25/02/2015
03:46:27
Index du forum Scène Internationale Conflits armés Théâtres eurysiens

KAULTHIE-VALHEIM - Affrontements en Höngar

6489
Die Drukerpresse

Edition du 13 novembre 2009

Escalade entre la Kaulthie et le Valheim

Illustration

Soldats kaulthes déployés devant la ligne de démarcation kaulthico-valhémienne

Cela faisait plusieurs mois que Jörg Feigenspan, Prince-Régent de la République kaulthe, faisait référence à une potentielle reprise de contrôle anciens territoires de la Confédération kaulthique aujourd'hui contrôlé par le Valheim.

Feigenspan revendique vouloir l'unité des Kaulthes, et considérer que ces territoires (le Höngar, le Säptar et l'Arovaquie) devrait être sous contrôle d'un seul et unique gouvernement : celui de la République kaulthe.


Les revendications de la République kaulthe

Lors de la proclamation de la République kaulthe, Feigenspan affirmait :

« [...] la République, si durement acquise et encore si fragile, devra être défendue par son Peuple. Au sud, les Anarchistes n’ont pas reconnu notre République comme le seul Etat capable de mener le Peuple kaulthe à la prospérité, et à la liberté. Les Anarchistes, influencés par quelques leaders opportunistes, veulent diviser les Kaulthes de nouveau, et scinder définitivement la Kaulthie. Ils veulent la destruction de notre Etat, et de tout Etat kaulthe qui pourrait unir le Peuple.

Les Anarchistes sont les ennemis de la République. Nous devrons nous battre et verser le sang contre leur folie destructrice
. »


Jörg Feigenspan, ainsi que nombreux des partisans de la Kaulthie libérale, diffèrent grandement des Communalistes valhémiens dans le système qu'ils prônent. La Kaulthie se veut être un Etat-Nation, avec un marché et une économie libre et unifiée. La démocratie kaulthe se veut être nationale, et rejette l'existence de pouvoirs locaux, encore trop liés à l'aristocratie féodale.

De leurs côtés, ceux qui se nomment eux-même les "Révolutionnaires" valhémiens, souhaitent un Etat démocratique qui repose sur une séparation des pouvoirs très forte, notamment géographique. Le pouvoir, en Valheim, est partagé entre les Communes, ou "Etats locaux", et l'Etat général, ou "Etat national". Les "Révolutionnaires" valhémiens défendent un Etat social, qui intervient dans l'économie, même si le degré d'intervention est encore très discuté entre factions valhémiennes. Surtout, les Valhémiens veulent combattre le capitalisme, en tentant au maximum de démocratiser l'économie valhémienne, en transférant la propriété des entreprises des patrons aux travailleurs.

Feigenspan voit dans le système valhémien un système chaotique, qu'il qualifie d'anarchie dans son sens péjoratif. Le gouvernement kaulthe républicain entreprend donc régulièrement de communiquer sur l'aspect "anarchique" du Valheim, et de faire des "Révolutionnaires" les défenseurs de cette anarchie, des "Anarchistes". La communication du gouvernement de Feigenspan semble donc chercher à décribiliser le gouvernement valhémien en stigmatisant l'idéologie anarchiste, qui n'est d'ailleurs même pas prôné par tous les révolutionnaires.


La guerre depuis 2005

Valheim et Kaulthie sont, théoriquement, en guerre depuis leurs créations respectives (novembre 2007 pour le Valheim, avril 2009 pour la République kaulthe). Cette guerre, dite "Guerre kaulthique", remonte à décembre 2005, lorsque l'Empereur de la Confédération kaulthique, Franz II, décide d'envahir l'Arovaquie, encore contrôlée par les Rémiens. Le but de la Confédération était alors de "libérer" l'Arovaquie d'une domination rémienne toujours oppressante, mais aussi de la pauvreté en faisant de l'Arovaquie un Etat kaulthique.

La guerre a commencé à se complexifier lorsque les Communalistes, futurs Révolutionnaires valhémiens, se soulèvent en Höngar contre les Etats féodaux. En réaction à l'invasion de l'Arovaquie et au soulèvement communaliste, des Etats kaulthiques se révoltent contre l'Empereur et fondent l'OTSK . Finalement, l'OTSK est vaincue, et les Communalistes se sont emparés de l'Arovaquie avant la Confédération kautlthique, fondant par la même occasion un nouvel Etat qui se veut internationaliste, le Valheim.

La bipolarisation du conflit a commencé à se générer à cet instant-là. La Confédération kaulthique s'est imposée comme Etat libéral nationaliste, entamant un processus d'unification de ces territoires dans le but de créer un Etat-Nation. Le Valheim, de son côté, a appliqué son idéologie en créant un système démocratique, décentralisé et social.

L'élection du militant libéral Jörg Feigenspan en Kaulthie a signé la fin de la Confédération kaulthique, et le début de la République kaulthe. Cette République a hérité de la volonté de l'ancien gouvernement de s'emparer de l'Arovaquie et "libérer" les Kaulthes, mais souhaite aussi (et surtout) récupérer le Höngar, le Säptar et la Mährenie, qui appartenait à la Confédération kaulthique avant la guerre.

Si les tensions persistaient, et s'amplifiaent depuis la fondation du Valheim, il n'y a toutefois pas eu d'affrontements directs entre Kaulthie et Valheim depuis le cessez-le-feu signé en mars 2008, dans le but de protéger les deux pays le temps que les premières élections dans les deux pays aient lieu, afin que leurs représentants respectifs soient légitime lors des pourparlers.

Cependant, l'échec de Konrad Lindenbaum, ex-Prince-Régent, lors des élections kaulthes, a tué l'espoir de pourparlers sereins avec le Valheim. En effet, le nouveau Prince-Régent, Jörg Feigenspan, a affirmé à plusieurs reprises de ne vouloir faire aucune concessions aux "Anarchistes".

La situation semblait figée depuis les élections, et cela en raison d'une volonté des deux camps de trouver des alliés et de se préparer au combat. Tandis que la Kaulthie s'est tournée vers l'ONC, et en particulier Novigrad selon certaines rumeurs, le Valheim profite de la présence du Grand Kah en Mährenie, et de son adhésion au Liberalintern.


Escalade depuis une semaine

Les tensions entre Kaulthie et Valheim ont commencé à reprendre de l'ampleur depuis une semaine, alors que plusieurs médias affirment que Feigenspan et Antov, Chancelier de Novigrad, se seraient contactés au sujet du conflit.

La menace sur le Valheim d'une potentielle offensive kaulthe s'est concrétisé ce matin-même, alors que les troupes kaulthes ont commencé à s'accumuler tout au long de la ligne de démarcation kaulthico-valhémienne. Le gouvernement kaulthe a d'ailleurs recommandé aux habitants vivant à moins de 20 kilomètres de la ligne de démarcation de "quitter temporairement leurs habitations".

La tension monte au sein des populations kaulthes et valhémiennes. Si la peur est encore très présente, et la fatigue également pour certains, un certain zèle se fait ressentir au sein de la population, ce qui constitue une surprise étonnante. Les Kaulthes, ayant peur de ne jamais atteindre la stabilité à cause de la menace anarchique que le Valheim fait planer sur la Kaulthie, se préparent à entrer dans le conflit. Les Valhémiens, de leur côté, ont peur de la répression que le gouvernement libéral pourrait faire peser sur eux, et s'organisent déjà pour résister à une éventuelle occupation. Des réseaux de résistance se forment déjà à travers les réseaux sociaux.


Quelles issues possibles ?

Rien n'est vraiment sûr pour l'instant, les intentions de Feigenspan n'étant pas clairement établies.

D'abord, le Valheim semble soutenu par l'ensemble du Liberalintern, et l'Inquisition kah-tanaise dirigeant la Mährenie, la Kaulthie est entourée de ses rivaux. Cependant, si le Liberalintern se mêle au conflit, il est possible que l'ONC réplique.

Il reste toujours la question de la Tchérie et de la Lendavie. En effet, si l'armée kaulthe désire entreprendre une "reconquête" du Valheim, elle devra passer soit par la Tchérie, soit par la Lendavie.

Ensuite, si la Kaulthie parvient à occuper le Valheim, que compte-t-elle faire ? L'annexer purement et simplement ? En faire un Etat fantoche ? La réponse semble encore floue.

Enfin, si le Valheim parvenait à se défendre, tenterait-il d'envahir à son tour la Kaulthie ?

Et la Mährenie, restera-t-elle aux mains de l'Inquisition ?
985
Die Drukerpresse

Edition du 16 novembre 2009

La Kaulthie pénètre le territoire valhémien

Illustration

Panzer kaulthes

Le verdict est tombé très tôt ce matin : l'Assemblée populaire kaulthe a voté le lancement de l'Opération "Puzzleende" ("Fin du puzzle"), une opération militaire menée contre l'armée valhémienne afin de reprendre possession des territoires que celle-ci contrôle.

En vérité, ce vote n'était que consultatif, mais l'immense majorité des Emissaires ayant voté pour, cela légitime l'opération tant voulue par Feigenspan.

Feigenspan aurait en effet imposé un ultimatum à Konrad Kreutzwald, dirigeant des forces valhémiennes, lui demandant de choisir entre la guerre et l'intégration du Valheim à la Kaulthie, ce qu'aurait catégoriquement refusé Kreutzwald.

Feigenspan a donc ordonné ce matin à plusieurs unités kaulthes de pénétrer le Höngar, alors contrôlé par le Valheim.

On ne sait pas encore jusqu'où ira l'opération "Puzzleende", rien ne garantissant que la Tchérie acceptera d'ouvrir ses frontières à la Kaulthie pour que celle-ci puisse atteindre le Säptar et l'Arovaquie.
2214
Bataille du Höngar
16 novembre 2009

La bataille du Höngar oppose l'armée de la République kaulthe à l'armée valhémienne.

Objectif de la République kaulthe

La République kaulthe cherche à rattacher le Höngar à son administration, en chassant l'armée valhémienne et en abolissant toute l'administration valhémienne sur ce territoire. Cela fait partie de la première phase de l'Opération "Puzzleende", qui vise à rattacher à l'administration kaulthe l'entièreté des territoires contrôlés par le Valheim.

Message secretInformation secrète réservée aux personnes autorisées
6161
Die Drukerpresse

Edition du 17 novembre 2009

Un jour après le début de l'opération kaulthe en Höngar, comment les citoyens kaulthes et valhémiens voient-ils la situation ?

Illustration

Depuis hier, les troupes kaulthes combattent les troupes valhémiennes en Höngar. Si la presse internationale semble dénoncer cette "invasion", et invoquer la "sécurité" des citoyens valhémiens et kaulthes, il semble que Kaulthes et Valhémiens voient la chose tout autrement. Dans cet article, nous interrogerons des Kaulthes et des Valhémiens dans les rues de Warenburg, Preisnar, Aphalstèmes, Erwaldburg, Wilmar, mais aussi Juxent, en Tchérie.


Lena, 17 ans, Warenburg (Mecklond, Kaulthie)

"Que pensez-vous de la décision du gouvernement d'envahir le Höngar ?"

"Je pense que c'est triste que nous en arrivions là, que les gouvernements valhémiens et kaulthes n'arrivent pas à se mettre d'accord sur une réunification. Mais c'est nécessaire, déjà parce qu'on ne peut pas vivre séparé du Höngar et du Säptar, ils ont toujours fait partie de la Kaulthie et ils se sentent kaulthes, pas valhémien ou je sais pas quoi. Les Anarchistes essaient de nous faire penser qu'ils sont majoritaires en Valheim, mais c'est faux ! Concernant l'Arovaquie, c'est pareil, il y a une grande proportion de Kaulthes en Arovaquie, il faut les libérer du chaos que provoque le gouvernement valhémien.

Alors oui, on est fatigués, la pauvreté touche de plus en plus de monde, et il y a toujours une menace de famine qui plane sur le pays. Mais pas plus qu'il y a 10 ans, faut pas croire ce que raconte les journaux ! On est à deux doigts d'enfin unifier la Kaulthie, à deux doigts d'être un pays prospère, libéré de la féodalité, alors moi je dis : ne lâchons pas. On pourra respirer quand on aura récupéré la Mährenie, le Höngar, le Säptar et l'Arovaquie."


Olaf, 43 ans, Preisnar (Schwrög, Kaulthie)

"Que pensez-vous de la décision du gouvernement d'envahir le Höngar ?"

"Je soutiens à 2000 %. Je veux qu'on en finisse avec les Anarchistes et toute la marmaille gauchiste qui bloquent le pays depuis 50 ans. Putain, mais que les Valhémiens lâchent les armes. Ils n'ont qu'à manifester leur mécontentement dans les urnes ! Mais ils le feront pas, car ils savent très bien qu'ils sont minoritaires. Alors y'a des gens qui se plaignent que c'est déjà la crise et que ça ne fera qu'empirer, mais moi je vous le dis : qu'on fasse rien, ou qu'on perde la guerre, dans les deux cas, ça sera la crise. La seule issue possible pour nous les Kaulthes, c'est la victoire. Une fois victorieux, Feigenspan et son gouvernement pourront enfin mener une politique libérale digne de ce nom ! Et on aura enfin le droit d'être libres, et affranchies de tout le chaos que cause le Valheim.

Alors moi j'ai envie de dire un truc à la jeunesse : engagez-vous putain ! Faut qu'on la gagne cette guerre !"


Anna, 21 ans, Erwaldburg (Höngar, contrôlé par le Valheim)

"Que pensez-vous de la décision du gouvernement kaulthe d'envahir le Höngar ?"

"Feigenspan est un dictateur ! La République kaulthe n'est pas démocratique ! Le Valheim non plus, vous me direz, sauf qu'en Valheim, on a le droit de s'exprimer. Et on est sur le point de parvenir à instaurer la vraie démocratie en Höngar, grâce aux Alterkans. Mais Feigenspan vient tout gâcher, juste parce qu'il a besoin de contrôler le fleuve Schäferfinkel pour le pétrole de Leucytalée. Et c'est exactement pour ça qu'il va faire, et je mets ma main à couper que si la Tchérie refuse de faire passer son armée, il va envahir les rives du Schäferfinkel et les annexer.

Mais on va se battre, oui. On ne va pas laisser faire. Le drapeau rouge va continuer de flotter au-dessus d'Erwaldburg, et on ira même le faire flotter au-dessus de Warenburg. Faut pas lâcher !"


Hektor, 34 ans, Wilmar (Wassenberg, Kaulthie)

"Que pensez-vous de la décision du gouvernement d'envahir le Höngar ?"

"Je soutiens pas le gouvernement, clairement. C'est des capitalistes, des bourgeois, et ils vont plonger la Kaulthie dans la pauvreté. Au moins, durant l'Empire, on se sentait en sécurité. Là, depuis que le duc a été démis de ses fonctions, on voit le bordel que ça fout dans la ville.

Cependant, même si je soutiens pas le gouvernement, je pense que récupérer les territoires aujourd'hui contrôlés par les Anarchistes, c'est nécessaire. On peut pas rester divisé comme ça. C'est des Kaulthes, on ne peut pas les abandonner au chaos du gouvernement valhémien."


Hans, 51 ans, Juxent (Tchérie)

"Que pensez-vous de la décision du gouvernement kaulthe d'envahir le Höngar ?"

"*soupir* C'est... compliqué. Je comprends que Valheim et Kaulthie tentent de réunifier le pays. On a besoin de ça. J'ai envie de revenir au pays, mais s'il reste divisé comme ça, c'est la crise assurée. Par contre faut régler ça autour d'une table, pas par les armes."

"Comment vous avez réagi à l'absence de tentatives de la Kaulthie d'accueillir les réfugiés qui souhaitaient rentrer ?"

"*rires* Nan mais ça c'est de la manipulation politique, faut pas écouter ce que raconte le Grand Kah ou la Tchérie. Pour tout vous dire, ça fait plusieurs fois que moi et ma famille avons été contacté par l'administration kaulthe pour revenir. Bah oui, c'est dans leur intérêt : plus y'a de Kaulthes en Kaulthie, mieux le pays marchera. Mais bon, sur la scène internationale, on tente de décrédibiliser la Kaulthie parce qu'elle refuse de répondre au gouvernement de Thiers, installé en Mährenie. La Kaulthie ne reconnait pas la Mährenie, faut pas s'étonner si elle ne répond pas.

Mais dire qu'on nous empêche de rentrer chez nous est fondamentalement faux. Les frontières de la Kaulthie n'ont jamais été aussi ouvertes. On ne veut juste pas rentrer. On ne veut pas de la guerre, de la crise ou du régime capitalisme de Feigenspan. "

"Mais vous pensez quand même qu'il faut réunifier la Kaulthie ?"

"Si vous insinuez qu'on n'en a plus rien à faire de ce qu'il se passe dans le pays, détrompez-vous. On n'est juste pas assez riches pour survivre à la crise. Quand la crise sera finie, ce qui ne peut se faire qu'après une réunification je pense, on reviendra. La grandeur d'une Kaulthie réunifiée est bien plus attirante que la xénophobie qu'on vit ici."


Syméon, 38 ans, Aphalstèmes (Aphalstémie, Valheim)

"Que pensez-vous de la décision du gouvernement kaulthe d'envahir le Höngar ?"

"Pas étonnant. Encore une décision très kaulthe.

Non, plus sérieusement, je comprends la volonté de la Kaulthie de vouloir récupérer le Höngar. Mais j'espère qu'elle s'arrêtera là. Ou alors qu'elle nous libérera de l'espèce de système qui n'a aucun sens qui nous gouverne actuellement. Mais je ne suis pas kaulthe et je ne le serai jamais. Je ne suis pas valhémien non plus. Je suis arovaque, et je ne veux pas que l'Arovaquie soit annexée à la Kaulthie. Je me demande quand l'ensemble des Arovaques comprendront que ni le Valheim, ni la Kaulthie ne leur sera bénéfique."

"Est-ce que vous comptez participer à la guerre ?"

"Oui, si la Kaulthie envahit l'Arovaquie, je combattrai. Mais pas pour le Valheim. Non, pour l'Arovaquie. J'espère que les gens se réveilleront de leurs illusions quant au Valheim, et prendront les armes au moment opportun. Faut qu'on vire les Anarchistes si ont veut combattre les Kaulthes."
3135
République kaulthe


Communication de la République kaulthe à la communauté internationale


Illustration

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'ai été surpris du nombre de lettre dans la boîte aux lettres du Palais de Warenburg, et de la quantité d'e-mails reçu, à tel point que je croyais qu'Eurysia-Mail avait supprimé son service anti-spam.

Si je suis bien heureux d'avoir le soutien de plusieurs Etats raisonnables, qui comprennent que le situation kaulthe justifie les opérations en Höngar, je suis déçu de voir que de nombreux pays qui auraient pu devenir des alliés ont mal accueilli une telle opération.

Mesdames, messieurs, citoyens du monde entier : avez-vous peur de l'avènement d'un nouvel empire kaulthe ? Ne voyez-vous pas que les Kaulthes n'en veulent pas ? L'opération menée contre le Valheim n'est pas une invasion, et est encore moins une initiative de conquête. C'est une tentative de la part du gouvernement kaulthe, mon gouvernement, de libérer nos citoyens d'un régime anarchique et complètement chaotique.

N'êtes-vous pas conscient de la réalité que vive les Kaulthes sous l'occupation valhémienne ? Nous ne sommes pas les envahisseurs, ce sont eux, les envahisseurs ! Ce sont les rebelles valhémiens !

Nous avons tenté de négocier avec eux. Mon prédécesseur, Konrad Lindenbaum, s'était retrouvé à Erwaldburg à discuter avec le dirigeant des rebelles, Konrad Kreutzwald. Kreutzwald a refusé nos propositions. Même la proposition d'une Arovaquie fédérale, pour laquelle Kaulthes et Arovaques se battent déjà depuis plus de deux siècles. Ceci est un message à l'Internationale libertaire et au gouvernement siliquéen, qui m'ont reproché l'absence de négociation : adressez-vous donc au Valheim, qui n'en veut pas.

On accuse aussi le gouvernement kaulthe de ne pas suivre l'avis de sa population, et de lui nuire. Votre désinformation n'atteindra personne ! Les Kaulthes veulent, depuis le début de la guerre civile, en finir avec les multiples factions qui ne font que semer le chaos en Kaulthie. Les Kaulthes ont voulu combattre les réactionnaires de l'OTSK - nous l'avons fait ! Les Kaulthes veulent désormais en finir avec la faction anarchiste, et nous le ferons !

Notre entreprise en Valheim est soutenue par la population, et, je dois l'admettre, je suis même étonné de voir que tant d'opposants à mon parti se soient ligués derrière le gouvernement face à la menace unanime que représente l'Anarchisme. Ce soutien a même été officialisé par l'Assemblée populaire, qui a voté à une majorité écrasante la reprise du conflit.

La Kaulthie n'est pas une menace pour la stabilité de la région, au contraire ! Nous tentons de réunifier un pays en guerre depuis trop longtemps, et nous le ferons. Une fois la réunification faite, vous verrez dans la Kaulthie un parangon de pacifisme, prêt à commercer avec chacun, après tant d'années d'instabilité et d'isolationnisme.

Mais pour cela, l'Armée kaulthe doit pénétrer deux de nos exclaves, auxquelles la Tchérie nous a illégitimement refusé l'accès. Certains disent que la population tchérinne refuserait que l'Armée kaulthe pénètre son terrain. Mais comment réagiraient les Tchères réagiraient-il si on leur coupait l'accès à leurs familles et à leur peuple ? Comment réagiraient-il, si, de plus, cette famille et ce peuple était en danger, à cause de rebelles extrémistes et violents ?

J'invite le président tchère à se rendre à Warenburg, pour traiter, comme il se doit, d'un passage kaulthe en Tchérie.

Mais je tiens à prévenir toutes les personnes aveugles et qui voient les opérations en Valheim comme illégitimes : rien n'arrête un peuple qui veut être libéré.


Vive la Kaulthie ! Vive la République ! Vive la Liberté !

1561
La flotte novigradienne au large du Valheim

Situation au large du Valheim

Depuis plusieurs années, les novigradiens œuvrent pour s’imposer comme une puissance majeure du bassin leucytaléen et plus largement du continent eurysien. Les autorités novigradiennes sont notoirement obsédés par la position stratégique de la Kaulthie et même du Valheim au cœur d’une Eurysie centrale qui forme une barrière entre l’Ouest et l’Est, La consolidation d’une puissance libérale alliée et potentiellement redevable est une opportunité qu’ils attendaient depuis longtemps. Les novigradiens n’acceptent pas la candidature du Valheim au Liberalintern, pire ils veulent renouveler l’expérience du Prodnov avant qu’une enclave hostile ne s’installe durablement dans la zone d’influence novigradienne. Ce ne fut donc pas une surprise pour les experts d’apprendre que le Chancelier Antov s’engageait personnellement aux côtés des Kaulthes. Les novigradiens ne sont d’ailleurs pas connus pour rechigner à montrer les muscles et cette-fois c’était l’occasion parfaite.

Prétextant une opération spéciale auprès de la majorité sénatoriale, le Chancelier bouge enfin ses premiers pions. Le matin du 20 novembre 2009, une flotte novigradienne se présente aux limites des frontières maritimes du Valheim s’organisant rapidement pour établir un blocus au large des côtes arovaques. Pour l’instant, l’intention n’est pas très claire et la Marine fédérale refuse d’ailleurs toutes les communications radio.

Message secretInformation secrète réservée aux personnes autorisées
31241
Ce document a été produit pour résumer la situation actuelle au Höngar et les stratégies à adopter en cas d'invasion kaulthe, avec ou sans allié. Il a été rédigée par les armées valhémiennes pour former des équipes après sensées être autonomes.

Uniquement pour vos yeux


Stratégie et dispositifs défensifs du Höngar en cas d'invasion

Isolé de l'Arovaquie et du Säptar, disposant d'une frontière terrestre avec la Kaulthie, le Höngar est plus que jamais une région stratégique pour qui, du Valheim ou de la Kaulthie, en dispose du contrôle. La région dispose également des plus fervents soutiens du Valheim, et il est hors de question de l'abandonner au sort des Kaulthes. A priori, le combat n'a jamais été aussi simple, l'envahisseur sera très probablement la Kaulthie, possiblement aidé d'alliés. Avant de partir au combat, plusieurs points sont importants à comprendre :

La région est enclavée
La Tchérie ou la Lendavie ne laisseront pas passer de troupes valhémiennes, ni d'armement, même pour les marchandises de la vie courante, ce n'est pas garanti. Les forces présentes au Höngar sont les principales ressources disponibles. Les hommes, les armes, et le matériel présent au Höngar sont pour bonne part irremplaçables, pour le moment. La prudence est donc de mise pour engager l'ennemi.

Nous sommes le camp désavantagé
Globalement, la Kaulthie dispose de nettement plus de soldats, d'armes, et de moyens militaires que le Valheim, nos tactique militaires doivent donc être pensées pour faire face à l'attaque d'armées deux ou trois fois plus puissantes et donne la part belle à la guérilla, et à des techniques plus furtives basées sur l'infiltration, le sabotage, l'attrition, et la guerre psychologique. La défaite dans le cas d'une telle bataille est fortement probable, notre travail est de faire en sorte que cela ne signe pas la défaite de la guerre. Nous devons être en mesure de faire face à nos adversaires pendant des mois. La prudence est donc de mise pour engager l'ennemi.

Tout le monde se considère comme faisant partie du bon camp
Les ennemis tous comme les civils restent avant tout des humains. Si tuer des Kaulthes est évidemment attendu, le respect est de mise dès que possible. Nous combattons avant tout la Kaulthie, pas leurs soldats, si vous pouvez provoquer la défaite d'une opération militaire ennemie sans tuer, faire souffrir, blesser ou traumatiser leurs participants, faites-le. Il faut envisager la possibilité que la victoire ne soit pas désirable si le sacrifice moral à payer est trop grand. Il est toutefois impossible de mener quelque opération militaire que ce soit sans un coût moral, les discussions philosophiques sont donc encouragées hors combat pour que les choix moraux soient tranchés efficacement au combat.

Quelque soit l'issue de la guerre, le Höngar est notre foyer
Nous ne quitterons pas le Höngar une fois notre mission atteinte, c'est chez nous. La terre dont nous hériterons aura été façonnée par nos combats. Si la victoire implique de rendre cette terre inhabitable, ce n'est pas une victoire. Si la victoire implique la destruction de toute notre infrastructure, ce n'est pas une victoire. Le minage, la pollution, la destruction du Höngar doit être évitée au maximum, et si impossible à éviter, atténuée et pensée de manière à permettre la réversibilité.

Faire face à une invasion, c'est stressant
Tout combattant est humain, cela vaut aussi pour vous, cher lecteur. Une fois le combat engagé, vous vous retrouverez dans une situation de peur permanente, à surveiller l'origine de chaque bruit, à trouver difficilement le sommeil, à perdre l'appétit, à vous énerver à la moindre occasion. A cela, peuvent s'ajouter les traumatismes issues de la guerre : choix moraux difficiles, cadavres, destructions, conditions de vie spartiates, perte de proches... Le tout en devant malgré cela exécuter différentes opérations militaires de manière efficace. Tous réagissent différemment à de telles situations, et il est quasiment impossible de savoir à l'avance comment nous réagirions. Vous pouvez également penser que tout va bien jusqu'à ce que vous vous effondriez sur vous-même. Quoi qu'il arrive, vous n'êtes pas seuls. Apprendre à connaitre ses coéquipiers et à former une équipe est essentiel. Si un, voire plusieurs coéquipiers pensent que vous n'allez pas bien, c'est probablement le cas, n'hésitez pas à accepter de l'aide. Explorer ses envies également. Qu'est-ce qui vous fait du bien ? De quoi avez-vous besoin ? Qu'est-ce qui vous détend ? Qu'est-ce qui vous aide à vous concentrer ? Une bataille peut s'étirer sur des mois, vous pouvez en ressortir un un seul morceau ! Votre combat marquera la suite des événements, et, espérons-le, l'avènement d'un monde meilleur.


1. Troupes, équipement, capacités de combat
Étant donné la nature stratégique de la région, une bonne partie, environ la moitié des trouves valhémiennes sont présentes au Höngar. Plus exactement, l'armée valhémienne au Höngar est composée de :

24 200 soldats professionnels
5 110 soldats conscrits

Armes d'infanterie : 8 500 de niveau 3, 5 000 de niveau 2, 13 000 de niveau 1, soit 26 500 au total.
Mitrailleuse lourde : 3 025 exemplaires, niveau 1
Lance-roquette : 200 exemplaires niveau 2, 900 exemplaires niveau 1
Lance-missiles antichar : 450 exemplaires

Mortier tracté : 40 exemplaires
Canon tracté : 80 exemplaires
Canon antiaérien : 30 exemplaires
Canon antiaérien mobile : 30 exemplaires niveau 2, 10 exemplaires niveau 1
Lance-missile antiaérien mobile : 5 exemplaire niveau 1, non fourni avec les missiles (et donc inopérant et maintenu à l'abri).

Véhicule blindé léger : 1
Transport de troupes blindé : 2 exemplaires
Véhicule de combat d'infanterie : 10 exemplaires
Char d'assaut : 9 exemplaires

Véhicule léger tout-terrain : 60 exemplaires
Utilitaire : 20 exemplaires
Camion de transport : 100 exemplaires
Camion citerne : 10 exemplaires
Véhicule de transmission radio : 1
Véhicule radar : 1

Hélicoptère d'attaque : 5

Avion de chasse : 13
Bombardier stratégique : 2
Drone de reconnaissance : 4

Vedettes : 4

Mines antipersonnel : 500
Mines antichar : 250

Nourriture : quatre mois, réparti au pro-rata de la population.
Médicaments : traitements de base pour l'année, traitements spécialisés non garantis, demander à l'Ordre des médecins pour plus d'information.
Eau : citernes pleines, réseau hydraulique pour le moment fonctionnel.
Carburant : trois mois, réservés à l'armée et les usages professionnels.
Charbon : un mois, possible d'utiliser la tourbe extraite sur les berges du Schäferfinkel, trois sites d'extraction possibles actuellement identifiés.
Pièces mécaniques : 14 jours d'affrontement continu, les plus simples peuvent être fabriquées dans plusieurs ateliers des cités libres et d'Erwaldburg elle-même, tant que l'alimentation en électricité tient le coup.
Électronique automobile : 17 jours d'affrontement continu.
Électronique haut de gamme : probablement assez pour l'année.
Papier : 7 mois
Vêtements : 8 mois
Vêtements chauds : on devrait passer l'hiver, c'est déjà pas mal.
Bois : productible dans la région, assez en stock pour se chauffer ou alimenter des ateliers les prochains mois.
Financement probable : production de produits de luxe maintenue tant que l'invasion n'a pas eu lieu, stock échangeable actuellement à l'entrepôt, peut aussi être distribué aux habitants.
Autres : inventaires consultables à la mairie d'Erwaldburg, possiblement brûlés si l'invasion a lieu, dans ce cas, se rendre à Aphalstème.

2. Enjeux stratégiques
Pour le Valheim, le Höngar est une région parmi les plus favorables au Valheim et le point le plus avancé vers la Kauthie, cette dernière sera beaucoup plus difficile à renverser sans accès au Höngar. Elle reste pour le moment isolée et l'équilibre n'est pas à notre avantage. Il est difficile de savoir exactement sur quels fronts s'engagera la Kaulthie lorsqu'elle viendra envahir le Höngar, mais il existe une cible garantie, vers laquelle la Kaulthie va devoir passer pour pouvoir considérer la région prise : Erwaldburg, et le segment de fleuve entre Erwaldburg et la Tchérie. Globalement, c'est la principale cible stratégique de la région, et celle qui doit concentrer la majeure partie des défenses.

Ils devront probablement envahir les cités libres pour pouvoir contrôler la région, il s'agit donc d'une zone de frappe probable également, mais ils ne pourront pas reprendre les mines tant qu'Erwaldburg ne sera pas repris, ce qui limite la portée stratégique des cités libres. La centrale électrique doit être protégée, les entrepôts, et les abris souterrains qui accueillent les civils ainsi que le fleuve et si possible l'aéroport.

3. Savoir ce qu'il se passe sur nos terres
Nous ne disposons d'aucune capacité de renseignement à l'heure actuelle concernant l'armée kaulthe, s'ils se décident à envahir, nous pourrions bien le savoir lorsque nous les apercevrons à l'horizon. Disposer d'une vue à jour de la région est donc une part importante du travail de défense du territoire. Les cinq drones de reconnaissance patrouillent en permanence sur les terres, notamment près des frontières. La reconnaissance aérienne est couplée à une vidéo-surveillance des principales routes d'entrée et au lâcher régulier de ballons équipés de capteurs près de la frontière. La veille radio et radar est assurée par des postes d'écoutes situés dans des cabanes le long de la frontière, tous les vingt kilomètres, où des équipes de trois opérateurs effectue un roulement de huit heures chacun, qui sont réaffectées toutes les deux semaines. Enfin, la surveillance de l'intérieur des terres est effectuée par des patrouilles régulières, il s'agit en général d'un véhicule léger roulant avec trois ou quatre soldats avec pour ordre de prévenir l'équipe et de revenir immédiatement s'ils aperçoivent un ennemi. L'information est alors transmise à Erwaldburg, aux récepteurs voisins, et la station d'Erwaldburg prévient également Aphalstème. Ensuite, la reconnaissance va continuer prudemment jusqu'à ce que l'on connaisse la cible des convois.

4. Défenses d'Erwaldburg
Erwaldburg est le point stratégique que vont très probablement viser les Kaulthes, quoi qu'ils fassent par ailleurs, c'est la principale zone à protéger. La ville concentre la majorité des soldats : 13 000, plus 15 canons antiaériens, 5 canons antiaériens mobiles, 600 lance-roquette niveau 1, 150 lance-missiles antichar, 20 mortiers tractés et 40 canons tractés aux frontières de la ville, derrière des barricades, 1500 mitrailleuses lourdes, les quatre vedettes y ont aussi leur port d'attache, même si en général, ils patrouillent sur le fleuve. La ville comporte également 10 utilitaires liés aux entrepôts, mais la majeure partie des véhicules sont aux mains des corps d'armées plus versées dans la guerrilla.
L'aéroport contient tous les avions, les hélicoptères, ainsi que 1000 soldats supplémentaires, 20 canons tractés et 10 canons antiaériens barricadés, 100 lance-missiles antichar, 250 mitrailleuse lourdes.
Nous ne disposons pas de la logistique nécessaire pour que nos 13 000 défenseurs d'Erwaldburg soient assez mobiles pour mener efficacement des opérations de guérilla, par contre, nous pouvons prendre le temps de fortifier la ville. La défense d'Erwaldburg est donc pensée comme un fort permettant d'abriter des milliers de soldats retranché, la DCA, les canons et les mortiers sont dans des points fixes et barricadés, l'intérieur de la ville est fortifiée par un labyrinthe de barricades rendant très difficile la progression des véhicules, les défenseurs disposent de postes de tir renforcés, dans certains appartements et sur certains toits, les égouts et les ponts permettent de passer rapidement d'un point à l'autre de la ville. Attention, le combat de rue est dangereux, restez en hauteur autant que possible. Certains tunnels d'égouts sont également minés (50 mines ont été utilisées pour cela), ne vous trompez pas de tunnels, et ne laissez pas les civils, égoutiers mis à part (ils connaissent l'emplacement des tunnels et savent à qui s'adresser s'ils ont besoin de faire une maintenance dans un tunnel miné), entrer dans les égouts. De nombreuse zones d'égouts sont barricadées, et certaines des barricades peuvent être explosées si besoin (l'objectif est plus psychologique que militaire).

5. Bases souterraines cachées
3 500 soldats sont répartis en rase-campagne dans des bases souterraines discrètes, et des postes d'observation autonomes. Il existe dix bases souterraines, elles comportent généralement quelques grandes pièces fournissant un lit, une cuisine, des latrines et quelques autres produits de base sous la profondeur maximale de bombardement, et un garage souterrain près de la surface à quelques centaines de mètre de là, accessible par tunnel, souvent sous un autre bâtiment, qui sert de sortie. Ils sont généralement à l'écart des zones de passage de troupes évidentes pour qui voudraient atteindre les cités libres ou Erwaldburg, et sont pensées pour permettre aux équipes présentes sur place de laisser passer les armées adverses pour les prendre à revers pas la suite. Il s'agit d'unités formées à la guérilla capables de se déplacer rapidement, et disposant des véhicules pour cela. En temps normal, ils assurent également la logistique et patrouillent sur le territoire et les véhicules sur le terrain évitent de revenir trop fréquemment à la base. Ils disposent de la grande majorité des véhicules légers : chaque base dispose de dix camions de transport et a de la place pour sept (il y en a toujours au moins trois en opération quelque part jusqu'à invasion, et ils disposent de garages secondaires là où il était possible d'utiliser une cave), un camion citerne, et deux véhicules légers, ainsi que deux canons tractés. Ces unités sont principalement des fantassins, mais parmi les plus lourdement armés de la région : 3 500 armes d'infanterie de niveau 3 (300 par base plus les soldats détachés), 150 lance-missiles antichar (15 par base, un tous les 20 soldats), 200 lance-roquettes niveau 2, 100 lance-roquette niveau 1 (30 par base, un tous les dix soldats), 1000 mitrailleuses lourdes (100 par base, un tous les trois soldats). Globalement, ils disposent également de relais téléphoniques filaires vers une équipe d'observateurs, disposant d'une radio non loin, en communication avec toutes les autres bases et corps d'armée, et qui surveillent les environs conjointement avec les patrouilles. Si l'ennemi franchit la frontière, ils sont généralement les premiers de la base à être informés avant de le communiquer aux autres. Il existent d'autres postes d'observations indépendants de cinq observateurs, il y en a 40, ils servent autant à observer plus attentivement la campagne, qu'à éviter que si un poste d'observation est découvert, les soldats adverses comprennent immédiatement qu'une base souterraine est proche.
Si une base souterraine est attaquée, l'entrée (en sous-sol) est conçue pour être aisément défendable. Un sas dispose de zones à découvert vers la sortie, et de zones de couvert vers l'entrée, la zone est plate près de la sortie, pleine de trous permettant aux grenades de tomber dans une pièce en contrebas vers l'entrée, une mitrailleuse lourde est aussi posée sur un poste de tir. Les tunnels sont renforcés pour être difficiles à faire tomber, chaque soldat a son masque à gaz au besoin, l'abri dispose de matériel d'excavation, lors de l'attaque d'une des bases, les bases voisines sont rapidement prévenues et peuvent être appelées à la rescousse. Globalement, les équipes de guérilla engagent principalement une armée attaquant d'autres armées pour les prendre à tenaille et les forcer à disperser leurs forces sur plusieurs fronts, pour fragmenter des convois armés, ou détruire les cibles les plus simple à attaquer (véhicules isolés par exemple), engager seul un convoi puissant est possible, mais encore faut-il être sûr de pouvoir faire des dégâts en ne risquant que très peu son matériel, et surtout, ses hommes. Globalement, il est possible d'être plus agressif dans des situations de visibilité réduite (brouillard, nuit...), ou de praticabilité réduite (pluie, neige...) qui favorise les tactiques de guérilla et limite l'avantage tactique permis par les équipements lourds).

6. Défense des cités libres
Autre cible possible des Kaulthes, même si moins évidente les Cités libres. S'ils le font, ils divisent leurs forces, le but des forces de défense des cités libres est alors d'embourber les adversaires dans un combat à rallonge, et de rendre la ville assez inhospitalière pour les ennemis pour ne pas en faire une zone d'installation de base évidente, tout en gardant à l'esprit que cette ville est habitée par des civils, et possiblement, nous à l'avenir. 4000 soldats y prennent part, et disposent de 275 mitrailleuses lourdes, 200 lance-roquettes niveau 1, 20 mortiers tractés barricadés, 50 lance-missiles antichar, 5 canons antiaériens, ainsi que d'importants garages contenant les véhicules lourds (véhicule blindés léger, 2 transport de troupes blindés, 10 véhicules de combat d'infanterie, 9 chars d'assaut), les dix utilitaires restants, le véhicule de transmission radio, le véhicule radar, l'ensemble des canons antiaériens mobiles, 20 véhicules légers.
Les cités libres disposent de quartiers barricadés entre lesquels passent des grandes artères toujours accessibles aux véhicules, alliés comme ennemis, nombre de ces rues disposent de mines antichar (75 ont été utilisées dans le processus), la ville contient un peu partout des postes de tir et les défenseurs peuvent utiliser les égouts pour se déplacer (dont certains tunnels sont minés, comme à Erwaldburg, 50 mines sont utilisées, les mêmes précautions s'appliquent concernant les civils).
En cas d'invasion, les véhicules sont déployés sans attendre que les armées adverses n'atteignent les villes, les véhicules radar et radio partent aider les guérilleros en rase-campagne, de même pour la moitié des DCA mobiles (l'autre moitié, bien que ce soit modulable selon les besoins) reste défendre les cités libres. Les véhicules lourds seront utilisés pour les combats aux cités libres.

7. Défense passives
La campagne est une zone importante, dans lequel l'on souhaite ralentir la progression des troupes ennemies, et si possible, diviser les convois, faire en sorte qu'ils n'atteignent pas leur cible au même moment. Pour cela, sont déployés 400 mines antipersonnelles, et 175 mines antichar. Les routes à l'entrée des villes ne sont pas minées, mais chargées d'explosifs pouvant être détonnés à distance, leur principale avantage sur les mines est de permettre le passage des troupes alliées jusqu'à l'arrivée des ennemis, d'autres routes disposent de mines antichar, elles sont connues et évitées par les habitants. Le but est d'amener l'armée adverse à se méfier des routes et à davantage utiliser les zones de terre, ou la progression est plus lente. A l'approche des villes, certaines terres sont minées, selon des motifs connus et facilement atteints par un véhicule démineur. A noter que chaque mine posée aussi bien dans les champs que dans les villes sont repérées et répertoriées, la liste et la carte sont en ligne, présente en version papier à la mairie d'Erwaldburg, et aussi à Aphalstème. Enfin, autour des villes, certains champs ne sont pas minés, mais irrigués en permanence par l'eau du Schäferfinkel, pour s'assurer que le sol soit toujours détrempé, amenant la formation de zones tourbeuses qui de toute façon avaient bien trop disparues depuis le temps. Certains goulets d'étranglement disposent de zones d'observation, là où il est possible de tendre une embuscade, rendant là encore, la progressions plus difficile et périlleuse, des actions de guérilla peuvent être menées au fils de la progression pour encore ralentir l'avancée des troupes.

8. Le reste des armées
Il reste environ 1 700 soldats à considérer, ils se répartissent comme suit : 500 renforcent la défense de zones sensibles comme les stations de pompage et centrales électriques et autres entrepôts, hôpitaux, usines, et différentes zones stratégiques (les armées d'Erwaldburg et des Cités Libres ayant aussi cette affectation), 500 ont une vocation polyvalente et peuvent être affectées là où le besoin s'en fait sentir, et enfin, 700 sont formés à l'infiltration. Les soldats d'infiltration sont généralement équipés de fusils de précisions, ou de fusils à silencieux avec munitions subsoniques, et ont pour but de mener des éliminations discrètes. Il ne s'agit pas tant d'assassinats ciblés (ça, c'est davantage du ressort du service de renseignement) que d'interventions militaires sous couvert. Ils peuvent aussi s'impliquer dans des actions de sabotage, ou des embuscades. Il s'agira probablement des troupes les plus difficiles à tuer, et ne sont pas tenues de communiquer leur localisation à tous. Seules quelques équipes régulières les supervisent, et ne communiquent pas leurs échanges avec les infiltrateurs.

9. Défense du fleuve
Pas un point sur lequel il y a réellement lieu de s'inquiéter pour le moment. Rien n'indique que la Kaulthie ne dispose d'une flotte, nos quatre vedettes faisant la patrouille est probablement la flotte militaire la plus imposante de la région. C'est toutefois la seule flotte dont nous disposons également, n'y a que peu de moyens d'en tirer avantage pour se défendre. Globalement, le mieux est de surveiller le fleuve par les patrouilles et depuis Erwaldburg. Une barge ou une péniche de transport est une cible de choix, notamment pour l'armée de l'air.

10. Priorités générales
Les groupements mobiles peuvent intervenir sur différents théâtres d'opération. Évidemment, se défendre soi-même est la priorité. Les bases souterraines, si l'une et attaquée, doit pouvoir compter sur l'aide des voisins. Prochaine priorité : Erwaldburg. Si elle est attaquée, ou si une armée adverse se dirige vers elle, les groupements mobiles viendront la défendre. Priorité suivante : les Cités Libres, si elles sont attaquées ou si une armée se dirige vers elle, mais qu'Erwaldburg n'est pas menacée pour le moment, c'est vers elles que l'on se dirigera. Si l'armée pénètre le territoire, mais n'attaque aucune des deux villes, l'on se défendra là où se trouve les armées, s'il y a de bonnes raisons de penser que l'on peut atteindre nos objectifs sans mettre hommes et matériel en danger. Les cibles de choix face à l'armée adverse sont évidemment les avions pour la DCA, et la DCA adverse, pour rendre possibles les frappes aériennes, les véhicules radio ou radar pour limiter les communications entre groupes, les soldats ou véhicules isolés ou qui font des erreurs manifestes, les équipements enlisés dans la terre. S'il est possible de faire des prisonniers plutôt que des morts, mieux vaut faire des prisonniers.
Trois nuances peuvent être apportée à ces priorités, et il revient aux équipes de trancher avec leur connaissance du terrain : la proximité géographique (mieux vaut partir vers les affrontements les plus proches), l'opportunité (s'il y a moyen d'atteindre des objectifs militaires sans prendre de risque, autant le faire), et l'opération planifiée (une opération coordonnée reste prioritaire sur les opérations de base, mais en cas d'invasion kaulthe, personne n'aura probablement eu le temps d'en concevoir une).

11. Les conscrits
Globalement, les conscrits n'ont pas reçu l'entrainement jugée suffisante pour participer à des combats actifs, et seront maintenus à l'écart des affrontements directs. Leur rôle n'en est pas moins important : protéger la population. C'est eux qui pendant les combats évacueront la population de villes entières dans des abris dédiés, qui s'assureront que tout le monde comprennent ce qu'il se passe, qui assureront la sécurité des foules, qui s'assureront que tout le monde ait de quoi vivre le temps des affrontements, qui assureront le maintien de fonctions vitales de la société comme l'approvisionnement et la logistique pendant les affrontements. Pendant que les professionnels se concentreront sur les combats, les conscrits s'assureront que l'arrière tienne le coup. Sans les conscrits, des professionnels devraient se retirer du combat pour assurer la survie de la population, ce qui limiterait grandement leur efficacité au combat.

12. L'invasion est là, que faire ?
L'armée est aperçue et passe les frontières, un observateur le repère, et, première étape, prévient tout le monde. L'information est communiquée en ville et dans les campagnes, et transmise à Aphalstème. Les soldats, quoi qu'ils fassent (sauf évidemment cas de force majeur comme la convalescence, le bon sens prime toujours) sont réunis, puis dispatchées sur les défenses, le matériel a normalement été correctement vérifié auparavant (n'est-ce pas ?), il n'y a pas à s'en inquiéter, les munitions sont à côté, chacun prends son poste (et ne se précipite pas, évitez les tunnels minés par exemple !), les conscrits commencent à évacuer la population, leur but est que les civils ne meurent pas des choix de soldats et d'états-majors. La progression des armées est documentée, communiquée, et lorsque l'on commence à connaître la cible, l'on s'adapte. Les véhicules stationnés aux Cités libres sont dispatchées, les cibles identifiées sûres pour l'aviation sont prises pour cible, les bases souterraines se préparent à sortir. Quand les armées adverses franchissent la ligne des bases souterraines (en espérant sans les voir), celles-ci commencent à sortir, et peuvent s'ils ont une tactique, mener des opérations de guérilla, dès que des camions DCA mobiles les ont rejoints. Il ne faut pas hésiter à joindre ses forces. Quand les forces aériennes arrivent à portée d'une DCA, on essaie de l'abattre, l'avion (ou l'hélicoptère) peut s'écraser sur la ville, pas d'inquiétudes à ce sujet, les civils sont évacués, et il compte probablement la bombarder de toute façon. L'armée de terre quand elle arrive peut déjà dans le cas d'Erwaldburg s'enliser dans des champs de mines ou des tourbières (probablement pas partout toutefois). Il ne faut pas hésiter à les bombarder à ce moment-là. Les groupements mobiles peuvent aussi les intercepter de l'autre côté pour diviser autant que faire se peut les forces. A Erwaldburg comme aux Cités libres, les armées devraient être à portée de canons, puis de mortier, avant d'être à portée de fantassin. L'inverse est toutefois vrai aussi, même si leurs mortier ou canons ne sont pas barricadés, c'est des cibles de choix. L'autre cible importante des canons, c'est le moral adverse. Le but est de mettre l'ennemi sous les explosions pour qu'il ne se sente pas en sécurité. Quand les armées pénètrent une ville, le but principal est de les diviser les forces adverse, et de lentement neutraliser les divisions de l'armée adverse. A partir de là, c'est du combat de rue, dont on maitrise les hauteurs. Du côté de l'aéroport, les forces aériennes décollent si l'armée adverse s'en approche dangereusement, avant que les avions ne soient à portée de DCA.

13. Les issues
A partir du moment où maintenir le combat n'est plus une option soutenable, tous les soldats, professionnels comme conscrits, fuient. Face à un front, on part de l'autre côté. Dans le cas de villes nassées il existe dans chaque ville plusieurs points de sortie souterrain, si l'un reste sûr (probablement non découvert), il est utilisé. Sinon, la dernière option consiste à réunir les forces d'un côté de la ville pour ouvrir une brèche (possiblement avec l'aide de l'aviation) dans le mur d'ennemis et la franchir. La prudence de fuir pour revenir plus tard est préférée à l'héroïsme de se battre jusqu'au dernier souffle. Les pilotes d'avion, s'il n'y a plus de terrain d'atterrissage viables, atterrissent dans l'eau du fleuve, et si possible, sabotent leur appareil (par exemple en arrivant un peu trop vite et en s'éjectant) avant de partir. Les hommes avant tout. ensuite, les bases souterraines restes les points de rencontre les plus sûrs, mais pas pour longtemps. Les adversaires finiront rapidement pas les localiser, et la formation de petites bandes itinérantes serait préférable pour maintenir le combat. S'il y a de l'aviation ennemi encore active, il est important que des soldats restent pour faire fonctionner les DCA, et que les avions alliés les occupent également.
Enfin, il est possible qu'une ville soit assiégée. Dans ce cas, les retranchements sont solidifiés quelques jours, puis la population est sortie des abris, elle sera en danger à l'extérieur, mais entasser des milliers de personnes dans des bunkers pendant des mois n'est pas envisageable. Dès lors, la ville entre en régime de siège, l'on s'organise pour tenir le plus longtemps possible, pendant que nos propres soldats professionnels mèneront une guerre d'attrition avec l'armée adverse.

14. Les prisonniers
Car l'armée valhémienne, elle fait des prisonniers, quand cela est possible, notamment dans le cadre de la défense de villes. Les villes disposent de cellules, et souvent de prisons utilisées à des fins civiles. Lorsqu'un soldat ennemi se rends, il est d'abord désarmé, fouillé, acheminé vers le commissariat de police le plus proche, éventuellement traité médicalement si besoin, puis conduit dans une cellule. Les circonstances pourraient exiger qu'il y ait plusieurs personnes par cellules, l'on parle de soldats, pas de criminels, donc jusqu'à cinq par cellule, c'est considéré acceptable. Ils doivent pouvoir manger et boire selon leurs besoins, doivent disposer de toilettes et d'évacuation des déchets en bon état et accéder à des soins médicaux au besoin. Les prisonniers peuvent être interroger, mais ont le droit de ne pas répondre. Aucune information ne justifierait de torture physique ou psychologique. Si un prisonnier présente un mauvais comportement, il peut être mis trois jours maximum à l'isolement. Les prisonniers ont le droit d'exprimer leurs opinions et pratiques politiques, religieuses, amoureuses et sexuelles dans les limites de la loi valhémienne. Les prisonniers de guerres seront automatiquement libérés à la fin du conflit, surtout en cas de victoire du Valheim.

15. Le genre
Les armées sont traditionnellement des milieux très masculins, et les zones de combat ont rarement été des moments agréables pour être une femme. Il est important de noter que l'armée valhémienne accueille également les femmes et qu'il est souhaiter qu'elles soient toujours traitées de la même manière que les hommes. L'armée valhémienne reconnaît officiellement une capacité de combat des femmes égale à celle des homme, une capacité de commandement égale à celle des hommes, et une capacité d'élaboration stratégique égale à celle des hommes. L'appartenance à un groupe armé ne donne de privilèges sexuels à aucun soldat et les règles concernant le consentement au sexe et à l'action médicale restent les mêmes dans l'armée et dans la société civile, de telles règles s'appliquent également aux adversaires. Homme et femme doivent avoir un accès aux ressources, services, et droits de décision égaux. Cela reste vrai si le genre de la personne n'est pas celui qu'on lui a assigné à la naissance. Les femmes ont le droit de mener des revendications spécifiques à leur condition sociale, et à accéder à des services correspondant à leurs besoins spécifiques (gynécologie, obstétrique...).

16. L'informatique
Actuellement, les Kaulthes n'ont pas encore l'air de voir l'informatique comme un enjeu militaire, mais cela pourrait changer. Certains de nos camarades y ont pensé, et certains s'y connaissaient un peu pour former un département de cybersécurité. Globalement, l'objectif est de nous défendre en cas de cyberattaque. Tout un chacun s'assure que tout le monde accédant à un ordinateur ait des mots de passe de qualité, n'ait pas téléchargé de liens externes inconnus, ait un système d'exploitation, un pare-feu et un antivirus à jour. L'équipe de cybersécurité s'assure que les failles logicielles les plus basiques soit absentes de nos outils, que les communications soient correctement cryptées, que leurs propres tentatives d'intrusion sur les réseaux informatiques valhémiens ne fonctionnent pas. Du travail basique, mais le meilleur qui se fait de cet empire encore moyenâgeux quelques années auparavant, et qui permet d'éviter la plupart des menaces informatiques les plus courantes.

16. Gérer une épidémie
En cas d'affrontement continu ou de siège, une épidémie peut être à gérer. En général, les quartiers sont alors segmentés, les gens mis en quarantaine, les patients traités autant que possible, combattant et travailleurs de première nécessité en premier lieu, s'il est possible de tester les gens, cela sera fait. Globalement, la prévention est de mise : évacuation et traitement des déchets, évacuation et stockage ou traitement des cadavres animaux (humains compris), maintien de la ville propre, accès à l'hygiène, stocks de savons à jour, stocks de médicament de base à jour, les malades, mêmes soldats, n'ont pas à se présenter à leur poste sauf si l'épidémie est déjà avancée et touche vraiment trop de monde (auquel cas, encore faut-il séparer les malades des sains). Les soins doivent continuer même si l'on manque de médicaments, de vivre, ou si les combats risquent d'éclater à tout moment, il en va de la confiance que l'on se fait tous ensemble.

17. Garder le moral
Si le stress ou le désespoir peut durement affecter un individu, elle peut aussi miner une société. Maintenir une population, pas nécessairement confiante, mais capable de bonheur au moins une fois de temps en temps nécessite que la structure sociale soit là pour la soutenir. Cela signifie énormément de chose : s'assurer du maintien des services publics, garder des milieux de vie aussi agréables que possible, permettre l'accès à des boissons et des aliments variés, agréables, si possible en quantité suffisante pour sa faim, socialement acceptables, permettre aux enfants de continuer leur éducation, s'assurer de la sûreté des rues, organiser des événements sociaux, marquer les jours fériés, s'assurer que les morts reçoivent des funérailles dignes, maintenir l'accès aux livres, à la musique, au cinéma, ne pas rappeler l'état de guerre à la population en permanence, faire les annonces en personne et pas uniquement par haut-parleur, prendre soin des ainés... Si quelqu'un développe des troubles de santé mentale, il est prioritaire qu'ils puissent accéder à des proches, et souhaitables qu'ils puissent voir un psychiatre. Maintenir le combat à long terme requiert qu'il ne s'étende pas à tous les aspects de la vie, il se peut que des mesures militairement efficaces ne soient pas souhaitable. La façon dont l'armée mènera ses combats affectera la vie civile, faisons en sorte qu'elle ne l'efface pas.

18. Accueillir des alliés
Une situation de guerre implique fréquemment des alliances, et si les conflits s'intensifient, il est possible que nous aussi en venions à accueillir des alliés. Selon les accords passé entre le Valheim et l'allié potentiel, les alliés peuvent être civils ou militaires, sous les ordres de l'armée valhémienne, ou disposant d'une indépendance stratégique, mais toujours sous les directives du Valheim. Ils auront devoir d'honorer l'alliance, et disposeront de droits selon les termes de l'accord concerné. Ils disposeraient des mêmes droits fondamentaux que les valhémiens, les soldats alliés seront traités selon les même conditions et considérés comme ayant la même valeur que les soldats valhémiens. L'annonce de l'apport d'alliés implique que l'hôte puisse aussi fournir le besoins de base aux alliés, sauf si ceux-ci annoncent être autonomes. Des membres de nations alliés démontrant un comportement inapproprié envers qui que ce soit peut être renvoyé du territoire valhémien. Un Valhémien présentant un comportement répréhensible envers un allié sera soumis aux mêmes sanctions que s'il s'était agi d'un valhémien. Les stratégies utilisées peuvent et doivent être révisées pour tenir compte des troupes et du matériel fourni par les alliés, autant que faire se peut. Il est fortement conseillé à tout étranger venant soutenir l'armée ou la société civile valhémienne - notamment au Höngar - d'apprendre au minimum des bases d'allemand, et de faire attention aux pratiques et coutumes locales. Il est également fortement recommandés aux habitants de faire preuve d'acceptation envers les pratiques et coutumes de nos éventuels alliés.

Enfin, autant le rappeler, mais un plan peut échouer, ou devenir caduque. Il est possible que selon les circonstances, il doive être remis en cause. Il ne remplacera pas non plus la discussion politique.

HRP a écrit :Ce post a été écrit sur l'armée valhémienne avec l'accord d'Esfaira, et n'est pas liée à une activité étrangère.
Haut de page