Posté le : 11 avr. 2025 à 05:42:59
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Erreurs fréquentes et notes supplémentaires
Retour de multiples corrections de fiches
Écrire une fiche peut être un travail intimidant, d'autant plus que des joueurs et modos vont la lire et proposer des corrections. Déjà, pas d'inquiétude, Géokratos reste un jeu, on est là pour s'amuser, et l'on ne se permettrait pas de vous juger sur la base de ce que vous écrivez. Ce que vous écrivez n'est pas ailleurs ni bon, ni mauvais en soit, quand l'on propose des corrections, il faut bien garder en tête que ça part de la subjectivité de la personne qui l'a lu. Et quand bien même votre fiche serait refusée, cela ne fait pas de vous un-e mauvais-e écrivain-e, et vous pouvez toujours poster une nouvelle fiche (le gros des refus, c'est des fiches en correction qui n'ont pas reçu de correction depuis longtemps, ou des doublons).
Le but premier d'une fiche de candidature est de s'assurer que le pays proposé soit jouable dans les premiers jours de jeu, donc que le pays soit cohérent en lui-même, qu'il soit cohérent avec le reste du monde de Géokratos, que le-a joueur-euse sait à peu près où aller et n'abandonnera pas le pays dès le départ faute d'idée pour le développer, et que l'on ait une idée de comment ce pays interagirait avec les autres pays (et joueur-euses) dans les premiers jours. Geokratos est un jeu de rôle, on joue à plusieurs, l'on s'assure que l'ensemble reste jouable, et ça passe par s'assurer que les pays soient jouables dès le départ. Le pays que vous être en train d'écrire, vous allez jouer avec pendant des mois, voire des années, autant le soigner pour lui donner le meilleur départ possible.
Donc, quelles sont les erreurs que l'on a l'habitude de trouver dans une fiche ?
1. Un pays colonial sans colonisation
L'une des erreurs les plus fréquemment rencontrées, c'est un pays installé majoritairement en Aleucie, au Paltoterra, et dans la zone d'inspiration siberienne du Nazum du Nord, dont la population est majoritairement blanche (et plus rarement asiatique) et la culture "occidentale" (et plus rarement chinoise, coréenne ou japonaise), et où les autochtones n'existent pas. Partez toujours du principe que ces continents sont peuplés, et pas par des peuples Eurysiens. N'effacez pas l'histoire coloniale de votre pays, à la rigueur, laissez cette tâche à votre gouvernement. Cela implique que si un pays eurysien s'y est installé depuis l'antiquité, l'on vous incitera à vous déplacer en Eurysie. Si le pays est plus récent et issu d'une colonisation, trois choix s'offrent à vous.
-Il y avait des autochtones avant l'arrivée des allochtones. Il faut alors expliquer comment les colons sont entré-es en contact avec les populations autochtones, et ont pris le pouvoir sur ces terres autochtones. Est-ce que les autochtones ont été exterminé-es ? Assimilé-es ? Chassé-es ? Déporté-es ? Est-ce qu'iels sont toujours présent-es dans la société actuelle, et si oui, comment sont-iels traité-es ?
-Il n'y avait pas d'autochtones avant l'arrivée des allochtones. Dans ce cas, la question se pose de savoir pourquoi cette terre précisément n'était pas peuplée alors que tout le reste du continent l'était. Est-ce que cette terre était dangereuse ? Invivable ? Sacrée ? Particulièrement isolée ? Et comment les allochtones ont pu s'installer alors que personne d'autre de le faisait ?
-En fait, c'est un pays autochtone. Un cas plus rare, mais parfois rencontré, c'est le mythe de la colonisation heureuse. Une colonisation implique qu'une population allochtone prennent le pouvoir sur la terre d'une population autochtone, globalement, la population autochtone perds du pouvoir dans le processus, c'est une partie lésée. Vous ne pouvez pas parler d'intégration harmonieuse des autochtones où tout le monde est heureux, et décrire le pays actuel comme purement occidental. Ça implique au minimum un effacement culturel. Si le pays a intégré harmonieusement les autochtones, alors ces dernier-es ont gardé le pouvoir, et la culture autochtone est centrale dans ce pays. Partez alors du principe que c'est un pays autochtone qui a intégré des migrant-es allochtones, et intéressez-vous à la culture autochtone qui sera une part importante de votre pays.
De manière générale, si vous jouez un pays colonial, attendez-vous à ce que la colonisation soit un sujet en jeu, si vous souhaitez éviter le sujet, placez votre pays sur l'aire culturelle adaptée aux cultures que vous voulez jouer.
Par ailleurs, si votre pays dispose d'exclaves sur d'autres continents (ou même sur le même continent), expliquez leur existence, pourquoi ce pays a le pouvoir sur ces terres, qu'est-ce qui s'y trouve, quelles activités y sont menées (ou non), est-ce que ce pouvoir est remis en cause...
2. Un trou dans l'histoire qui couvre la période que l'on va jouer
Une approche assez fréquemment utilisée pour présenter un pays est d'en écrire une partie de l'histoire. C'est une approche absolument pas obligatoire, mais tout à fait valide, mais à partir du moment où vous écrivez l'histoire, l'on s'y intéressera. L'erreur la plus fréquente lors de l'écriture de l'histoire du pays, c'est d'oublier la situation contemporaine. N'oubliez pas que le premier but de la fiche, c'est de voir si le pays est jouable en l'état. Vous allez jouer le jeu à la période de la date qui s'affiche en haut à gauche de l'écran, et qui se situe globalement à l'ère contemporaine, c'est cette période qui est de fait, la plus importante à décrire. Pas besoin d'une description exhaustive (bien que vous pouvez l'écrire si vous la souhaitez, on la lira avec plaisir), juste assez pour savoir dans quel contexte évolue le pays aux premiers jours de jeu, et à quels enjeux le pays fait face.
3. Ce que je dis sur mon pays vaut pour quasiment tous les pays
Les phrases génériques et les descriptions tautologiques qui valent pour tous les pays de la planète sont extrêmement fréquentes, et peu informatives. On sait que ce que vous écrivez, c'est un pays, pas la peine d'écrire trois paragraphes pour dire que votre pays est un pays avec des institutions de pays, et des gens qui ont une vie de gens dans un pays, et la politique d'un pays... Ce qui est intéressant dans une fiche, c'est précisément de décrire ce que votre pays à de particulier, ce qui le caractérise. Même l'état libéral classique dispose de ses particularités. Un contexte historique, une structure politique, une situation sociale, une géographie, des particularités économiques... Comment vous distingueriez la France, la Suisse et la Belgique ? Ou le Mali, la Côte d'Ivoire et la République du Congo ?
Par exemple, une phrase très fréquente dans la partie "Mentalité de la population", est de dire que dans notre pays, les gens sont patriotes, attachés à leur pays/à leur histoire/à leur traditions ou autre formulations de la même idée. L'on peut dire que les gens ont tendance à être patriotes dans la plupart des pays du monde, mais expliquer les dynamiques sociales spécifiques au pays du nationalisme et les aspects culturels et idéologiques qu'il revêt peut vraiment aider à comprendre des pans importants de la politique d'un pays. Le nationalisme est une part intégrante de la façon dont un pays se maintient et légitime son pouvoir, il est intéressant de le décrire, de le préciser. On sait que vous voulez faire un pays, vous avez toute la latitude pour détailler les nuances qui rendent votre pays si différent des autres.
4. L'état pour seule famille, la nation pour seule affection
A priori, votre pays n'est pas une conscience de gestalt, ce n'est pas parce que votre gouvernement interdit la religion que les gens ne la pratiqueront pas. Ce n'est pas parce que votre pays veut très fortement devenir une puissance économique ou un havre d'artiste ou une destination touristique que les habitants partagent cet objectif. Les aspirations des gens et de l'état ne se confondent à priori pas. Et si en fait, si, c'est que vous êtes en train d'écrire un état totalitaire. Quand il a lieu, n'hésitez pas à décrire les divergences entre gouvernement et population, et entre communautés au sein de la population, et de parler des conflits qui existent, aussi bien entre gouvernement et population, au sein de la population, et au sein du gouvernement.
Notamment, il arrive que dans la partie "Place de la religion dans l'état et la société" ne soit décrit que la position gouvernementale vis-à-vis de la religion, mais pas le rapport que la société entretient avec elle. Il arrive aussi que des changements majeurs dans la politique d'un état soient traités comme quelque chose de consensuel qui s'est fait sans encombre. Une bonne façon de trouver des divergences intéressantes à écrire est de se demander quelles partie de la population va gouverner le pays ? Et comment elle se distingue de la population générale. Qu'est-ce qui a tendance à varier entre différents habitants (et citoyens) de votre pays ? Et surtout, n'hésitez pas à créer des débats et conflits sur des sujets qui vous intéresse, parce que ça va vous donner de la matière à jouer.
5. Le gouvernement comme une liste d'institutions, sans que l'on en comprenne le fonctionnement
Dans la partie "Institutions politiques", il arrive que l'on ait une liste des institutions politiques du pays (par exemple, présidence, sénat, assemblée nationale, ministères, et on liste bien chaque ministère...), mais que l'on comprenne pas réellement le pouvoir et le rôle de chaque constituant, ou le fonctionnement de la chaîne de gouvernance au complet. Il ne s'agit pas uniquement de savoir quelles pièces constituent la machine gouvernementale, mais aussi comment elles fonctionnent et interagissent. Même de brèves explications générales suffisent, du moment qu'on arrive à comprendre comment le pays est gouverné.
De plus, si souvent, on considère les institutions nationales suffisantes, décrire aussi les institutions locales peuvent être utiles. Que ce soit la région, la municipalité, le conseil de quartier, la commune, le duché, le gouvernement colonial, la tribu, la paroisse... Partout où votre créativité vous mène.
Par ailleurs, notez que la partie "Institutions politiques" couvre toutes les institutions politiques, pas uniquement le gouvernement, si décrire le gouvernement peut suffire dans la plupart des cas, vous pouvez aussi vous amuser à aller plus loin si vous pensez que c'est pertinent, et à décrire d'autres institutions qui disposent d'un pouvoir politique. Ainsi, si le gouvernement gouverne par des lois, peut-être que dans votre pays, la famille dispose d'une autorité particulièrement importante sur ses membres, que tel quartier de telle ville se tourne plutôt vers des mafias pour gouverner, que les campagnes sont plutôt tenues par l’Église, que des bandes nomades au nord du pays obéissent plutôt à des autorités claniques et que vous vivez dans une société capitaliste où des pans entiers de l'économie sont dirigées par des entreprises alors que des grands groupes médiatiques ont la mainmise sur la majeure partie de la production d'information. Peut-être que des académies scientifiques contrôlent étroitement la production de savoir scientifique et que les sports sont plutôt régulées par des fédérations sportives que par l'état. Peut-être même que la société se gouverne même en bonne partie par des règles sociales implicites, parfois même en empêchant le gouvernement d'appliquer ses lois. Le plus important est de construire un système politique avec lequel vous aurez envie de jouer.
Quelques notes supplémentaires
Les noms de gens, de lieux, de monnaies, d'institutions politiques, d'entreprises, doivent être fictives.
On peut utiliser des noms réels pour les langues, les religions, les climats, les idéologies.
Pour le moment, il est admis par convention que le système stellaire du monde de Géokratos, est notre système solaire.
Pensez à faire correspondre les métriques de votre pays à votre lore, un pays principalement rural n'abritera pas 1000 personnes par kilomètre carré par exemple, ou alors, les paysages ruraux sont très différents de ceux dont on a l'habitude et ça peut être une bonne chose de les décrire.
Le continent au Sud de la carte du monde est l'équivalent de notre Antarctique. Donc, c'est très froid. L'on pourrait selon l'endroit imaginer un climat froid type patagonie, voire une région plus ou moins tempérée (notamment la région près de la partie nord de la Paltoterra), mais si vous souhaitez y installer de la forêt tropicale, mieux vaut choisir un autre emplacement.
Normalement, chaque nouveau pays a droit à 500 usines civiles, ce qui permet d'entrée de jeu de construire 55 usines spécialisées. Ceci dit, chaque usine produit du PIB, et on tente d'éviter des PIB par habitant aberrants dans de nouveaux pays, donc dans des pays très faiblement peuplés (moins de 3 millions d'habitants environ), on pourrait décider de mettre moins d'usines (on en parlera toujours avec vous auparavant), ce qui rendra la partie formelle du jeu plus difficile, puisque les usines spécialisée est ce qui produit votre recherche, votre armée, et votre capacité à mener des opérations culturelles ou clandestines. Ceci dit, Géokratos étant un jeu de rôle en bonne partie basée sur l'écriture, un pays avec peu d'usines reste très jouable, le choix de garder une population faible, ou beaucoup d'usines, vous revient, et dépends de vos intentions de jeu ou de roleplay.
Pour le moment, la bombe atomique n'est pas permise sur Géokratos (non pas que la technologie n'existe pas, simplement qu'on en parle pas, et qu'elle ne peut pas être utilisé dans un lore, ou en jeu), il en va de même pour la propulsion nucléaire appliquée à des véhicules militaires.
Il a été décidé que par convention, le réchauffement climatique n'existe pas sur Géokratos, rien n'a été prononcé à ce que je sache sur l'extinction de masse de biodiversité que l'on rencontre en ce moment, mais je partirais du principe qu'elle n'existe pas non plus sur Géokratos, dans la mesure où personne ne la joue à une échelle globale.