14/09/2020
06:17:24
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Battlebots [Canal Général]

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Battlebots (Placeholder en attendant que je fasse le logo)

Ce sport de combat robotique est une des activités particulières qui sont présentes en Everia. Le concept est plutôt simple : deux robots ou plus, développés et construits par l'équipe qu'ils représentent, sont télécommandés pour se combattre jusqu'à ce qu'un seul reste fonctionnel dans l'arène. Il y a de multiples types d'affrontements : des duels, du free-for-all à partir de 3 jusqu'à dix robots dans les compétitions classiques. Il y a aussi les modes mêlés où du free-for-all à 50 ou 100 s'organise. Mais, il n'y a pas que ça, les batailles en équipe 2v2, 3v3, 4v4 et même 5v5 sont dans les compétitions classiques.

L'un des aspects les plus intéressants de Battlebots est la grande variété de formes, de styles, d'armements et d'autres fonctionnalités dont disposent les robots.

Les battlebots peuvent se démarquer par deux choses, leurs armes principales ou leur type de véhicule.

Les armes principales classiques de compétition :

Les armes rotatives se séparent en 3 sous-catégories. La première, les armes rotatives verticales, qui ont deux variantes qui ont des effets différents :

Celle avec le sens de rotation qui frappe vers le sol sert principalement à causer des impacts lourds et à plaquer au sol l'adversaire, réduisant sa mobilité. Celle avec le sens de rotation vers le ciel inflige peu de dégâts en comparaison, transformant le mouvement en propulsion plutôt que des dégâts. Elle est principalement utilisée afin de propulser l'adversaire en l'air, causant des dégâts secondaires et pouvant le retourner. Si cela arrive et que l'adversaire n'est pas capable de se remettre en position de combat, il est éliminé. Cette stratégie visant l'incapacitation plutôt que la destruction a connu plusieurs victoires majeures très rapidement. Mais elle est complètement inefficace contre les Battlebots réversibles qui n'ont pas de position hors combat.

Ensuite, les armes rotatives horizontales dont le sens importe peu, causant des dégâts moyens et un recul important, parfois impressionnant si cela tombe pile au bon endroit. Une des stratégies les plus efficaces avec cette arme est de plaquer son adversaire contre un mur et de l'harceler avec la rotation.

Et la troisième et finale utilisation est la version "toupie" de la rotation, faisant tourner le corps principal du robot. Le principe est similaire à celui des armes rotatives horizontales, mais le poids plus grand et la possibilité d'une rotation bien plus puissante le mettent à part. En plus de cela, la "toupie" expose le corps même du robot aux impacts qu'il génère lui-même, même bien protégé, cela rend cette disposition à double tranchant.

Les catapultes sont des armes qui sont régulièrement en forme de spatule et qui se soulèvent avec force après s'être glissées sous l'adversaire, le propulsant dans les airs. À la différence des armes rotatives verticales, la propulsion est appliquée bien plus droit, ce qui propulse plus haut et rend la propulsion bien plus contrôlée. Cela permet de causer des dégâts de chute plus élevés et de pouvoir plus facilement retourner ses adversaires, au coût d'une absence quasi-totale de dégâts par l'arme elle-même.

Les percuteurs sont des armes au principe, un peu plus simples que les autres, ce qui leur permet d'avoir, d'une certaine façon, plus de variété. Il s'agit tout simplement d'un système d'abattement vertical qui permet de frapper l'adversaire. Il peut s'agir, d'une batte, d'une barre en métal, d'une hache, d'un marteau, même d'une épée. Bref, en soi un peu tout qui peut servit à taper.

Les broyeurs, quant à eux, sont principalement des presses hydrauliques mobiles, soit équipées de dents, de pinces ou simplement de deux blocs de métal, qu'ils utilisent pour presser l'adversaire afin de lui infliger un maximum de dégâts. Le seul inconvénient est qu'il est plutôt difficile de se retrouver avec l'adversaire dans la zone où tu peux lui infliger des dégâts.

Les attrapeurs sont des robots qui ont toujours une arme secondaire, étant donné que leur arme principale est conçue pour le contrôle et l'immobilisation de l'adversaire. Il peut s'agir de pince, d'élévateur ou d'aimant, le principe reste le même, il attrape l'adversaire et le soulève ou le bloque pour qu'il soit incapable de bouger et de riposter, pendant que l'arme secondaire inflige des dégâts. Malheureusement, en pratique, l'adversaire ne reste jamais très longtemps immobilisé et peut toujours au moins gigoter pendant qu'il est capturé.

Il y a ensuite la possibilité de créer des hybrides combinant l'utilisation de deux armes principales en même temps, ce qui peut donner vie à des combos insolites mais souvent instables.

Il y a maintenant un entre-deux, restant au milieu des armes principales et des types de véhicules en même temps. Il s'agit des véhicules en coin, ceux-ci utilisant leur forme pour charger les adversaires et les renverser. Ce modèle joue plus sur la déstabilisation et l'incapacitation (retournement, décalage de l'orientation de l'armement adverse). Il profite aussi de sa géométrie qui le rend plus résistant aux attaques adverses. C'est donc un profil de haute résistance et de faibles dégâts.

Maintenant, entrons dans les types de véhicules. Pour commencer, les châssis à chenilles, possédant une forte adhérence et une bonne traction au coût d'une vitesse de pointe réduite, sont un choix idéal pour la stabilité et la puissance de poussée. Il y a cependant une faiblesse assez connue pour ce type de véhicule, si une chenille est sectionnée, une très grande partie de la mobilité et de la puissance qu'il possède devient inutilisable.

Les châssis à roues classiques, qu’il s’agisse de 2, 4 ou 6 roues, motrices ou non. Ce type de véhicule offre une vitesse élevée et une accélération rapide. Offrant donc une bonne maniabilité et un contrôle sur le véhicule permettant de charger l'adversaire ou de l'esquiver plus facilement qu'avec des chenilles. Le point faible est que la roue, en gomme pleine ou pneumatique (afin d'avoir une bonne adhérence), est une cible facile et peu résistante. Pour essayer de contrer cela, les concepteurs ont essayé des roues en métal, qui perdaient l'avantage de l'adhérence, ou de protéger les roues fragiles dans du blindage, ce qui réduisait la maniabilité.

Les véhicules réversibles, comme le célèbre Battlebots Unole, qui a une forme cylindrique réversible, ont pour avantage majeur leur impossibilité d’être mis hors jeu via le retournement. Cela vient quand même avec des limitations sur l'armement utilisable, devant lui aussi être réversible. En plus de cela, les roues, qui sont plus grandes afin de dépasser de chaque côté du robot, sont plus exposées aux attaques adverses.

Les marcheurs à 4 à 8 pattes mécaniques articulées, ces robots, possèdent un avantage réglementaire dû à la forte complexité de conception et de construction de ce type, ils possèdent donc un bonus de poids autorisé dans les catégories similaires par rapport aux autres types. Ce qui permet un blindage bien plus conséquent. Mais la complexité initiale de ce type vient avec une lenteur générale de mouvement et de nombreux points faibles derrière le blindage, qui sont particulièrement vulnérables aux percuteurs.

Les châssis omnidirectionnels offrent une maniabilité et une manœuvrabilité extrêmement élevées, pouvant se déplacer latéralement (en crabe) ou tourner sur eux-mêmes. Lui permettant de facilement esquiver les attaques adverses et de se repositionner avec agilité. La faiblesse de ce type est le manque de puissance de poussée, ce qui ne lui permet pas de pouvoir faire des poussées au corps à corps. Il est aussi plus vulnérable aux impacts lourds qui peuvent endommager le système de déplacement sans qu'il ne reçoive réellement de dommages, un coup lourd qui rebondit, peut quand même endommager le système de déplacement.

Nous entrons maintenant dans les deux derniers types classiques de compétition : le premier, les nuées de bots. Il s'agit de mini-bots qui sont une division de la catégorie de poids. On peut notamment citer la nuée de Galouf, une nuée de mini-bots percuteurs avec des mini-pics en acier S7. Qui ont martelé à mort le robot Brisk. L'avantage principal est le nombre, que ce soit simplement 2 robots ou une véritable armée, un seul robot adverse ne pourra pas s'occuper de tous en même temps. Mais le fait qu'ils soient plus légers les rend plus vulnérables au recul et les "toupies" contre leur avantage en attaquant dans toutes les directions sans distinction n'offrant donc pas d'avantage d'encerclement et exposant tous les membres de la nuée à l'attaque de l'adversaire.

Le dernier type de battlebot est le bipède humanoïde. Ce type est particulièrement désavantagé : peu de puissance de poussée, un équilibre facilement perturbé et une forte difficulté à se relever. En contrepartie, il possède le même bonus que les châssis à pattes étant donné la complexité équivalente, voire supérieure. Il possède aussi une allonge verticale bien plus grande que celle des autres types, ce qui lui permet de faire des coups très violents sur les adversaires. Les bras polyarticulés permettent de changer d'arme, d'attraper l'adversaire ou de bloquer l'arme de l'adversaire. En ce qui concerne l'équilibre des bipèdes humanoïdes, plusieurs solutions ont été trouvées, comme la stabilisation gyroscopique ou un abaissement du centre de gravité par un blindage lourd aux jambes.
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