25/11/2018
11:37:48
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Essai des fiches d'inscription Magikratos

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Salut les gens. Comme on avance bien, en attendant que le forum soit disponible dans la section Magikratos, je poste ici le formulaire d'inscription "prototype" que nous a fait Mood sur la base du formulaire GK et de celui de Daelin et j'encourage tous ceux qui le veulent à venir ici poster poster leur nation et tester le formulaire.
[center][b][color=#14104E][size=1.6][title]Création de pays : NOM DU PAYS[/title][/size][/color][/b][/center]

[size=1.3][color=#284167][b][subtitle]Généralités :[/subtitle][/b][/color][/size]

[b]Nom officiel :[/b] [à remplir]
[b]Nom courant :[/b] [à remplir]
[b]Gentilé :[/b] [à remplir]

[b]Inspirations culturelles :[/b] [à remplir]
[b]Situation géographique :[/b]
[center][map]https://magic.geokratos.com//?action=viewMap&s=[/map][/center]

[b]Langue(s) officielle(s) :[/b] [à remplir]
[b]Autre(s) langue(s) reconnue(s) :[/b] [à remplir]

[b]Drapeau :[/b]
[center][img=lien-vers-limage]Drapeau[/img][/center]

[b]Devise officielle :[/b] [à remplir]
[b]Monnaie nationale :[/b] [à remplir]
[b]Capitale :[/b] [à remplir]
[b]Population :[/b] [à remplir] habitants

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[size=1.3][color=#284167][b][subtitle]Aperçu du pays :[/subtitle][/b][/color][/size]

[b]Présentation du pays :[/b]
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[b]Histoire du pays :[/b]
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[b]Mentalité de la population :[/b]
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[b]Place de la religion dans l'État et la société :[/b]
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[b]Place de la science dans l’Etat de la société :[/b]
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[b]Place de la magie dans l’Etat de la société :[/b]
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[hr]

[size=1.3][color=#284167][b][subtitle]Type de population :[/subtitle][/b][/color][/size]

[b]Nom de l’espèce principale :[/b]
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[b]Inspiration :[/b]
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[b]Ethnies principales au sein de l’espèce :[/b]
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[b]Longévité :[/b]
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[b]Dialectes parlés :[/b]
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[b]Caractéristiques physiques :[/b]
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[b]Spécificités :[/b]
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[b]Culture :[/b]
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[size=1.3][color=#284167][b][subtitle]Politique et institutions :[/subtitle][/b][/color][/size]

[b]Institutions politiques :[/b]
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[b]Principaux personnages :[/b]
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[b]Politique internationale :[/b]
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Création de pays : L'Ordre de la Lumière


Généralités :



Nom officiel : Terres sous la protection de l'Ordre des adoratrices de la Lumière
Nom courant : Ordre de la Lumière
Gentilé : Les nonnes pour les drow, les Champiens/champiennes pour la population halfeline.

Inspirations culturelles : Ordre Monastique féminin dans un cadre drow et avec une logique de combat spirituel (lutte contre son alignement)
Situation géographique :
[map][/map]

Langue(s) officielle(s) : Le Drow rémien (c'est du latin en gros)
Autre(s) langue(s) reconnue(s) : Aucune mais on parle, bien entendu, le commun ainsi que l'Halfelin et le Duegar (qui sont d'ailleurs largement majoritaires)

Drapeau :
Drapeau

Devise officielle : Lucem externam in tenebras internas ferre, ce qui veut dire : « Porter la lumière extérieure dans les ténèbres intérieures. »
Monnaie nationale : Le denier d'argent
Capitale : Couvent Santa-Rufina
Population : 2 000 habitants


Aperçu du pays :



https://imgur.com/Ne8zt6l

https://imgur.com/ILlXsv8
Le couvent Sainte-Rufia, capitale de l'Ordre, qui est d'abords sous terre avant d'être à la surface.

Présentation du pays :
Ce pays est fondé autour d'une communauté monastiques de moniales drows qui viennent d'Outreterre dont elles ont étés chassées du fait de leur culte infâme (c'est un culte loyal-bon de Lumière, c'est une abomination dans les entrailles de la terre en général et dans la société drow en particulier). La prophétesse de ce culte, une certaine Rufia, matriarche de seconde zone, vint donc s'installer avec ses filles et ses esclaves duegar à proximité de la surface d'où, petit à petit, elles investirent la surface et asservirent la population Halfelin qui vivait paisiblement sur place. Le pays est globalement une sorte de bocages où l'on trouve des villages halfelins dont les plus grands sont dominés par un monastère qui sert aussi de place forte (et il y a toujours au moins une nonne drow prêtresse par village pour guider la population).
Histoire du pays :
Fondé il y un peu plus de cinq siècles par Rufia, l'Ordre de la Lumière fut rapidement chassé de la société drow et chercha à rejoindre la surface pour des raisons à la fois religieuses (s'approcher du Soleil) et sécuritaire (se protéger des autres drows). Grâce à leurs esclaves duegars qui se livraient pour elles à une tache de tunnelier harassante et dangereuse , elles finirent par se ménager des galeries vers la surface qui leur permirent de se bâtir un monastère fortifié au sommet d'une colline dans un coin reculé du bocage halfelin des Champs-des-boucs. Le monastère Sainte-Rufia était né.

Par la suite, tandis que le nombre des drow augmentait rapidement (Rufia avait trouvé un moyen sacré d'être fécondée directement par la lumière pour que les filles ainsi nées soit "moins mauvaises" que les autres) et que les très raciaux des lumineuses (le nom de cette communauté drow, ce sont des drow lumineuses) les rendaient de plus en plus ressemblantes aux elfes lunaires du fait de leur teint blanchâtre et leur aspect malingre. Aussi, au bout de deux siècles, la maison mère ne suffit plus percent donc de nouvelles galeries pour aller fonder des monastères un peu partout en Champs-des-Boucs.

Il y a cent ans à peu près, les monastères recouvrent plus ou moins toute la province et Rufia décida qu'il était grand temps de "convertir ces être frivoles et inconscients et de leur faire comprendre l'importance de rendre un culte sérieux à la Lumière sous la supervision éclairée de l'Ordre". Il y eu un semblant de guerre mais elle ne durant pas longtemps et Champs-des-Boucs passa rapidement sous la domination des drows lumineuses qui y établirent l’impôt et y imposèrent la pratique obligatoire et exclusive de leur culte de la lumière. Depuis lors, il n'y a jamais vraiment eu de révoltes sérieuses et tout le monde reconnait l'Abbesse Rufia (qui en fait est la matriarche drow tout simplement) comme la prophétesse de la Lumière.

Aujourd'hui Rufia a presque 750 ans et n'est plus en état de gouvernement, il se pourrait même qu'elle meurt dans les années qui viennent et on se demande déja qui sera la prochaine abbesse et la course à l’élection a déjà commencé. En tout état de cause, qui que soit la nouvelle abbesse, ça ne devrait rien changer pour les duegars sous terre ou les halfelins sur terre.

https://imgur.com/rKVWgMj

Mentalité de la population :
C'est une société théocratique dirigée par des femmes drow à la fois puritaines et assaillies par les faiblesses liées à leur alignement naturel primitif (que la naissance par la lumière ne parvient pas à détruire tout à fait) donc c'est en apparence un ordre très bon et très pur mais en interne c'est un monde sombre et tordu. Pour les populations asservies, c'est surtout le fatalisme qui est en vigueur.

a

Place de la religion dans l'État et la société :
L’État est totalement théocratique et la religion est première tandis que la nation est construit autour pour faciliter sa pratique. Les nonnes drows exercent aussi le role de prêtre et tiennent des chapelles dans chaque village quand il n'y a pas de monastère.

Place de la science dans l’Etat de la société :
La Science est une forme de magie, la magie est interdite, seuls les pouvoirs sacrés sont bons et acceptables.

Place de la magie dans l’Etat de la société :
La magie est interdite, seuls les pouvoirs sacrés sont bons et acceptables.


Type de population :



Nom de l’espèce principale :
Les Drow Lumineux

Inspiration :
des elfes noires en quête de rédemption depuis plusieurs générations et bricolés par la puissance sacrée lumineuse (mais des elfes noires quand même)

Ethnies principales au sein de l’espèce :
Il n'y a qu'une seule ethnies, toutes descendent de Rufia.

Longévité :
750 ans (cela dit comme pour les drow en général, cet age est théorique et les accidents plus ou moins accidentels font souvent disparaitre les vieilles drow puissantes avant cet age)

Dialectes parlés :
Le drow rémien (en gros c'est le romulien, donc du latin)

Caractéristiques physiques :
Ressembles à des elfes lunaires mais avec un aspect clairement malingre et elles conservent les visages anguleux des drows. Les anciennes ressemblent plus à des drow classiques, et Rufia, la fondatrice de la lignée, du haut de ses 750 ans ou proche, est une drow pur sang, et donc tout fait noire avec des reflets bleutées comme les vrais drows.
https://imgur.com/VwhKQ2L
Spécificités :
Les drow lumineuses sont une race de clercs dotée d'une très grande affinité avec le sacré (et le Bien) néanmoins elles naissent tout de même mauvaises (et quand elles sont enfants elles sont vraiment méchantes) mais avec le puissant désir lui aussi naturel et inné (hélas, toujours imparfaitement réalisé) de devenir bonne. Comme tous les drow et bien qu'elles rendent un culte à la lumière, la lumière directe les indispose, et bien que ça n'ai rien de comparable en terme d'intensité avec le vampirisme, elles doivent tout de même éviter les longues expositions directes. Il faut les prendre pour des albinos en quelque sorte et quand elles doivent demeurer longtemps au soleil, elles baissent leur voile sur le visage pour éviter les brulures. Par ailleurs, outre la prêtrise qui est vraiment leur spécialité absolue et qui fait qu'elles sont certainement les meilleurs clercs du monde, les drow lumineuses font aussi de puissantes paladines et des archères remarquables (mais pas légendaires). Le reste ne vaut rien ou pas grand par contre et il n'y a pas de mages puisque la magie y est interdite. Par ailleurs, les drow lumineuses ne pratiquent plus la sexualité et de disposent plus d'individus mâles, elles sont fécondées surnaturellement par la lumière dans le cadre de rituels spécifiques et secrets dont elles ne parlent pas aux étrangers sinon comme des "expériences mystiques".
https://imgur.com/6mTpQSO

Culture :
La culture des lumineuses est un mélange de culture drow et elfique avec une culture monastique. L'écriture et la lecture ont une place centrale, ainsi que la prière et les méditations, le silence et le calme. Concrètement ce sont d'abords des nonnes qui s'aident d'un savoir elfique et qui ont gardé malgré elles des habitudes et faiblesses culturelles drows (trahisons, mensonge, intrigues, humiliation, domination torture). Attention cependant, on ne parle ni de tromperie ni de mauvaises fois, elles essayent vraiment pour la plupart de se libérer de leur culture drow, elles n'y arrivent simplement pas ou imparfaitement.


Politique et institutions :



a
Une sœur collectrice assistée de sa duegar notaire, prélève la dime auprès des halfelins sous la forme de .... pommes ...

Institutions politiques :
C'est une théocratie gérontocratique où tout est dirigé par l'abbesse et son chapitre. Cependant ces postes sont électifs bien qu'on y soit élus à vie et qu'il faut au moins cinq siècle d'existence pour se présenter. Les Halfelins, quant à eux, ainsi que les duegars n'ont aucune institutions, et bien qu'ils répresentent la quasi totalité de la population, ils n'ont aucun pouvoir.

Principaux personnages :

https://imgur.com/0vdswXG

Mère Rufia : Il s'agit de l'abbesse de l'ordre (et la matronne en réalité), âgée de 750 ans, elle est sur le point de mourir, toutes les drow lumineuses sont issues d'elle peu importe le nombre des générations. Elle est considérée comme la prophétesse de la Lumière. En réalité c'est simplement une drow qui a toujours été attirée par l'alignement bon (ça ne veut pas dire qu'elle l'est, seulement qu'elle veut l'être et qu'elle favorise ce qui est bon). Elle ne gouverne plus effectivement la communauté depuis des décennies et c'est le chapitre qui s'arrange de régler les problèmes à sa place. En soi, il s'agit vraisemblablement du plus puissant clerc du monde, ce qui ne l’empêchera nullement de mourir bientôt.
Politique internationale :
L'ordre essaye d'envoyer des prédicatrices pour convertir le monde. Il a comme caractéristique de ne tenir aucun compte des alignements des autres nations et voudra convertir même des peaux vertes ou des morts vivants. Pour le reste, il est pragmatique.

https://imgur.com/ICHcZ0I
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Création de pays : HIRO


Généralités :



Nom officiel : Ngabenyangwe wi Mpongwè yi wi Mukukwe.
Nom courant : Ngaba.
Gentilé : Ngabais wi Mpongwe/Ngabais wi Mukukwe.

Inspirations culturelles : Minecraft, Gabon, Afrique.
Situation géographique :
[map]https://magic.geokratos.com/?action=viewMap&s=23926;23079;22866;22654;22655;22867;22019;21808;21597;21596;21384;21172;21383;20960;20748;19476;19264;19688;19900;19475;19263;19052;19265;19053;18841;18628;18416;18840;17778;17566;17565;17777;17564;17352;17140;17351;17350;17349;17138;17561;17348;17560;17773;17985;17774;17562;17563;17776;17775;18197;18621;20104;20102;19890;19678;19677;19465;19254;19042;18830;18618;18617;18406;18405;18194;17982;17770;17558;17559;17347;18195;18407;17983;17771;18619;18831;17984;18196;18408;18620;18409;18198;17772;18832;19043;19255;19467;19679;19466;19891;19892;20103;17135;16923;16711;16499;16287;16075;15863;15652;15864;15862;16074;16286;16709;16710;16921;17133;16922;16498;16497;16284;16285;18193;17346;17134;17557;17769;17556;17344;17768;17981;18616;18828;19252;19676;18829;19041;19253;19040;19889;20101;20100;19888;19675;19464;19463;20312;20737;21377;20952;21165;20738;20951;17345;16496;16072;15860;15859;15647;15434;15222;20736;20948;19251;19039;18827;18615;18404;18192;18403;18191;18402;17980;17978;18190;17766;17554;17553;17552;17340;17341;17128;16916;16917;16704;16492;16280;16068;15856;15644;15643;15431;15432;15645;15433;15221;15857;16069;15858;15646;16281;16071;16493;16282;16495;16070;16283;16707;16706;16705;16494;16919;16915;16918;17129;17131;16920;17130;17343;17342;17555;17767;17979;17132;16708;15642;15641;15428;15639;15427;15215;15003;15214;15426;15638;15850;16061;16060;16059;15847;15848;15849;15636;15635;15423;15210;15209;14996;14785;14784;14572;14783;14995;15207;15206;14994;14575;14576;14577;14788;14789;14787;15212;15425;15424;15637;15855;15854;15853;15640;15851;16067;16065;15852;16063;16066;16277;16276;16272;16270;16273;16274;16275;16062;16064;16279;16491;16278;16490;16703;15419;15208;15421;15422;15634;15845;15632;15843;15630;15420;15631;15633;16055;15842;16056;16057;16058;16271;15844;15846;16483;16485;16487;16489;16701;16913;16914;16488;16702;16699;16481;16269;16268;16267;16479;16266;21587;21799;21798;22009;22434;22645;22857;23069;23068;23280;23281;10990;[/map]

Langue(s) officielle(s) : Mpongwe/Mukukwe.
Autre(s) langue(s) reconnue(s) : Porçelet.

Drapeau :
Drapeau

Devise officielle : [à remplir]
Monnaie nationale : [à remplir]
Capitale : [à remplir]
Population : [à remplir] habitants


Aperçu du pays :



Présentation du pays :
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Histoire du pays :
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Mentalité de la population :
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Place de la religion dans l'État et la société :
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Place de la science dans l’Etat de la société :
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Place de la magie dans l’Etat de la société :
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Type de population :



Nom de l’espèce principale :
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Inspiration :
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Ethnies principales au sein de l’espèce :
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Longévité :
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Dialectes parlés :
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Caractéristiques physiques :
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Spécificités :
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Culture :
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Politique et institutions :



Institutions politiques :
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Principaux personnages :
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Politique internationale :
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Création de pays : NOM DU PAYS


Généralités :



Nom officiel : Etat Solaisien
Nom courant : Solaisie
Gentilé : Solainien/ Solainienne/ Salasien.

Inspirations culturelles : La servante écarlate (Mais inversé), Berserk (légèrement).
Situation géographique :
[map]https://magic.geokratos.com//?action=viewMap&s=26598;26809;26808;27020;27233;27021;27232;27231;27230;27441;27653;27865;27866;27867;27654;27442;27655;27443;27019;26807;26596;26594;26593;26382;26806;24471;24046;24045;23832;23833;25111;25323;25324;25325;25114;25112;22562;22350;22563;22351;22138;22139;21927;21716;21929;21930;21928;28090;[/map]

Langue(s) officielle(s) : Solaisien
Autre(s) langue(s) reconnue(s) : Salasien

Drapeau :
Drapeau

Devise officielle : Iss apper ie salesan redade to uneiss (Il appartient au Solaisien de régner à jamais)
Monnaie nationale : Les Pecus d'or
Capitale : Ménisse la grande
Population : 4 000 000 d'habitants


Aperçu du pays :



Présentation du pays :
L’État solaisien est une nation dirigée et administrée par des femmes. C’est un pays à l’économie modeste et fragile, reposant principalement sur l’exploitation du fer ainsi que sur les récoltes de blé et de pommes de terre. Son paysage naturel est composé de forêts denses, de larges montagnes et de falaises lisses. Le climat y est particulièrement brumeux, avec des pluies qui peuvent durait pendant un peu moins de 200 jours par an. Mais le pays possède également une face sombre : l’esclavage y est largement pratiqué. Environ un sixième de la population est composée d’esclaves salasien, le nom donné aux hommes réduits en servitude à la suite de conquêtes territoriales.

Histoire du pays :


Mentalité de la population :
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Place de la religion dans l'État et la société :
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Place de la science dans l’Etat de la société :
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Place de la magie dans l’Etat de la société :
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Type de population :



Nom de l’espèce principale :
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Inspiration :
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Ethnies principales au sein de l’espèce :
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Longévité :
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Dialectes parlés :
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Caractéristiques physiques :
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Spécificités :
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Culture :
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Politique et institutions :



Institutions politiques :
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Principaux personnages :
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Politique internationale :
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Création de pays : ORDRE DRACONIQUE


Généralités :



Nom officiel : Union des Royaumes de l'Ordre Draconique
Nom courant : Ordre Draconique
Gentilé : Les Adorateurs/Adoratrices du Dragon (gentilé complet) Les Adorateurs/Adoratrices (gentilé courant)

Inspirations culturelles : Game of Thrones revisité pour le système politique, DnD pour les races, Seigneur des Anneaux pour les relations entre les races.
Situation géographique :
[map]https://magic.geokratos.com//?action=viewMap&s=[/map]

Langue(s) officielle(s) : L'Iokharic (langue draconique)
Autre(s) langue(s) reconnue(s) : Le commun qui est majoritaire et l'Espruar (langue elfique) car les Elfes composent la majorité de l'Elite savante

Drapeau :
Drapeau

Devise officielle : Le Dragon protège et punit
Monnaie nationale : Système Livre-Sou-Denier :
  • 1 livre = 20 sous
  • 1 sou = 12 deniers
  • 1 denier = 15 € (Les euros n'appartiennent bien évidemment pas au système de monnaie. Ils sont là pour donner un ordre de grandeur)
Capitale : Chaedhurth
Population : 5 000 000 habitants (changements possibles une fois que la carte sera publiée)


Aperçu du pays :



Présentation du pays :
Ce pays a été fondé autour d'un conflit opposant 7 royaumes, ces royaumes se revendiquaient tous comme le "Vrai Royaume du Dragon". Ce conflit très meurtrier prit fin lorsque les rois des 7 royaumes s'unirent sous la volonté de leur Dragon protecteur.
Histoire du pays :
Avant le Fléau :
Lorsque les différents peuplèrent la Terre, les races commencèrent à entrer en conflit avec d'autres. Certaines s'allièrent pour survivre, d'autres fuirent et se protégèrent. C'est dans ce contexte que les Terres de l'Ordre se peuplèrent. Les forêts de l'Est par les Elfes, les montagnes du Nord par les Nains, les Rivages de l'Est par les Tarasques, le Désert de l'Ouest par les D'tarig et les plaines et collines du Centre par les Humains. Les Humains se faisaient régulièrement entre les différentes Cités-États qui existaient. Les alliances et les ligues de Cités changeaient plusieurs fois par moi, ce qui entraîna une grande instabilité et un appauvrissement de la population. Les Nains faisaient un commerce d'armes très rentables, pour eux, avec les Humains. Pourtant, les conflits commencèrent à se répandre dans les Montagnes. En effet, les différents marchands commencèrent à soutenir des Cités et donc à mettre des bâtons dans les roues des fournisseurs des Cités adverses. Les Tarasques et les D'tarig devinrent rapidement des mercenaires que les Cités s'arrachaient à prix d'or. Enfin, les Elfes étaient tellement redoutés qu'ils restèrent en dehors du conflit et en profitèrent pour accroître leurs connaissances scientifiques et technologiques.

Le Fléau :
Un jour, la Cité de Ironburgh ; la plus riche et puissante des Cités-Étas, à la tête de la Ligue de Fer, une Ligue unie et puissante qui remportait batailles sur batailles ; fut entièrement rasée en 2h par un groupe de Dragon. Immédiatement, ce fut la panique. Les Cités cherchèrent comment se défendre. Pourtant, toutes furent rasées en 1 mois par les Dragons. Les Humains survivants partirent dans les Montagnes et la Forêt. Pendant ce temps, les Dragons continuaient leur oeuvre de destruction en attaquant le Désert et le Rivage. Lorsqu'ils voulurent attaquer la forêt, l'un d'entre eux ; Chaedhurth, le plus grand, le plus fort et le plus dangereux de tous ; refusa de l'attaquer et alla même jusqu'à combattre ses propres congénères pour la protéger. Un autre contingent de Dragons était parti vers les Montagnes pour anéantir la population qui y vivait. Lorsqu'ils apprirent la trahison de Chaedhurth, ils firent demi-tour et partirent vers la Forêt pour le tuer. Les Elfes, quant à eux, quittèrent la forêt pour aider, du mieux qu'ils pouvaient, Chaedhurth.

La guerre des Dragons :
Les Elfes installèrent dans chacune des 5 régions une cache pour Chaedhurth. Ils en rajoutèrent une deuxième au centre et une autre dans la Forêt. Chaedhurth, la première fois qu'il utilisa ses cachettes, choisit celle qui avait été installée dans les ruines d'Ironburgh. Là bas, il rencontra une délégation des 5 races. Lors de cette rencontre, Chaedhurth et les races firent alliance de la manière suivante. Les Races aidaient Chaedhurth depuis le sol en combinant la technologie Elfique, le savoir-faire des Nains, l'endurance des D'tarig et des Tarasques et la stratégie des Humains. En échange, Chaedhurth bénit les Races détruites, à savoir les Humains, les D'tarig et les Tarasques en leur permettant d'enfanter des "Fils du Dragon". Ces créatures désormais connues sous le nom de Drakéides, devinrent très rapidement un avantage pour les Races car ils possédaient la moitié de la force, de la puissance et de l'endurance d'un Dragon, tout en possédant les capacités stratégiques des humains. C'est donc cette union assez improbable entre un Dragon, des Elfes, des Nains, des Humains, des D'tarig, des Tarasques et des Drakéides ; qui s'opposa aux Dragons. Finalement, après 20 ans de conflits meurtriers, les Dragons furent vaincues par l'Alliance et moururent.

La Reconstruction :
Sous le regard bienveillant de Chaedhurth, les Alliés entreprirent la reconstruction des Cités détruites. Pendant la reconstruction, certaines Cités décidèrent d'être gouvernées par des Drakéides. Les Drakéides étant considérés comme plus sages, les Humains croyaient que sous leur gouvernance la paix serait maintenue. Très rapidement ces nominations devinrent la norme, au fur et à mesure que la reconstruction avançait plusieurs Drakéides se dirent qu'il fallait quitter le système des Cités-États pour créer un royaume uni, ce qui pacifierait la Région. Les Drakéides dirigeants les Cités abritant les Caches de Chaedhurth furent pressenties pour devenir les capitales de ce Royaume. Pourtant, chacun de ses dirigeants se revendiquait comme le vrai Roi et considéraient les autres comme des usurpateurs. Pourtant, les deux premières générations de Roi refusèrent de s'affronter en souvenir du Fléau dont les traces étaient encore encore visible sur les différents Royaumes. Ainsi apparurent les 7 royaumes du Dragon. Ils se nommaient ainsi et se partageaient le territoire ainsi :
  • Le Royaume des Montagnes du Dragon : majoritairement peuplé par des Nains. Sa capitale était Kom Torum. Son Drapeau était le suivant :
  • Drapeau Nains

  • Le Royaume du Désert du Dragon : majoritairement peuplé par des D'tarig, sa capitale était Sharnouset. Son Drapeau était le suivant :
  • Drapeau D'tarig

  • Le Royaume du Dragon d'Ironburgh : majoritairement peuplé par des Humains, sa capitale était Ironburgh. Son Drapeau était le suivant :
  • Drapeau Humains 1

  • Le Royaume du Dragon de Springwood : majoritairement peuplé par des Humains, sa capitale était Springwood. Son Drapeau était le suivant :
  • Drapeau Humains 2

  • Le Royaume Marin du Dragon : majoritairement peuplé par des Tarasques, sa capitale était Aeranas. Son Drapeau était le suivant :
  • Drapeau Tarasques

  • Le Haut Royaume Elfique du Dragon : majoritairement peuplé par des Elfes, sa capitale était Illrannor. Son Drapeau était le suivant :
  • Drapeau Elfes 1

  • Le Royaume Noir-Elfique du Dragon : majoritairement peuplé par des Elfes noirs, sa capitale était Omla Thalor. Son Drapeau était le suivant :
  • Drapeau Elfes 2

Les Grandes guerres :
Lors de la troisième génération des Rois, les tensions entre Orlagar Ier, roi Royaume du Désert, et Xargrax II, roi d'Ironburgh, atteignirent un tel point que les armées de Xargrax pénétrèrent le Désert avec l'objectif clair de l'annexer pour revendiquer le titre de Roi du Royaume du Dragon. Malheureusement pour lui, Suljurn Ier, roi de Springwood, ne l'entendait pas de cette oreille et attaqua les terres d'Ironburgh. Les Royaumes entrèrent les uns après les autres dans le conflit. Après environ 3 siècles de conflit discontinus impliquant les royaumes à différentes échelles, les Guerres semblaient proche de leur fin lorsque Wulasar VIII, roi des Montagnes, réussit à installer, pour la première fois depuis l'époque des Cités-Etats, un siège autour d'Ironburgh. Les habitants d'Ironburgh étaient prêts à se rendre quand la Coallition Humaine, menée par Suljurn X, roi de Springwood, attaqua l'armée de Wulasar et la vainquit. C'est ainsi que les deux rois humains ont forgé une alliance pour vaincre les autres Royaumes. 2 siècles passêrent et la Coallition Humaine n'avait toujours pas réussie à pénétrer les autres Royaumes. Par contre, eux réussissaient régulièrement à pénétrer leurs territoires. Un jour, les rois des Royaumes non-humains se réunirent à Aeranas et firent alliance pour virer les imposteurs d'Ironburgh, la ville choisie par Chaedhurth pour devenir la capitale de son Royaume. Ils s'allièrent avec la bénédiction de Chaedhurth. Les Guerres touchaient à leur fin. Les Armées non-humaines attaquèrent simultanément les Royaumes du Centre et enchaînèrent les victoires. Une nouvelle fois Ironburgh fut assiégée par les armées du Roi des Montagnes. Pourtant, cette fois les habitants d'Ironburgh se rendirent car l'Armée de secours qu'ils attendaient a été vaincue par des D'tarig et des Elfes à 50 lieux d'Ironburgh. Les 2 rois des Royaumes Humains se rendirent et furent démis de leurs fonctions. Ironburgh fut renommée Chaedhurth et les 7 rois proclamèrent l'Union.

Les débuts de l'Union:
L'Union débuta sur un conflit. En effet, Prilasar XIII, roi Marin, et Wulasar X, roi des Montagnes, se revendiquaient tous les deux comme Roi légitime de l'Union. Le premier disait que l'Union était née dans son Royaume alors que le second disait qu'il avait "libéré" Chaedhurt (la ville) des imposteurs qui la gouvernait. Face à ce débat insoluble car les deux avaient des armées égales et un nombre de soutien égaux, Vrakbor IX, roi Sylvestre et seul à ne pas avoir pris parti, proposa que les deux candidats s'affrontent dans un combat au premier sang. Le vainqueur deviendra alors Roi légitime de l'Union. Les deux rois s'affrontèrent et Prilasar perdit, il refusa, malgré le serment qu'il avait prononcé avant le combat, de reconnaître la légitimité de Wulasar. Prilasar prit les armes contre Wulasar et, malgré l'aide de ses alliés, il fut vaincu par Walasar. Un des soutiens de Prilasar prit sa relève à la tête de la révolte et ainsi de suite. Au bout de dix ans de combats internes, Chaedhurt (le dragon) réapparut pour confirmer que Wulasar était bien le roi choisi et que quiconque s'opposerait à lui, s'opposerait à lui s'opposerait à la volonté de Chaedhurt. Cette intervention convainquit tous les rois de prêter allégeance à Walasar. Chaedhurt remit par la même occasion des ordres qui devinrent la base du système législatif de l'Union.

La consolidation de l'Union :
Une fois Chaedhurt partit, Walasar décida d'appliquer les ordres fournis par le Dragon. Ces ordres devinrent les Lois Draconiques. Ces règles donnaient des recommandations sur comment devait s'organiser la politique dans l'Union. Les premiers rois qui s'installèrent sur le Trône de l'Union réussirent à la stabiliser et à réduire les conflits internes. Principalement entre les Elfes et les Nains. La piraterie Tarasque qui harcelait la flotte de l'Union fut en partie vaincue et en partie, rachetée comme corsaires de l'Union.

Mentalité de la population :


Place de la religion dans l'État et la société :
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Place de la science dans l’Etat de la société :
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Place de la magie dans l’Etat de la société :
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Type de population :



Nom de l’espèce principale :
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Inspiration :
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Ethnies principales au sein de l’espèce :
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Longévité :
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Dialectes parlés :
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Caractéristiques physiques :
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Spécificités :
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Culture :
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Politique et institutions :



Institutions politiques :
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Principaux personnages :
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Politique internationale :
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