05/04/2018
11:34:48
Index du forum Zone HRP Discussions sur le jeu

Ebauche Qadisha

0
Ébauche des règles concernant un futur rp ouvert à tous à Qadisha

Salut tout le monde, j'ai eu une épiphanie et je crois enfin savoir ce que je veux faire de ma NJ2, la Confédération de Qadishapolis. Pour rappel, ce pays situé au nord-est de l'Afarée est une confédération multiconfessionnelle un peu particulière servant à "garder" la ville trois fois sainte du monde de Géokratos : Qadishapolis.
Ce post sert donc à vous montrez à vous, les autres joueurs qui seront destinés à jouer, les idées qui ont germés dans ma tête tout à l'heure. J'attends vos retours ici ou sur le discord.
Bonne lecture !!




Le but du jeu :

Tout d'abord, les objectifs des joueurs peuvent être multiples. Tous ne sont pas obligés de jouer pour la même chose mais ils seront obligés de former des alliances ou de s’affronter avec d’autres joueurs pour parvenir à leurs fins. Un joueur peut décider de totalement contrôler la vieille ville de Qadishapolis et ainsi être le maître du pouvoir religieux ou alors d’obtenir le monopole économique à la bourse de Gamasca ou de devenir le parti le plus puissant de la Confédération dans les institutions d’Eliopolis.


Les bases :

Qadishapolis est une ancienne colonie youslève. Durant cette période, l'administration coloniale profite des riches familles locales afin d'asseoir son pouvoir, en les créant parfois de toute pièce. Quand la Youslévie est obligée de perdre ses colonies après une défaite militaire à la fin du XIXe siècle, Qadisha passe sous le contrôle de l'Empire Bulistanais (Empire Ottoman like), mais les familles puissantes gardent leur pouvoir. Quand ce même Empire chute après le Brod Flor, Qadisha devient donc indépendante sous la forme d'une confédération multiconfessionnelle permettant l'administration, l'indépendance et l'intégrité de la ville sainte garantie par les chrétiens, juifs et musulmans sur place, c'est-à-dire les familles oligarchiques.

Dans ce rp, il sera possible de jouer une des quinze grandes familles de Qadisha (5 de chaque confession, j’en ferai deux pour chaque puis je laisserai 3 autres libres d’imaginations) ou alors des personnages étrangers venant de vos NJ. Mais avant ça, voilà la mécanique de base : les pouvoirs



Les pouvoirs :

Il y a 3 pouvoirs. Ces pouvoirs sont au début de la partie répartis de manière de manière égale entre les religions et les familles a l’intérieur d’entre elles.

Économique
Le pouvoir économique consiste à contrôler les marchés financiers à Gamasca. Pour cela il n’y a pas de secrets, il faut investir. Si votre pouvoir est suffisamment grand, vous pouvez débloquer la possibilité de racheter les entreprises des autres, de les taxer etc...
Politique
Le pouvoir politique est le fait de pouvoir décider des politiques de l’Etat qadishitriote à Eliopolis. Si votre pouvoir est suffisamment grand, vous pouvez forcer les autres joueurs à prendre des décisions, voire les mettre en prison.
Religieux
Le pouvoir religieux est le fait d’être omniprésent dans la vieille ville de Qadisha, le cœur des trois cultes abrahamiques. Si votre pouvoir est suffisamment grand, vous pouvez évincer les joueurs de certains postes religieux, voire les exclure de la vieille ville.

Voilà maintenant la mécanique pour jouer une famille, puis des personnages venant d'une de vos NJ.



Les familles:
Règle fondamentale : une famille doit suivre ses propres intérêts et non ceux d'une de vos NJ.

  • Les leviers communs : Chacune des familles a une foi, une popularité et une fortune qui évoluent en fonction des choix du joueur concerné. Ces 3 aspects fonctionnent comme des leviers qui permettent à la famille d’augmenter son influence dans les trois pouvoirs du jeu. Plus son influence est grande dans ces pouvoirs plus elle peut prendre des décisions qui l’arrangent au sein de ceux-ci. Il ne faut tout de même pas négliger les deux autres pouvoirs qui sont déterminants.

  • Foi : de 1 à 10. 1 est une famille dévoyée et 10 est une famille dévote. Peut être augmenté ou diminué en fonction des choix faits et les réactions de sa foi ou des autres changent en fonction de son niveau.

    Popularité : la popularité est comptée en quatre facteurs : les autres familles de la même confession, les autres familles de confession différente, la population de sa confession et le reste de la population qadishitriote. Elle augmente ou diminue en fonction des choix et les réactions des familles/populations changeront selon la popularité. Il y a 5 stades pour chacune des quatre catégories : tres populaire, populaire, indifférent, défavorable, très défavorable.

    Richesse : cela dépend du nombre de points que veulent mettre les joueurs dans ce RP et la fortune n’est pas connue des autres joueurs. Avec sa fortune on peut mettre en place des complots, acheter des medias ou des infrastructures, bref tout ce qui pourrait vous permettre de faire vous faire gagner en influence dans l’un des trois pouvoirs.


  • Les caractéristiques des familles : Une famille a aussi des caractéristiques qui sont aussi au nombre de 3. Ces caractéristiques sont communes à chacun des membres de la famille.

  • La foi : Chacune des trois donne un bonus dans l’un des trois pouvoirs : chrétiens c’est politique/juif c’est religieux et arabe c’est économique. Ces bonus sont consécutifs au rôle de chacune des communautés durant la période coloniale yousleve.

    La spécialité familiale : le joueur choisi la spécialité de sa famille qui lui donne un certain bonus dans une ou plusieurs des catégories voulues OU des bonus selon certains événements ou interactions dans le jeu (divulgation ou recherche de secret, offensive des autres familles etc…)

    La caractéristique personnelle Enfin chacun des membres a une caractéristique tirée au sort parmi plusieurs.


  • Les secrets : Chaque famille a aussi un secret, le dévoiler reviendrai à avoir un énorme malus. Par contre, il est possible de divulguer celui d’une autre famille, en récoltant des indices. Vous pourrez choisir le secret ainsi que le malus en découlant s’il est révélé.

PS : si vous avez la flemme ou manquez de temps pour jouer une famille entière, vous pouvez décider avec d’autres joueurs de vous partager une famille en jouant un ou plusieurs membres.



Les personnages de vos NJ, ou aussi les personnages extérieurs :
Règles fondamentales : c’est la seule manière pour vous de pouvoir aider une de vos NJ dans le pays.
VOUS NE POUVEZ PAS JOUER À LA FOIS UNE FAMILLE ET DES PERSONNAGES DE VOS NJ.


Vous pouvez jouer 3 personnages/corporations, 1 pour chacun des pouvoirs. Vos personnages peuvent s’allier avec les familles suivant les buts que vous poursuivez. Ils agissent comme des bonus ou des malus selon les actions que vous leur donnez. Ils peuvent aussi mettre des bâtons dans les roues des familles gênantes pour leurs intérêts.

Chacune des confessions aura sans doute un nombre différent de personnage extérieur. Pour compenser cela et ne pas léser celle la moins pourvue, le total de l'influence des intervenants extérieurs comptera pour 1. Admettons qu'il y ai 2 intervenants extérieurs de confession musulmane, leur influence comptera pour 0,5 chacun. S'il y a 7 intervenants extérieurs de confession chrétienne, leur influence comptera pour 0,14 chacun. Enfin, s'il y a un seul intervenant extérieur juif, son influence comptera pour 1.
0
Ébauche des règles concernant un futur rp ouvert à tous à Qadisha (2)

La dynamique des pouvoirs :
Pour rappel, il existe trois pouvoirs dans la Confédération : le pouvoir religieux dans la vieille ville, le pouvoir économique et le pouvoir politique.
Ici, nous allons détailler comment on peut gagner en influence dans chacun des trois pouvoirs.

Chaque famille a sa propre influence dans chacun des trois pouvoirs sur une échelle de 1 à 10. 1 est une influence quasiment inexistante et 10 est le contrôle total de ce pouvoir. Chaque nouveau niveau d’influence débloque soit un avantage, soit la possibilité de réaliser une action spéciale. Mais attention, chaque nouveau niveau d’influence demande des prérequis de plus en plus difficiles à avoir. Ils concernent la plupart du temps les leviers des familles (la foi, la fortune, la popularité etc…)
Vous ne pouvez augmenter de niveau d’influence que d’un point en un point (ex : si vous êtes au niveau 2 d’influence dans le pouvoir économique, vous ne pourrez passer au niveau 4 qu’après avoir passé le niveau 3)

En résumé : un pouvoir a 10 niveaux d’influence avec ses avantages et ses actions spéciales. Une famille doit remplir certaines conditions pour passer un niveau. Pour remplir ces conditions, elle doit réaliser des actions.

Étape 1 : Écrire

Il n’y a pas de secret, la première étape pour que sa famille gagne en influence dans un des trois pouvoirs il faut développer pourquoi, quand et surtout comment elle va s’y prendre. Cela peut prendre la forme que vous voulez, il n’y a absolument aucune obligation concernant cela, laissez libre court à votre imagination.

Étape 2 : Réalisez des actions
Après la phase d’écriture, vous pouvez demander un arbitrage pour réaliser une action. Il y a plusieurs types d’actions :

  • actions sur ses leviers : ces actions permettent au joueur de faire augmenter la fortune, la foi ou la popularité de sa famille.
  • actions sur les leviers des autres familles : ces actions permettent au joueur de faire augmenter MAIS AUSSI diminuer la fortune, la foi ou la popularité d’une autre famille.
  • actions de recherche d’indice : ces actions permettent de récolter un indice mettant sur la piste du secret d’une famille.
  • actions spéciales : ces actions spéciales ne peuvent être faites que si elles sont débloquées (cf influence dans les pouvoirs).
La probabilité de réussite d’une action est sur 100 et fonctionne avec des réussites et des échecs majeurs ou mineurs.

Étape 3 : Prise en compte des bonus et des malus
Après avoir demandé à réaliser votre action, vous devez compter les bonus permettant de faire augmenter vos leviers ou les malus les faisant descendre. Les bonus et malus peuvent venir des niveaux de pouvoir débloqués, des caractéristiques des familles , des personnages extérieurs ou des autres familles impliqués etc…

Étape 4 : L’arbitrage

L’arbitrage fonctionne comme celui des opérations clandestines. L’arbitre décide de la probabilité de réussite ou d’échec de l’action puis ajoute les bonus et les malus. Il tire ensuite les dés, ce qui va déterminer la réussite ou l’échec de l’action.

Étape 5 : Les conséquences de l’action
En fonction de la réussite ou de l’échec de l’action, il y aura des conséquences différentes qui seront imposées au joueur et auxquelles il devra répondre.


Les tableaux des pouvoirs :
Voici les tableaux des pouvoirs montrant les conditions pour monter de niveau dans chacun d'eux, les avantages de chaque niveau et les actions spéciales possibles. Encore une fois, ces tableaux ne sont pas définitifs.
Chaque famille commence au niveau 3 pour chaque pouvoir, excepté si sa caractéristique familiale lui permet de commencer plus haut)

Tableau religieux :


Tableau politique :


Tableau économique :


La dynamique des secrets :
Comme expliqué auparavant, chaque famille a un secret que le joueur aura le soin de choisir. Sa révélation par un autre joueur entraînera de forts malus et le "découvreur" pourra éventuellement se voir attribuer des bonus.
C'est un aspect déterminant du jeu car il peut bouleverser les équilibres en place. Imaginons qu'une famille est sur le point de devenir hégémonique dans un ou plusieurs pouvoirs, la divulgation de son secret peut être l'un des seuls moyens de l'empêcher d'y arriver, tout en lui faisant perdre son avancée.

Mais comment fonctionnent ces secrets :
  • Comme expliqué plus haut, avant de rentrer dans le jeu, un joueur choisit un secret pour sa famille.
  • Pour ses adversaires, ils devront passer trois étapes correspond à un indice qui leur sera donné par l'arbitre.
  • Après avoir récolté des indices, le joueur pourra essayer de deviner le secret de la famille concernée.
  • Même s'il a une idée de ce qu'est le secret, il ne pourra formuler d'hypothèse auprès de l'arbitre qu'après avoir récolté les trois indices.
  • S'il se trompe, il se verra attribué un petit malus temporaire et ne pourra pas reformuler de nouvelle hypothèse avant un certain laps de temps.
  • S'il a juste, il peut soit essayer de faire chanter la famille concernée ou alors révéler le secret au grand jour. Ce n'est que cette seconde option qui donne des malus ou des bonus.
  • Les personnages extérieurs n'ont pas de secrets.

Comment obtenir des indices ?
  • Certaines étapes de pouvoir donnent des indices.
  • Tout simplement en réalisant des actions de recherches de secret. Attention toutefois, ces actions sont sans doute parmi les plus difficiles à réussir
  • Par hasard, c'est-à-dire au détour d'un évènement ou alors en profitant d'une maladresse du joueur adverse.
Haut de page