29/01/2019
04:24:15
Index du forum Scène Internationale Évènements sportifs Course automobile Championnat de F1

Règles de l'évènement (HRP)

10427
Règles de l'évènement (HRP)



d


Chapitre I: Comment je détermine les résultats d'une course



a
Urakan a des questions

"Mais dis donc Brennus ! Comment ça marche le championnat de F1 FISCA ? Et c'est quoi cette histoire de points ? Il y en a partout je comprends rien !"



a

Houla ! Une question à la fois Urakan ! Je vais te montrer, c'est beaucoup plus simple que tu le penses. Le système de points, qu'est ce que c'est... Tu as pu le voir quand tu as fait ta fiche, on t'a demandé de distribuer des points entre six caractéristiques. Regarde, ça, ce sont les caractéristiques d'Allende.


a

a


Comme tu peux le voir, Allende, dans sa fiche d'inscription a rempli ces six caractéristiques, qui représentent les axes de développement de sa monoplace, ainsi que le talent pur de ses pilotes. Houla ! Il a crée un vrai p'tit Ayrton Senna dis donc, attention au mur !

Tu n'es pas sans savoir que ce championnat est divisé en épreuves, des courses, et comme tu l'as remarqué, les courses ont aussi des caractéristiques, qui symbolisent le niveau d’exigence des tracés, et les caractéristiques que ce dernier met à l'épreuve Regarde, ça, ce sont les caractéristiques du Grand Prix de Qadisha, tu sais, le pays qui pense qu'il est la terre sainte, alors que c'est Juda en vrai !

a

Plus ces caractéristiques sont élevées, plus le niveau d’exigence est grand. Et maintenant qu'on les caractéristiques de la voitures, du pilote, ainsi que celles du circuit, je fais quoi ? Eh bien c'est très simple Urakan. Je prends ces quatre caractéristiques: vitesse, accélération, virages lents et virages rapides. Ensuite, entre les caractéristiques de la voiture et celle du circuit, je prends la plus basse valeur de chaque caractéristique ! Par exemple, dans le cas de ce cher Allende à Qadisha, ça me donne ça:

Vitesse: 105
Accélération: 116
Virage rapide: 90
Virage lent: 116

Maintenant que j'ai ces quatre valeurs, je tire quatre dés, représentant chacune de ces caractéristiques. Chaque dés tiré doit être basé sur la valeur associée. Par exemple, pour la vitesse, je tire un dé sur 116, sur 105 pour l'accélération etc... Le pilotage, c'est un peu à part: je me contente de tirer le dés à partir de la valeur pilotage indiquée sur la fiche écurie du joueur. Regarde, j'ai tiré aux dés pour Allende à Qadisha, et ça donne ça:

Vitesse: 92
Accélération: 101
Virage rapide: 43
Virage lent: 52

Pilotage: 82

Maintenant, j’additionne tous ces résultats pour obtenir la performance générale de la monoplace. Et je le répète pour chaque pilote de la grille. Le pilote qui aura la valeur la plus élevée remportera la course, et je fais ainsi le classement. D'où l'interêt de bien distribuer ses points !

Bien entendu, à ce résultat, j'ajoute plusieurs bonus ou malus:
  • Je donne un bonus plus élevé à ceux qui partent devant sur la grille de départ comme suit: si j'ai 20 pilotes, je donnerai le double de cette valeur au pilote arrivé en pôle, c'est à dire 40 points, 38 pour le deuxième, 36 pour le troisième etc... jusqu'à arriver à 2 points pour le dernier de la grille. Les positions sur la grille seront déterminées par la séance de qualifications, que je détermine le résultat en suivant la même méthode que je t'a montré plus haut.
  • Je donne des bonus ou des malus de manière subjective, en suivant la stratégie de course employée. A chaque début de course, l'indiquerait plusieurs stratégies aux stands conseillées. Il faudra déterminer la quelle est bonne pour un tracé précis.


Attention cependant ! Si tu fais deux échecs critiques lors des lancers de dés, cela signifie l'abandon pur et simple pour ton pilote.



Chapitre II: Le développement de la voiture en cours de saison, comment ça marche ?


Bien entendu, cela ne fait pas tout d'écrire une bonne fiche d'inscription bien épaisse pour avoir un départ canon en début de saison. La plateau évolue rapidement, et les monoplaces aussi. Le règlement de la compétition autorise les améliorations techniques de la voiture en cours de saison. Utile à la fois pour les top team à la quête du titre et pour les plus petites structures désirant accrocher les points, le développement de la monoplace est indispensable si vous désirez rester compétitif.

C'est à cette fine qu'a été crée une section portant le nom de votre écurie, au sein de la section paddock. Vous y avez l'opportunité de poster des RP dé développement, dans le cadre de règles soumises à un arbitrage, qu'il s'agisse du mien ou de celui d'urakan. Les conditions d'un RP développement valable sont le suivants:
  • La rédaction d'un RP ayant un rapport avec la création d'un concept moteur ou aérodynamique en lien direct avec la monoplace et le RP de votre écurie.
  • Vous ne pouvez faire qu'un RP amélioration entre chaque grand prix, et seulement une fois la saison lancée.
  • La réussite ou non de l'amélioration est conditionnée par un lancer de dé 100, pondéré par un bonus ou malus selon la qualité jugée du RP par le MJ (moi ou Urakan). Les RP respectent une certaine vraisemblance et/ou réalisme seront privilégiés.
  • Le barème de réussite sur 100 est laissé à l'appréciation du MJ, moi ou Urakan, toujours sur les principes de la crédibilité, au moins relative, de l'amélioration présentée.
  • Un RP de moins de 4000 points vaut une amélioration de +5 points, +10 à plus de 4000. TOUTEFOIS, si l'écurie tentant l'amélioration est considérée comme particulièrement en retard par rapport à la concurrence, le MJ se réserve le droit de doubler ces caractéristiques.
  • L'amélioration pourra affecter une à deux catégories, voire en affecter une autre négativement si celle-ci est considérée comme critique sur l'équilibre général du chassis. Ces deux catégories seront laissées à l'appréciation des MJ selon la nature de l'amélioration présentée en RP.



Chapitre III: La fourniture moteur et les écuries clientes, comment ça marche ?


Dans le cadre de la compétition, toutes les écuries, en particulier les structures indépendantes de grands groupes-usines, ne sont pas en capacité de concevoir leurs propres moteurs. Créer un bloc moteur représente un investissement faramineux et une expertise technique dont seuls quelques groupes automobiles peuvent se targuer de posséder. Conscients de cette problématique, les règles de la compétition autorise le contrat d'achat de bloc moteur entre deux écuries: une écurie-usine qui fait les moteurs, et une écurie cliente qui les achète.

Un tel accord nécessite un RP justifiant le contrat-moteur entre deux joueurs-écuries, qui devra être signifié dans le topic "Fournisseurs moteur".

Une fois l'accord conclu, celui-ci se matérialise sous la forme suivante:
  • L'écurie-cliente récupère le bloc moteur de l'écurie-usine avec les caractéristiques qui vont avec EN THEORIE. Ces caractéristiques seront celles du bloc moteur de début de saison et sans amélioration postérieure en cours de saison. Ainsi, un achat de moteur permet à une écurie cliente de bénéficier d'une amélioration rapide de se performances vmax et accélération, mais sans possibilité ou presque d'amélioration ultérieure en saison.
  • EN THEORIE donc, si un moteur Strama produit 150 points en vmax et 150 points en accélération, l'écurie cliente récupère ces points et remplace ces stats déjà existantes avec ces dernières. TOUTEFOIS, ces stats représentent la plage d'utilisation la plus optimale, et pour profiter pleinement des stats moteurs sans malus, il faut une bonne intégration-chassis. AINSI, la plage d'utilisation optimale ne peut être atteinte que si le rapport relatif entre toutes les statistiques de la monoplace est jugé similaire par la modération de l'évènement (moi et Urakan).

  • Par exemple, voici les caractéristiques de l'écurie usine Steiner:
    a

    Le joueur de Steiner a fait pencher ses caractéristiques en faveur de la Vmax, ainsi que l'accélération, de manière plus marginale. Dans l'idéal, donc, il est important pour une plage d'utilisation idéale, que le châssis intégrant le moteur Steiner ait une caractéristique vmax et accélération plus élevée que le virage lent et le virage rapide. Plus ces caractéristiques s'éloignent de celles du châssis Steiner, plus le malus sera important, jusqu'à -30 en vmax et accélération.


Les accords moteurs peuvent nécessiter des compromissions pour qu'une écurie usine consente à la vente de moteurs. En guise de pistes diverses pour aider au RP entre un joueur acheteur et un joueur vendeur, une écurie peut proposer de céder les moteurs en échange du transfert d'un pilote d'académie de l'écurie usine dans l'un des baquets de l'écurie cliente par exemple, ou encore, une écurie-usine peut demander l'achat de voix dans le cadres des votes de la FISCA (chaque directeur d'écurie ayant une voix en plus du président de la fédération). Agir ainsi pourrait donc permettre de voter des changements de règlement en sa faveur etc...


Chapitre IV: Le transfert de pilotes, comment ça marche ?


Les pilotes passent rarement leur carrière dans une seule équipe. Ainsi, dans le cadre des règles hrp de la compétition, il est tout à fait possible de négocier avec un autre joueur pour procéder au transfert ou à l'échange de pilotes. Aussi, il sera bientôt mis à disposition un topic "centre de transfert" par les organisateurs de l'évènement, rassemblant des profils de pilotes sans volants et désireux de rejoindre la compétition. Bien entendu, il st probable que ceux ci soient la plupart du temps moins talentueux que les pilotes titulaires...encore qu'il peut exister des aubaines qu'il fait saisir.

Comme pour la fourniture moteur, une écurie peut exiger diverses faveurs et autres choses en échange d'un accord-pilote:
  • Les deux écuries peuvent procéder à un échange "équitable" de deux de leurs pilotes.
  • Une écurie peut "vendre" à une autre sa voix à l'occasion d'un vote de changement de règlement, ou d'un vote d'ajour ou de retrait d'un circuit.
  • Une écurie peut céder son moteur à une autre en échange d'un pilote.
  • Une écurie peut effectuer un tentative similaire à une opération clandestine pour débaucher un pilote.

Chapitre V: Le règlement de la FISCA m'emmerde, comment je le change ?


Les règles c'est nul. Heureusement, aucune d'entre elles n'est écrite dans le marbre. Ainsi, en cas de litige, tout directeur d'écurie peut déposer un recours la FISCA pour obtenir gain de cause, basé sur le règlement. Le règlement de la FISCA est avant tout un outil de RP, qui est là pour encadré la compétition certes, mais également pour que l'on puisse jouer avec, le tordre, le contourner avec un minimum d'intelligence.

A chaque fin de saison, une réunion de la FISCA pourra avoir lieu afin de procéder à des ajustements du règlement. Chaque directeur d'écurie dispose d'une voix, en plus du président de la FISCA. Le vote se fait à majorité absolue.

Si vous bénéficiez d'un sponsor, vous pourrez relancer les dés une fois en cas d'echec à un jet de dés lié au développement d'une pièce.



Chapitre VI: Le sponsoring, à quoi ça sert ?


Le championnat de F1 FISCA est une discipline globalisée bénéficiant d'une couverture médiatique importante. Cela explique la présence de sponsors de divers pays, actifs sur différents marchés, en particulier des groupes, entreprises et marques ayant un interêt à gagner en visibilité dans le cadre d'une telle épreuve. Cela peut être par lien évident (marques automobiles, pneumatiques, pétroliers...), ou bien des marques et franchises qui veulent associer leur image à celle de la F1.

Chaque joueur peut donc aller sur le topic "sponsors", et poster son sponsor. Il existe deux types de sponsor: le sponsor lié à la compétition, et le sponsor crée pour une écurie en particulier.

Dans le cadre du jeu, à quoi sert le sponsoring ? Si les sponsors "compétition" sont fait pour la beauté du RP, les sponsors "écurie" peuvent constituer un avantage pour un joueur. En effet, qui dit sponsor dit "argent", un argent nécessaire au développement de la monoplace. Ainsi, un joueur peut poster un sponsor-écurie dans les conditions suivantes:
  • Un joueur ne peut poster un sponsor écurie que pour une écurie qui n'est pas la sienne (en effet, il serait trop facile de spammer les sponsors pour soit même. Le but du jeu est donc de marchander ces sponsors en échange d'autres avantages (achat de vote au conseil de la FISCA, transfert de pilote etc...)

Un sponsor produit l'effet suivant:
  • Dans le cadre d'un post de développement de la monoplace, vous pouvez utiliser un sponsor pour relancer les dés si vous essuyez un échec au premier essai. Un sponsor équivaut à un essai.
Haut de page