08/04/2020
11:50:36
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Lexique des Terres Dévastées du Dakora

2508
Titre du Sujet : Lexique des Terres Dévastées du Dakora, Sœur Mahaut, O. S. R.

Un manuscrit tapé à la machine (c'est un pole de feuilles et non un livre) et qui est titré : Lexique des Terres Dévastées du Dakora, et en pied de la couverture l'auteur : Sœur Mahaut, O. S. R. et le manuscrit est sur un bureau, une machine à écrire à coté, un révolver est posé sur le manuscrit et un crucifix sur pied sur le bureau. Aucun papier n'est jauni. A la fenêtre l'on voit une ville dévastée aux immeubles très grands et très hauts éventrés et dans la brume et la scéne est éclairée avec une lampe à gaz elle aussi sur le bureau, pas de brume à l'intérieur

Comme son nom l’indique, ce sujet a pour fonction de regrouper l’ensemble des mots en usage dans le Wasteland. Outre les mots vraiment propres aux dialectes néo-gallouèsants de Dakora, sera inclut dans ce lexique tous les termes qui, bien qu'existant dans la langue commune, acquièrent un sens tout à fait nouveau ou singuilier dans le cadre du Wasteland. Évidemment, comme on s’en doute, ce sont les punks qui se verront accorder la part belle, car ils sont les plus prolifiques en matière de création linguistique. C’est d’ailleurs pour cette raison que ce sujet est posté dans le Punkland et non ailleurs. Cependant, les colons de l’Administration Militaire — c’est-à-dire les citoyens de la République du Dakora — verront également leurs mots figurer ici. Plus généralement, tout groupe ou individu peuplant les terres dévastées et encore capable de produire des sons articulés se verra accorder une place pour son vocabulaire.

La logique d’organisation de ce lexique reposera, assez classiquement, sur l’ordre alphabétique (après tout ce n'est rien d'autre qu'un dictionnaire) bien que vous verrez que certaines lettres comme le K ou le Q n'existent pas vraiment en Dakoran et se confondent totalement avec le C, c'est pourquoi elles sont toutes les trois regroupées en une seule catégorie (concrètement, il est possible d'écrire Clan comme Klan ou même Qlan et cela s'applique également aux noms propres). Un message par mot (lequel message inclura aussi les renvois directs pour éviter les redites et les abus et assurer des articles copieux). Par ailleurs, à chaque entrée seront jointes la nature du mot, son origine ethnique et, naturellement, sa définition. Notez que ce lexique existe déjà dans le jeu — même si moi, en tant que narrateur, je n’ai pas encore découvert tous les concepts qu’il contient — et que vous pouvez l’acheter (ou plutôt le faire acheter à vos personnages) dans toutes les bonnes librairies du Makota et de Barbery.


Liste des entrées

A

B
Barbaks(en chantier)

C/K/Q
Chef, Cheffesse ou Cheftaine
Ceux-Qui-Prospectent-Dans-Le-Smog
Clan
Clan-du-Smog (en chantier)
Corpo
Kradocs
Kraspouilles
Crevardier, Crevardière
Croco-à-bière
Croco-nain

D
Despote

E

F

G
Grand Punk
Guerrier-Du-Smog(en chantier)

H

I

J

L

M

N
Nécropolis

O
Observateur

P
Punk, Punkette

R
Raider (en chantier)

S
Shaman (en chantier)
Smog (en chantier)

T

U

V
Vacher
Viande-à-bière
Visiteur

W

X

Y

Z
Zarz (en chantier)
Zed (en chantier)
1307
Crevardier, crevardière. n. m. et f.
Créature légendaire des contes et des fables des punks des Terres Dévastées du Dakora. L’on tient que c’est un mort-vivant vêtu de blanc, au teint livide, qui tient à la fois du fantome et du revenant. On dit aussi qu’il hante le Smog en permanence, tout comme les Raiders (à la différence cependant, que l'existence des Raiders est, hélas, parfaitement établie), et qu’il erre sans repos parmi les ruines éventrées et sinistres des Terres dévastée du Dakora, entouré d'un grand nombre de ses semblables. Sa principale aptitude surnaturelle est de pouvoir parler aux morts en touchant leurs cadavres. Or, les corps des millions de défunts de l’Incident du 5 mai 1990 gisent encore à découvert partout dans les ruines de la grande cité et demeurent encore largement omniprésent. Un tel spectacle macabre ne pouvait manquer d’éveiller l’imagination des punks, peuple dont le tempérament rêveur prédispose naturellement à l'affabulation. Fait digne d'attention : les religieuses missionnaires qui, par piété et devoir sacré, montrent de la déférence aux morts et les ensevelissent selon les rites en vigueur dans l'Eglise volignoniste (là où les punks fuient ou craignent les morts de l'ancien monde) et dont l'habit est d'un blanc amidonné , sont souvent tenues pour de véritables crevardières (c'est à dire des crevardiers femmes). De là vient que les punks les redoutent et que nombre d'entre eux cherche à les éviter, les regardant comme des créatures puissantes liées à la mort et aux énergie mystiques et délétères du Smog.
1339
Clan. n. m.
On appelle Clan (ou Klan) l’organisation sociale de base sur laquelle repose toute la société punk. Dans la capitale des Terres Dévastées, c'est à dire Dakoraville, la vie politique et sociale tourne entièrement autour des clans, de leurs amitiés, de leurs haines et de leur rang relatif dans une hiérarchie finalement beaucoup plus complexe dans les faits qu'en apparence. Car les clans ne sont absolument pas égaux entre eux : les uns dominent les autres, qui sont eux-mêmes soumis à un clan plus puissant, et ainsi de suite jusqu’au sommet de la pyramide, le tout dans une logique finalement assez féodale. Jusqu’à une époque récente, plusieurs clans se disputaient encore la première place à Dakoraville. Mais depuis quelques années, les Kradocs ont soumis tous les autres et sont devenus le seul clan dominant. C’est pourquoi leur chef, Zed, porte les titres de Grand Punk et de Despote. La taille d’un clan est fort variable. Il ne compte guères moins de cinq personnes et rarement plus de quelques centaines ; la moyenne se tient autour d’une centaine de membres. Deux personnages y tiennent toujours les premières places : le Chef et le Shaman. D’autres charges existent selon les clans — prospecteurs, guerriers, brasseurs et autres — mais elles ne se rencontrent pas partout et varient beaucoup d’un clan à l’autre. Seul le Chef et le Shaman sont, pour ainsi dire, universels et communs à tous à un point qu'ils forment en quelque sorte des ordres ou castes. Les clans se définissent avant tout par leurs membres, mais ils peuvent aussi comprendre une part de territoire ou une spécialité technique particulière.
1719
Chef, cheffesse (ou cheftaine). n. m. et n. f.
On appelle chef celui qui, au sein d’un clan punk, exerce l’autorité suprême. Il s’agit le plus souvent d’un homme, mais rien n’interdit, en soi, qu’une femme occupe cette fonction bien que ce soit assez rare. On la désigne alors sous le nom de cheffesse ou de cheftaine, deux termes synonymes. Que l’on ne s’y trompe pas : la cheffesse ou cheftaine est bel et bien un chef de sexe féminin, et non la femme du chef. Car, comme il a été dit ailleurs, les punks ont coutume de mettre les femmes en commun au sein du clan ; en ce sens, toutes les femmes du clan sont, d’une certaine manière, les femmes du chef autant que celles des autres membres. Le pouvoir du chef sur les siens est pour ainsi dire illimité. Il possède, en droit, le pouvoir de vie et de mort sur l’ensemble des membres du Klan. On remarquera toutefois qu’il est assez rare qu’un chef punk mette à mort l’un de ses sujets, une telle action entraînant mécaniquement une diminution de la force numérique du groupe, ce qui affaiblit sa valeur guerrière ou, dans le cas des clans serviles, sa puissance de travail. La chefferie est un état indélébile et perpétuel. Dès lors qu’on devient chef, on le demeure jusqu’à la mort. Ce statut impose cependant un devoir impérieux : celui de mourir avec son clan s’il le faut. Il n’est pas admissible qu’un chef survive à son peuple. Plusieurs voies mènent à la chefferie, selon les traditions propres à chaque clan. Le mode le plus ordinaire consiste à être désigné et initié par le chef en exercice, généralement le père, l’oncle ou un autre parent proche du futur chef. On parle alors de sous-chef ou de bras droit. Le sous-chef succède automatiquement au chef défunt. En l’absence de sous-chef, on peut procéder, selon l’usage du clan, à un vote ou à des duels rituels pour désigner qui sera le nouveau chef. Dans tous les cas, l’initiation par un shaman reste indispensable pour accéder à la dignité de chef de clan. Les chefs se connaissent entre eux et forment une caste distincte du commun des punks, une sorte d’aristocratie, si tant est que ce mot conserve un sens dans le Wasteland.
1386
Kradocs. n. pr. m. pl.
Les Kradocs sont un clan punk des Terres Dévastées du Dakora. Il s’agit du plus puissant de tous les clans, puisqu’il domine et soumet l’ensemble des autres (ou a massacré et détruits ceux qui ne voulaient pas se soumettre). C’est pourquoi son chef, Zed, a reçu les titres prestigieux de Despote et de Grand Punk. On peut dire, en quelque sorte, que les Kradocs constituent la dynastie régnante, le gouvernement et la haute aristocratie de ce singulier État qu’est le Despotat punk de Dakoraville. Les Kradocs ne sont pourtant pas aussi nombreux qu’on pourrait le croire. On les estime à environ quatre cents membres, dont une grande partie sont en réalité des jeunes femmes offertes à Zed, le reste étant cependant composé de guerriers redoutables et sanguinaires. C'est pourquoi le clan est essentiellement connu pour sa nature guerrière et pour disposer de nombreux clans vassaux, parmi lesquels figurent d’autres clans guerriers aussi bien que des clans serviles. Il va de soi que les Kradocs sont connus et redoutés de tous dans le Punkland, ce qui n’est guère étonnant, car ils n’hésitent pas à recourir au massacre quand ils sentent que leur autorité est contestée. Les officiels de la République du Dakora, cependant, feignent de ne pas les distinguer des autres clans et refusent de leur accorder une reconnaissance particulière. Quand à la Parapluvie, on la suspecte de ne pas considérer les Kradocs comme des êtres humains à part entière mais plutot comme des animaux mutants tels qu'il y en a dans le Wasteland. Le symbole des Kradocs, qui est également celui de l’État punk qu’ils dirigent, est un crâne blanc surmonté d’une crête, sur fond noir.
1839
Kraspouilles. n. pr. m. pl.
Les Kraspouilles sont un clan punk des Terres Dévastées du Dakora. Il s’agit d’un clan assez singulier, car il n’appartient ni à la catégorie des clans guerriers ni à celle des clans de producteurs serviles. Spécialisé dans le transport des messages, il remplit les fonctions de messagers et de courriers auprès de l'ensemble de la population punk et sert tout particulièrement, bien que sans zêle excessif, les Kradocs et leur chef le Grand Punk et Despote Zed. Ses membres parcourent sans cesse les ruines de Dakoraville pour acheminer lettres, colis et courriels imprimés, et d'autres choses du même ordre. En somme, les Kraspouilles assurent le service postal de la capitale. On notera qu’ils sont les seuls punks à disposer d’une ligne téléphonique fonctionnelle et d’une connexion internet ouverte sur le monde extérieur. Notons, au passage, qu'il n’existe chez les punks ni censure ni réseau fermé et que les Kraspouilles n'ont aucun privilège ou fonction de censeur, c'est seulement qu'ils sont les seuls à avoir su entretenir leurs lignes et maintenir leur réseau en état de fonctionnement à peu près normal. Sur le plan démographique, le clan est relativement populeux puisqu’il compte au moins un demi-millier de membres. Il n'en faut cependant pas moins pour faire fonctionner la "poste" du Punkland. Outre ses courriers, les Kraspouilles se distinguent également par leur savoir technique, rare dans le Punkland : on y trouve en effet de nombreux techniciens dont les compétences ne se trouvent que difficilement ailleurs dans le Despotat. Sur le plan social, les Kraspouilles jouissent d’un respect assez général que beaucoup doivent certainement leur envier. Il est rare, en effet, que l’on s’en prenne à eux dans l’exercice de leur mission, d’autant que les Kradocs punissent de mort quiconque oserait maltraiter les messagers du Despote. Leur symbole est une enveloppe de courrier stylisée pour figurer les courriels. Si l’origine de cet emblème se comprend aisément au regard de leur activité au sein de la société punk, l’explication de leur nom ainsi que la localisation et la nature de leur territoire d’origine demeurent, pour l’heure, inconnues des punkologues.
1453
Croco-à-bière. n. m.
On désigne sous le nom de Croco-à-bière, ou Croco nain, un animal mutant abondant dans les égouts, les canalisations et autres lieux humides de Dakoraville et des Terres Dévastées du Dakora. On discute encore aujourd’hui pour savoir s’il s’agit véritablement d’un descendant du crocodile nain d’Aleucie que l'on trouve en profusion dans les marais de Barbery, comme son nom pourrait le laisser penser, ou bien s’il dérive plutôt du lézard des Prairies du Makota, animal tolérant la fraîcheur et à l'obscurité et friand d’humidité. L’opinion la plus vraisemblable, à l’heure actuelle, est que le Croco-à-bière regroupe en réalité plusieurs espèces distinctes, issues de mutations de reptiles dont la présence était attestée au Dakora avant l’Incident du 5 mai 1990. Sur le plan anthropologique, cet animal revêt une importance capitale pour les populations punks et raiders du Dakora car il constitue, avec les rats mutants, leur principale source de protéines animales. C’est d’ailleurs en raison de son rôle central dans l’alimentation punk qu’il a reçu son autre nom, fort connu de ceux qui fréquentent les indigènes : Viande-à-bière. Contrairement à ce que pense le vulgaire du fait de ce nom, le Croco n’entre évidemment pas dans la composition de la bière punk, sauf exception. Ce curieux nom de Viande-à-bière provient de la coutume de faire mariner la viande puis de la cuire dans un bain de bière. Ce plat constitue l’ordinaire des punks, car il est d’usage, dans tout clan un peu populeux en état d'entretenir un feu, de maintenir une marmite chaude en permanence. On y fait mijoter longuement la chair du Croco-à-bière jusqu’à l’obtention d’une bouillie très nutritive, que l’on peut boire, parfois mêlée de bière fraîche.
28
Croco nain. n. m.
Voir Croco-à-bière
33
Viande-à-bière. n. m.
Voir Croco-à-bière
1338
Despote. n. m.
On désigne sous le titre de despote le chef de clan ayant soumis tous les autres. Le Despotat correspond, dans une certaine mesure et avec une intensité bien plus forte du fait du tempérament plus émotionnel de cette population, à ce que l’on nomme dans le monde civilisé "empire" ou "principat". D'ailleurs, tous ceux qui ont eu l’occasion de fréquenter les punks savent quel effet provoque chez eux ce mot de Despote, à savoir un mélange de crainte et de respect difficile à décrire mais que l’on aurait bien peine à susciter chez ces sauvages par tout autre moyen. À l’heure actuelle, on ignore encore l’origine exacte de ce titre et comment il apparut dans la culture punk ainsi que la manière dont il a acquis la puissance symbolique dont il est aujourd’hui investi. Une chose est certaine : le despote punk n’a plus grand-chose à voir avec le concept théodosinien antique dont il semble pourtant provenir. Certains punkologues audacieux ont avancé l’hypothèse selon laquelle ce curieux titre proviendrait d’une bande dessinée historique en vogue parmi la jeunesse dakorane peu avant l’Incident du 5 mai 1990, et dans laquelle figurait en effet un souverain autocrate et tyrannique portant ce titre de despote. Les enfants qui ont survécu à la catastrophe auraient conservé ce concept et transmis, avec lui, le sentiment de crainte et de déférence qui l’accompagne. Actuellement, le titre de Despote est porté par Zed, chef des Kradocs. Il est le premier à le porter légitimement. C’est pourquoi il semble, plus encore qu’il n’en hérite, en façonner activement les contours concrets.
1641
Grand Punk. n. m.
De nos jours, on désigne sous le titre de Grand Punk le chef de tous les punks. Mais bien que ce titre semble aujourd’hui constituer un complément automatique et pour ainsi dire tautologique à celui de despote, il n’en fut cependant pas toujours ainsi. Jusqu’à une époque récente, le titre de Grand Punk n’était pas réservé au seul autocrate mais tout chef de clan disposant de nombreux clans vassaux sans avoir lui-même aucun suzerain pouvait librement se proclamer Grand Punk. Le Grand Punk devenait alors un chef punk libre de toute allégeance, mais il encourait le risque de voir arriver d'autres chefs punks qui, se considérant comme son maitre, pouvaient chercher à punir son audace, ce qui, comme on s'en doute, pouvait se concrétiser par la mise à mort du présomptueux. Concrètement, un Grand Punk était quelqu'un qui pouvait se dire tel et durablement survivre pour le prouver. Quand on sait cela, on comprendre mieux pourquoi, avant l’avènement de Zed le Despote, on comptait jusqu’à vingt-quatre ou vingt-cinq Grands Punks simultanément. Aujourd’hui, Zed, en bon despote, tue tous ceux qui, ça et là, ont l'audace de se proclamer encore Grand Punk. En agissant ainsi, le Despote respecte, en quelque sorte, la tradition punk. Car, lorsqu’on y réfléchit, il apparaît qu’en régime despotique il ne saurait y avoir qu’un seul Grand Punk puisqu'il n'existe qu'un seul chef qui n'ai pas de suzerain, bien que, comme nous venons de le voir, ce titre ne soit pas, en soi, réservé à un porteur unique. On notera aussi que, s’il produit son effet, la gloire et la puissance symbolique du titre de Grand Punk restent très inférieures à celles que suscite le titre de Despote. Enfin, on constate que plus le règne de Zed avance et que son pouvoir se renforce dans le Punkland comme dans les esprits et plus rares sont ceux qui succombent à la tentation de se dire Grand Punk. Cependant, il faudra encore longtemps avant que ne cessent tout à fait d'apparaitre ça et là d'éphémères Grands Punks.
2383
Nécropolis. n. f.
Le terme de Nécropolis n’est pas d’origine punk, bien qu’il appartienne aujourd’hui au vocabulaire commun des Terres Dévastées du Dakora. Il a été introduit par les colons makotans de la République du Dakora et s’est rapidement propagé dans tout le Wasteland, jusqu’aux abris de la Parapluvie selon certains témoignages. Une Nécropolis désigne une ville des morts. Hors du contexte dakoran, on emploie ordinairement les mots de nécropole ou de cité funéraire pour désigner un ensemble de sépultures organisées selon un plan architectural ou urbanistique. Au Dakora, le sens est différent : on qualifie de Nécropolis toute ville, tout quartier, parfois tout bourg ou même tout bâtiment d’une certaine ampleur dans lequel l’humanité n’est pas revenue et où subsistent encore les dépouilles des anciens habitants. Une Nécropolis peut avoir été pillée ou partiellement occupée, notamment par des punks ou des raiders, mais dans l’esprit des habitants du Wasteland, elle demeure une terre en dehors du monde des vivants, une zone néfaste qu’il convient d’éviter. Notons que la médecine moderne leur donne raison car la proximité des corps en décomposition même en partie achevée ou en état de momification naturelle demeure très préjudiciable sur le plan sanitaire. On prétend que le Smog, ce nuage verdâtre et toxique que la superstition punk tend à personnifier et qui erre sans cesse dans les Terres Dévastées, affectionnerait particulièrement les Nécropolis et qu'il se déplacerait perpétuellement de l’une à l’autre, suivi de son cortège de raiders et de crevardiers. Bien qu’aucune observation scientifique sérieuse ne confirme que le Smog suive un parcours logique d’un point à un autre, cette croyance reste très vivace dans l’esprit des populations du Wasteland pour qui le Smog est une entité consciente et malveillante qu'il faut craindre. Plus prosaïquement, la République du Dakora, c’est-à-dire l’Administration Militaire du général Lye, met un point d’honneur à assainir aussi rapidement que possible les Nécropolis situées sur son territoire, par l’intermédiaire des Missions Nationales d’Inhumation, unités militaires spécialisées dans la tâche d'inhumer massivement et de manière structurée, c'est à dire avec gestion administrative des défunts incluant leur identification et la gestion archivistique des documents qu'ils laissent derrières eux. Quand les missions en ont fini avec une Nécropolis, l'endroit devient alors un lieu ruiné mais sain, propice à la colonisation. Les punks, quant à eux, considèrent comme un tabou le fait de déplacer ou de déranger les morts et se contentent généralement de les ignorer. La Parapluvie, pour ce qu’on en sait, évacue les corps sans ménagement des lieux qu’elle investit et laisserait ça et là des amoncellement de cadavres.
1947
Punk, Punkette. n. m. ou f.
On appelle punk, terme épicène (bien que le féminin punkette soit également attesté, quoique d’un usage marginal), le peuple néogallouèsant implanté au Dakora qui, lors de l’Incident du 5 mai 1990, a trouvé refuge dans les sous-sols de Dakoraville où il a rapidement abandonné la civilisation moderne pour retomber dans une forme de primitivité tribale. Le punk se reconnaît aisément à son allure débraillée, à son air à la fois patibulaire et malingre, à son odeur souvent désagréable, liée à une hygiène précaire, voire inexistante, et à sa propension à demeurer presque constamment en état d’ébriété avancée ou sous l’empire de substances psychoactives. Il ne connaît ni la famille ni la monogamie. Son organisation sociale repose sur le Clan, vaste groupe pouvant réunir plusieurs centaines d’individus, au sein duquel sont mis en commun l’ensemble des biens et des femmes. Le punk est un être superstitieux, enclin à croire au surnaturel. Son imaginaire est animiste et peuplé d’une myriade d’entités souvent grotesques, qui incarnent pour la plupart les angoisses liées à son mode de vie précaire. Le Smog y occupe une place centrale et s’y trouve accompagné d’une multitude de monstres et de créatures fantastiques, généralement hostiles et néfastes. Sur le plan social, le punk est peu travailleur, rebelle, volontiers effronté et se contentant de peu. Il possède cependant un tempérament aventureux et fait preuve d’un certain courage face au danger mais il n'a pas le sérieux et les facultés de concentration suffisantes pour exploiter convenablement cette vertu. Lorsqu’il tombe entre les mains de l’armée makotane dans le cadre des politiques de dépunkisation actuellement en cours dans la banlieue nord de Dakoraville, il peut, après rééducation dans des structures carcérales adaptées, se révéler apte à accomplir des tâches simples en manufacture ou dans les champs. Son esprit peu discipliné exige toutefois la présence permanente d’un contremaître pour assurer les cadences. Sur le plan démographique, les punks se renouvellent mal. Tandis que le nombre de colons makotans ne cesse d’augmenter et que les effectifs de la Parapluvie paraissent stables, on observe une diminution continue de la population punk, tant en valeur absolue qu’en valeur relative.
1900
Ceux-Qui-Prospectent-Dans-Le-Smog. n. m.
On désigne sous l’expression de Ceux-Qui-Prospectent-Dans-Le-Smog une des catégories d’entités qui, selon la mythologie punk, vivraient et évolueraient dans le Smog. Il s’agit d’êtres humains, et même d’anciens punks, qui appartiendraient à ce que l’on nomme Le-Clan-Du-Smog, clan légendaire composé de malheureux corrompus par le nuage toxique et condamnés à y demeurer prisonniers pour l’éternité, contraints de le servir en accomplissant toutes sortes de menues tâches. On les appelle également les Visiteurs, car ils semblent se déplacer sans cesse au sein du Smog et chercher à ouvrir les portes et les fenêtres qui se trouvent à leur portée, et pour ce faire ils tournent les poignets, tirent les volets ou les lèvent sans cependant ne jamais rien arraché sauf ce qui est en soi déja suffisamment délabré pour tomber de soi-même . Ils peuvent se montrer insistants, mais sont toujours dénués de toute violence. Cependant, lorsqu’ils repèrent un refuge abritant des personnes non intoxiquées par le Smog ou encore faiblement intoxiquées, ils s’immobilisent et deviennent ce que l’on nomme des Observateurs : des êtres figés qui scrutent dans la direction de l’abri et demandent, de temps à autre, que l’on ouvre et qu’on leur vienne en aide. En réalité, ils chercheraient moins à recevoir du secours qu’à faire pénétrer le gaz ou à attirer les Raiders afin qu’ils attaquent l’abri. Selon certains témoignages, Ceux-Qui-Prospectent-Dans-Le-Smog seraient capables, de temps à autre et uniquement lorsqu’ils sont en position d’Observateurs, de lancer des cailloux, mais uniquement pour briser les fenêtre et non pour blesser. Pour l’heure, il est difficile de distinguer ce qui relève de la science et ce qui relève du mythe. Il semblerait néanmoins que ces pauvres hères soient bien réels et qu’il s’agisse d’autre chose que de simples individus intoxiqués par les effets psychoactifs du Smog et contraints, par un processus bien connu de dépendance neurologique aiguë, de le suivre perpétuellement partout dans le Wasteland sans jamais plus en sortir jusqu'à la mort de l'individu. Le manque d’études scientifiques sérieuses empêche toutefois d’être plus précis sur ce phénomène dont l’existence est néanmoins attestée.
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