
- Le surnaturel et le délirant au Dakora proviennent de l’influence du Smog (nuage neurotoxique et hallucinatoire extrêmement fin, qui pénètre tout, y compris les masques à gaz et le plastique). Il peut faire voir tout et n'importe quoi et ses effets sont tellement puissants qu'il peut provoquer des blessures et la mort. De plus, par un processus encore inconnu, il permet les phénomènes de folies à deux et d'hallucinations collectives.
- On peut être confronté à absolument n’importe quoi : les joueurs sont libres dans leurs compositions, mais il est impossible de rapporter du matériel ou la moindre preuve exploitable. En somme, vous pouvez imaginer n'importe quel type de menace se déroulant de n'importe quelle façon mais il ne vous sera jamais possible d'en apporter aucune preuve au monde extérieur. Vos personnages peuvent cependant penser que les horreurs qu'ils ont expérimentées sont vraies, et peut être même le sont-elles, cependant ils ne pourront jamais en apporter la preuve définitive.
- Que l'on se rassure cependant, cet événement n'a rien d'anecdotique et le Smog n'est pas un danger superficiel puisqu'il a exterminé en une seule journée des dizaines de millions de personnes, le 5 mai 1990 ; et même si il s'est beaucoup affaiblie en trente ans, il divague encore dans le Wasterland et demeure encore éminemment dangereux.
- On peut également y ajouter tout type de calamités supplémentaires (accident radiologique, chimique, biologique, climatique, que sais-je), pourvu que celles-ci demeurent scientifiquement crédibles. Je le répète, les joueurs viennent avec la post apocalypse qu'ils veulent raconter. Le Dakora, outre ses mécaniques de Géopolitique (puisque que c'est un événement GK), est avant tout une aventure narrative et littéraire.
- Enfin, rassurons les voisons, le smog et ses effets, comme le nuage de Tchernobyl, ne peuvent pas passer la frontière du Dakora et se répandre.