; barre de santé mentale
  • Perso 3 : barre de vie ; barre de santé mentale
  • Perso 4 : barre de vie ; barre de santé mentale
  • Perso 5 : barre de vie ; barre de santé mentale

Inventaire des personnages :

  • Inventaire d'Hirota :
  • - 1 sabre d'exorciste [3 DP + 1 DP contre les ennemis superstitieux]
    - 1 croix [1 DP contre les ennemis superstitieux, 1 B pour un lancer d'agilité pour convaincre un superstitieux]
    - Carquois et 25 flèches
    - 20 dagues de lancer et leur pochette
    - un arc, un bouclier léger
    - nécessaire à piège
    - corde (10m)
    - bandage (simple)
    - 2 fiole d'eau bénite (25ml)
    - 1 grande fiole d'eau bénite (100ml)
    - 1 sac et rations
    - 1 allume feu
    - 1 bague dite de protection
    - 1 armure légère optimisé, 1 côte de maille et 1 protection en cuir

  • Inventaire d'Abraham :
  • - 1 sabre d'exorciste [3 DP + 1 DP contre les ennemis superstitieux]
    - 1 croix [1 DP contre les ennemis superstitieux, 1 B pour un lancer d'agilité pour convaincre un superstitieux]
    - 1 armure lourde

  • Inventaire Perso 3 :
  • - 1 sabre d'exorciste [3 DP + 1 DP contre les ennemis superstitieux]
    - 1 croix [1 DP contre les ennemis superstitieux, 1 B pour un lancer d'agilité pour convaincre un superstitieux]
  • Inventaire Perso 4 :
  • - 1 sabre d'exorciste [3 DP + 1 DP contre les ennemis superstitieux]
    - 1 croix [1 DP contre les ennemis superstitieux, 1 B pour un lancer d'agilité pour convaincre un superstitieux]
  • Inventaire Perso 5 :
  • - 1 sabre d'exorciste [3 DP + 1 DP contre les ennemis superstitieux]
    - 1 croix [1 DP contre les ennemis superstitieux, 1 B pour un lancer d'agilité pour convaincre un superstitieux]


Abréviations :

  • B = Bonus : 1B => résultat du dé + 1
  • DM = Dégât Mental
  • DP = Dégât Physique

Code Post MJ :

[center][b][size=1.5]Titre explicatif[/size][/b]
[img=lien]Image éventuelle[/img][/center]
[justify]Mise en situation
Demandes aux joueurs

[url=https://geokratos.com/?action=viewTopic&t=10742&p=0#m80152]Lien vers les règles[/url]
[url=https://geokratos.com/?action=viewTopic&t=10742&p=0#m80173]Lien vers la Fiche Récapitulative d'Equipe[/url]
[/justify]
Note MJ : vous pouvez poster vos candidatures après ce poste.
Fiche personnage
Background :Hirota à été entraîner dès sont jeune age (7 ans) par un ancien chevaliers exorciste, sa volonté initiale d'entrer dans cet ordre étais dû à l'admiration sans borne qu'il vouait à sont mentor. Afin d'atteindre cet objectif il c'est entraîner corp et âme pendant 18 ans avant d'être finalement intégré au chevalier exorciste. Sa méthode de prédilection est la chasse de ses enemis et non le combats direct, il les traques, les pièges et affaiblissent pour enfin les éliminés. Car contre les démons et être superstitieux les combats à la loyale ne sont pas la meilleure solutions. Il est accompagné par sont cheval qui lui sert de monture et d'aide au transport de charge. Inventaire (en plus de celui de base) : Carquoi et 25 flèches, 20 dagues de lancer et leur pochette, un arc, un bouclier léger, nécessaire à piège, corde (10m), bandage (simple), 2 fiole d'eau bénite (25ml), un grande fiole d'eau bénite (100ml), un sac et rations, un allume feu et une bague dite de protection, il porte une armure légère optimisé pour l'agilité et l'esquive, une côte de maille et une protection en cuir et pour finir une dague en argent (encore déso pour les oublis).
Caractéristiques physiques : âge 27 ans / taille 1m82 / poids 63 kg c'est un homme fin et musclé, entraîné à la survie, la chasse, pêche, aux combats à l'épée et la hache ainsi que au tire à l'arc. Sont corp bien qu'il ne soit pas doté d'une force hors du commun est d'une endurance et résilience reflétant ses années d'entraînement.
Compétences (PMA, pour Petites et Moyennes Aptitudes) : 1 force Physique / 2 aptitude Mentale / 2 Agilité

Pour toute incoherence ou partie incompatible dite le moi pour que je puisse effectué une modification.
Fiche personnage : Abraham

Illustration (facultatif) :
Image de mon personnage. PS : Je peux changer si ça ne colle pas avec le lore

Background : Très jeune il traînait les rues, se battant pour survivre mais aussi pour le plaisir. Abandonné par ses parents, trop pauvres pour s’occuper d’un enfant, il fut recueilli par un soldat de sa ville qui l’éduqua à la domination de Dieu sur les hommes et à se battre pour ses idéaux. Cependant son tempérament fit qu’il vira plus dans le brigandisme que dans la piété. Il fallut attendre la mort de son père adoptif, par un brigand qui avait été volé par le jeune homme un jour auparavant, tuant son père pour se venger et montrer qu’il n’avait pas peur de l’armée. C’est ainsi qu’après un déchaînement de violence, Abraham (mon personnage) à l’âge de seulement 15 ans retrouva le coupable et l’assassina. Cependant quelque chose le fit changer. À la mort du brigand, un saint lui serait apparu, lui révélant un destin de piété s’il voulait pouvoir se repentir et ne pas finir en enfer. C’est alors qu’il s’engagea dans les ordres et finit petit à petit par devenir chevalier exorciste.

Caractéristiques physiques : 32 ans / 1 mètre 87 / 86 kilos sans son armure. L’homme dispose d’une armure lourde ne lui permettant que très peu d’agilité. Courir est une vraie horreur à ses yeux, d’un point de vue mécanique mais aussi de ses valeurs personnelles. Il ne recule pas devant ses ennemis mais préfère mourir de manière glorieuse. Il aime se mettre en avant et montrer la marche à suivre comme s’il était un exemple de réussite. Oui il est égocentrique et orgueilleux.
Compétences (PMA, pour Petites et Moyennes Aptitudes) : 3 de force Physique / 2 d’aptitude Mentale / 0 d’Agilité
Fiche personnage : Takeshi
Illustration :

Maître Takeshi

Background : Le vieux Maître Takeshi est un fervent défenseur de l'ordre depuis près de six décennies. Très pieu et désireux d'aider les autres de tout son possible mais surtout empreint d'un fort esprit d'aventure et de combativité et attiré par l'appel de la gloire et de la célébrité, il s'est engagé très jeune chez les Chevaliers Exorcistes qui l'ont formé et très vite reconnu comme un combattant hors pair accomplissant toutes es missions avec une efficacité exemplaire mais sa trop grande fierté en ses propres talents et en ses propres exploits qu'il aimait étaler et rappeler devant ses compagnons ne lui attireront pas leur sympathie. Cependant, l'année de ses 33 ans, après un grave échec et la perte de plusieurs de ses quelques proches amis au cours d'une de ses aventures, l'impétueux chevalier appris l'humilité et, jurant de ne plus user de ses talents pour défendre sa propre gloire mais seulement pour protéger l'ordre et la communauté, s'adonna à la formation des nouvelles recrues afin de partager ses compétences avec le plus grand nombre, les accompagnant jusque sur le champ de bataille pour parfaire leur expérience et profiter de leurs succès pour les féliciter et de leurs défaites pour leur apprendre à eux aussi l'humilité jusqu'à ce que, devenu trop vieux pour combattre, il se cloître dans son dojo pour y entraîner l'élite des Chevaliers Exorcistes.

Si le Maître Takeshi ne combat plus que très rarement aujourd'hui du fait de son grand âge, il lui arrive encore malgré tout d'accompagner les Chevaliers Exorcistes pour leur faire part de sa longue expérience et leur prodiguer de sages conseils (et accessoirement apporter le précieux matériel auquel ces fougueux guerriers ne pensent jamais).

Inventaire (en plus du matériel de base) :
  • Un bâton de marche en bambou
  • Une bourse pleine de pièces
  • Une machette
  • Deux couteaux
  • Une corde
  • Une gourde d'eau
  • Une besace avec du pain, du saucisson, du fromage, du vin et des médicaments
  • 2 cochons nains en laisse (pour les pique-niques)
Caractéristiques physiques : 77 ans / 1 mètre 69 / 71 kg
Compétences (PMA, pour Petites et Moyennes Aptitudes) : 0 de force Physique / 4 d'aptitude Mentale / 1 d'Agilité
Fiche personnage

Jeimuzu Dabido Vansu

Illustration (facultatif) :
https://media.discordapp.net/attachments/1197278234191089707/1365732936225259621/ChatGPT_Image_26_avr._2025_18_54_13.png?ex=680e616a&is=680d0fea&hm=0cd5c1a53aa6b35b9c2054e104097d8a06b6051a39dce826304982c9ee2f4cfb&=&format=webp&quality=lossless&width=525&height=789

Background :

Jeimuzu Dabido Vansu est né au Tahoku après que ses parents, originaires d'Aleucie, se soient retrouvés coincés là-bas à cause de soucis administratifs et financiers lors d'un voyage. Dès son plus jeune âge, Jeimuzu a montré un appétit vorace et dévorant, non seulement pour la nourriture, mais aussi pour les aventures afin de s'évader d'un quotidien peu exaltant et ne pas avoir trop de temps libre pour réfléchir, ce qui lui cause des maux de tête. Sa famille, bien que déracinée, a essayé de s'adapter à la culture locale, et Jeimuzu a grandi en apprenant les arts martiaux et les légendes du Tahoku, bien que toujours ancré dans la religion catholique. Cependant, son penchant pour la nourriture l'a rapidement conduit à une obésité précoce, ce qui l'a orienté à tout miser sur une force physique, ses autres capacités étant du moins... limitées.

À l'adolescence, Jeimuzu a commencé à ressentir des sentiments qu'il ne comprenait pas et qui semblaient interdits. Effrayé par son penchant pour les garçons - garçons qui dans l'ensemble se moquait de lui pour son poids et sa pilosité, le surnommant de "Nihon-Inoshishi" -, il a cherché refuge dans la religion catholique, espérant que la foi et la discipline lui permettraient de réprimer ces désirs. Entendons-nous, il ne comprenait pas grand-chose aux grandes réflexions théologiques et enjeux de la foi, mais il montrait tout de même un investissement notable pour pratiquer et défendre les principes assez simples pour sa compréhension. Il s'est alors tourné vers la voie du moine-soldat-exorciste, pensant que la rigueur et l'ascétisme (il ne connait pas ce mot) l'aideraient à surmonter ses tourments intérieurs. Cette voie ne l'a pas empêché de continuer son idylle avec la nourriture.

Jeimuzu a rejoint un monastère local où il a été formé aux arts du combat et de l'exorcisme. Sa force brute, presque animale, et son mental sensible ont fait de lui un élève pour le moins... atypique. Souvent moqué par ses pairs pour son manque d'intelligence et sa maladresse. Cependant, n'ayant que la religion pour horizon, il s'est accroché et a tenu bon. Il est devenu un moine-soldat au terme de son apprentissage, connu pour sa force physique, même si ses méthodes manquaient parfois de finesse et qu'il ne puisse user des techniques nécessitant trop de souplesse.

En dehors de ses missions, Jeimuzu reste un personnage caricatural et attachant par son côté ours maladroit. Il essaye de lutter constamment contre son amour pour la nourriture, ce qui le conduit fréquemment à des situations comiques, mais aussi inconfortables. Taquiné gentiment sur son appétit insatiable et son manque de subtilité, il faut tout de même lui reconnaître sa bravoure (issu en partie de 'l'inconscience et du manque de réflexion) et son dévouement.

Aujourd'hui, Jeimuzu parcourt le Tahoku et au-delà, combattant les forces du mal avec une ferveur inébranlable. Bien qu'il soit souvent perçu comme une brute épaisse, son cœur est pur et fragile, et son engagement envers sa foi est indéfectible, celle-ci étant son seul encrage. Il continue de lutter contre ses démons intérieurs, espérant un jour trouver la paix et refouler ces attirances qu'il ne comprend pas.

Lors d'une mission particulièrement périlleuse, Jeimuzu raconte qu'il a réussi à exorciser un démon en le noyant sous une montagne de riz. Mais cela reste une légende.

Dans son parcours à travers le pays, il a, un peu par hasard, eu vent que le Pape Jiro, non-loin d'ici, avait besoin d'hommes de foi pour l'aider dans une quête. N'ayant rien d'autre à faire après avoir fini son assiette, il décida de se rendre à la rencontre de cet homme et sa troupe pour prendre part à de futures missions.

Caractéristiques physiques : 40 ans, mesurant un mètre quatre-vingt-huit pour cent-vingt kilo (donc un bel IMC de 34), il a une barbe et des cheveux bouclés surmontés d'une tonsure. La légende dit qu'il n'arrive pas à voir ses pieds, qu'il arbore une quantité importante de poils partout sur le corps et qu'il ronfle comme un porc. Sa voix est relativement aigue, bien loin de ce que l'on peut imaginer pour un colosse comme lui. Indiscrétion : il a une verrue sur le gros orteil droit. Quel tombeur !

Compétences (PMA, pour Petites et Moyennes Aptitudes) : Force physique : 4 / aptitudes mentales : 1 / agilité : 0 (obèse)
Haut de page