Cet évènement servira principalement à contextualiser et créer du Lore sur la période de l'Empire conquérant d'Everia. Le début de contexte est ici.
Durant cet évènement, chaque participant incarnera un commandant impérial ou un chef de corps expéditionnaire envoyé par l’empereur Galenor Iᵉʳ Velpe au cours des grandes campagnes de 1376. Votre rôle sera de mener vos troupes à travers des territoires inconnus, d'user de diplomatie, de conquérir si nécessaire, et d’intégrer de nouvelles terres au sein de l’Empire Everien.
Règles de participation :
Vous devrez nommé votre personnage, ainsi que sa mission (conquête, sécurisation (installation de forteresse), diplomatie, création de route...) vous pourrez ensuite rp votre mission en dehors de l'empire et de répondre aux événements et obstacles qui se trouverons sur votre chemin. Bien entendu vous devrez respectez l'idéologie Impériale, les ordres de la capitales et votre mission, au risque d'une insurrection de votre armée.
Ce rp permettras de définir : la taille de l'empire (largement moins grande que celle prototypée précédemment ou pas selon les joueurs), les évènements majeurs de l'histoire de cet empire conquérant et les victoire et défaite, que ce soit logistique, militaire ou d'ingénierie. Les joueurs auront la mains sur l'ensemble de leurs actions mais les évènements seront principalement aléatoire ou décidé par moi :-).
Grade (pour le contexte et savoir à qui vous avez affaire) :
Normal :
- Soldat
- Soldat Vétéran
- Comandant en second
- Comandant
- Lieutenant en second
- Lieutenant
- Seigneur de guerre
- Meneur d'assaut
- Général
- Empereur
Spécial (je vais marquer les équivalents comme de qui ils peuvent recevoir des ordres selon la hiérarchie classique) :
- Soldat d'élite (comandant et au dessus mais est obligé que à partir de lieutenant)
- Commando (lieutenant et au dessus)
- Garde d'élite (seigneur de guerre et au dessus)
- Inquisiteur (peut ignoré tout les autres ordres tant qu'il obéi à un autre direct de l'empereur, sinon Général et meneur d'assaut peuvent lui donné des ordres, ainsi que seigneur de guerre mais aucune obligation d'obéir)
- Garde impériale (Peut prendre des ordres des grades entre Seigneur de guerre et Empereur, mais est obligé d'obéir que à partir de général)
- Commandant de la garde impériale (équivalent à général ne prend des ordres que de l'Empereur)
Les cas ou ils ne sont pas obligé d'obéir n'est ni du laxisme ni de l'insubordination, c'est que leurs grades les met vers un équivalent spécial des autres grade habituel, c'est donc cela qui permet cette marge de manœuvre. Je ne donne pas dans l'autre sens car je ne pense pas que les joueurs atteindrons un grade spécial, contrairement au normaux qui sont plus atteignable. (Oui ça veut dire que c'est quand même possible, voir même de devenir commandant de la garde impériale et faire un coup d'états si vous le souhaité, mais cela ne seras pas facile).
Starter pack :
cent soldat : power 1, pv 10
soixante quinze lance en silex : power 2, pv+2
vingt cinq arc court : power 3
cinquante armure en cuir : pv+5
dix wapiti pour le transport de ressource et ravitaillement : capacité 30 (actuellement 250 utilisée par les armes et provision, mais cela réduiras dés lors que vous organiserez votre unité en définissant qui à quoi)
cent provision (une provision dure un mois irl) si il en manque au bout de un mois les soldats non nourri partirons)
Achat :
Prochainement un magasin seras ouvert ou vous pourrez utilisé des points de rp, ces points de rp seront attribué automatiquement pour chaque points de développement que vous gagnerez en faisant du rp sur l'évènement donc aucun besoin de payer pour pouvoir jouer ! Bien sur j'aime quand même le pay to win don il seras possible d'échanger 1 point de développement contre un point de rp mais cela n'est pas encouragé car cela ne seras pas rentable pour vous.
il y auras aussi les marchands ambulants qui pourront vous fournir des ressources limités qui pourront être meilleurs que celle du magasin classique.
Magasin actuel :
soldat (homme ou femme) : 100 points/u (power 1, pv 10)
soldat vétéran : 200 points/u (power 2, pv 15)
soldat d'élite : 300 points/u (power 3, pv 20)
lance en silex : 15 points/u (power 2, pv+2)
hache en silex : 20 points/u (power 4, pv+1)
bouclier en bois : 15 points/u (pv+2)
bouclier en cuir : 20 points/u (pv+3)
armure en cuir : 30 points/u (pv+5)
arc court : 35 points/u (power 3)
arc long : 45 points/u (power 5)
wapiti : 50 points/u (capacité 30)
Charrette, traction 1 wapiti (le wapiti ne porte plus lui même) : 300 points/u (capacité 50)
Charrette, traction 2 wapiti (les wapitis ne portent plus eux même) : 500 points/u (capacité 110)
provision 1 mois : 20 points/u
provision 2 mois : 45 points/u
matériaux de construction : 20 points/u
marteau : 25 points/u (5 points de construction de type marteau/u par jour)
pelle : 25 points/u (5 points de construction de type pelle/u par jour)
matériel médical : 150 points/u (permet de soigné un seul soldat blessé)
Les ravitaillements se feront selon une durée qui dépendras de la distance de la ville ou forteresse tiers 4 la plus proche ou par rapport au territoire Everien de l'époque. 1 jour par 15 km donc il faut faire attention à prendre en compte ce temps ou mettre en place des routes pour le réduire.
Route tiers 1 : 17,25km par jour
Route tiers 2 : 19,5 km par jour
Route tiers 3 : 21,75 km par jour
Route tiers 4 (pas disponible à la construction par les joueurs, mais est une amélioration de leurs route tiers 3 si l'Everia juge la route faite de très haute importance) (augmente la vitesse de transport et de déplacement de 60% ) : 24 km par jour
construction :
La construction seras aussi un élément important pour votre expédition et pour l'empire. Que ce soit des routes pour obtenir des provisions (ou vos achats) plus vite, des forteresses pour avoir des zones de replis ou pour écrasé vos assaillant, des avant poste pour collecter des informations et être prévenu à l'avance des attaques. Des comptoirs pour établir des relations commerciales avec un peuple amical ou une habitation pour des représentants Everien auprès de ce peuple pour affirmé nos relations. Tout ceci auras des répercussions et un impact réel sur la suite des évènements.
Coût de construction :
sentier (route tiers 1) : matériaux de construction : 20 par km (un km entamé compte pour un km complet, c'est valable pour tous), points de construction (type pelle) : 500 par km (augmente la vitesse de transport et de déplacement de 15% )
Chemin (route tiers 2) : matériaux de construction : 30 par km, points de construction (type pelle) : 600 par km (augmente la vitesse de transport et de déplacement de 30% )
Voie (route tiers 3) : matériaux de construction : 40 par km, points de construction (type pelle) : 700 par km (augmente la vitesse de transport et de déplacement de 45% )
campement (forteresse tiers 0) : matériaux de construction : 200, points de construction (type marteau) : 7 500 (réduit les dégâts des troupes se trouvant à l'intérieur de 5%, sans affecté leurs capacité offensive)
camps fortifié (forteresse tiers 1) : matériaux de construction : 300, points de construction (type marteau) : 10 000 (réduit les dégâts des troupes se trouvant à l'intérieur de 10%, sans affecté leurs capacité offensive)
fort (forteresse tiers 2) : matériaux de construction : 400, points de construction (type marteau) : 15 000 (réduit les dégâts des troupes se trouvant à l'intérieur de 15%, sans affecté leurs capacité offensive)
forteresse (forteresse tiers 3) : matériaux de construction : 500, points de construction (type marteau) : 20 000 (réduit les dégâts des troupes se trouvant à l'intérieur de 20%, sans affecté leurs capacité offensive)
(non constructible pour l'instant) (forteresse tiers 4) : (réduit les dégâts des troupes se trouvant à l'intérieur de 25%, sans affecté leurs capacité offensive)
Comptoir : matériaux de construction : 150, points de construction (type marteau) : 5 000
maison de représentant : matériaux de construction : 150, points de construction (type marteau) : 5 000
champs : matériaux de construction : 50, points de construction (type pelle) : 20 000
habitation : matériaux de construction : 50, points de construction (type marteau) : 2 500
muraille en terre : matériaux de construction : 5 par 100 m, points de construction (type pelle) : 120 par 100 m
palissade en bois : matériaux de construction : 15 par 100 m, points de construction (type marteau) : 120 par 100 m
murs de pierre : matériaux de construction : 20 par 100 m, points de construction (type marteau) : 175 par 100 m
fossé (type douve) : matériaux de construction : 0 par 100 m, points de construction (type pelle) : 550 par 100 m
Informations accessibles :
Le poison : Une des armes absolue de cette ère qui est communément utilisé par les peuples des jungles du Sud, le fait que pour l'instant ce poison na aucun antidote et est presque toujours mortel, fait que les forces Everiennes préfèrent éviter de s'aventurer trop loin vers le sud. Des tentatives d'étude et de création d'antidote pour ces poisons sont fort probable, mais l'Empire éviteras d'y envoyer des forces jugé trop faible.
La mer intérieure : Avec des "pirates" fréquemment actif dans ses eaux il s'avère difficile de le traverser par la mer sans subir de multiple attaque, il est donc préféré de passé par la terre même en terrain inconnu, ayant plus de chance d'être un meilleur choix.
Combat :
Composition d'armée : Les compositions sont très libre et les dispositions sont très largement customisable, lors d'un combat il est possible de faire 2 lignes typiquement corp à corp-distance, mais cela peut aussi être corp à corp-soutient tout dépend de vos préférences, il est aussi possible d'avoir des renforts mis de coté au préalable pour tenter des manœuvre d'encerclements, d'attaque surprise, ou tout simplement faire en sorte d'avoir des archer supplémentaire qui attaqueront que au moment opportun sans être trop exposé au conflit direct, attention tout de même l'ennemis peut faire de même ou simplement assassiné par attaque surprise vos archers planquer, si vous utilisé la technique dite juste avant sans préparation.
Arbitrage : l'arbitrage seras plutôt simple ce seras juste les dégâts sur la vie avec les modificateurs appliquée, et selon l'ordre donnée par les stratégies et le hasard qui dicteras si cela à marcher, si tu est celui avec l'initiative ou non, par exemple.
Points des joueurs :
FoxLightBeast : 159 pts