31/12/2013
05:11:57
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Frosthelm

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Création de pays : FROSTHELM


Généralités :



Nom officiel : Frosthelm
Nom courant : Frosthelm
Gentilé : Frosthelmois/Frosthelmoise

Inspirations culturelles : Frosthelm est inspiré par un mélange de l'Amérique du Nord et des cultures scandinaves. Bien que les noms des personnages et des lieux aient une sonorité scandinave, la société et les institutions reflètent une fusion de traditions nord-américaines(Les 1eres nations) et scandinaves (Les explorateurs). Cela inclut une structure sociale basée sur des valeurs de communauté, de coopération, et un respect profond pour la nature, tout en incorporant des éléments de mythologie et de rituel scandinaves.

Situation géographique :

Climat et géographie
Frosthelm est situé dans une région montagneuse au nord de l'Aleucie, où le climat est rude et froid. Les hivers sont longs et rigoureux, avec des chutes de neige fréquentes et des températures souvent en dessous de zéro. Les étés sont assez courts, mais permettent des activités agricoles dans certaines vallées abritées. Cette géographie et ce climat ont façonné le caractère résilient et endurant des Frosthelmois, qui ont appris à prospérer malgré les conditions difficiles.

Langue(s) officielle(s) : Frost (Le Frost s'est formé à partir du Thalmarien(langue ancienne, riche en influences scandinave) en intégrant des éléments de dialectes locaux, des emprunts linguistiques aux tribus indigènes, et des adaptations nécessaires pour survivre dans l'environnement hostile de Frosthelm)

Autre(s) langue(s) reconnue(s) :Anglais, Thalmarien

Drapeau :
Drapeau

Devise officielle : Si Valgoth le veut, Valgoth l'aura
Hymne officiel :
Monnaie nationale : Le dollar frosthelmois (DFH) est la monnaie nationale de Frosthelm. Chaque pièce et billet est orné de symboles culturels et historiques, tels que le visage de Hrothgar Bjornson et des scènes de la fondation du royaume. Le DFH est divisé en 100 cents frosthelmois, avec des pièces en circulation allant de 1 à 50 cents et des billets de 1, 5, 10, 20, 50 et 100 DFH. La banque centrale de Frosthelm, la Banque de Valgard, régule l'émission de la monnaie et veille à la stabilité économique du pays. [à remplir]

Capitale : Valgard

Population : 22 Millions d'habitants


Aperçu du pays :



Présentation du pays :

Il y a environ mille ans, un groupe d'explorateurs et de colons venus du sud a fondé Frosthelm, attirés par les vastes ressources naturelles de la région. Ces pionniers étaient guidés par Hrothgar Bjornson, un chef visionnaire et charismatique qui croyait fermement en la protection et l'exploitation des ressources naturelles pour le bien de son peuple. Hrothgar avait une vision d'une société unifiée, forte et capable de survivre dans un environnement hostile.

Les premiers colons ont affronté des conditions climatiques rigoureuses et des tribus locales hostiles. Cependant, grâce à leur détermination et à leur esprit de camaraderie, ils ont réussi à établir plusieurs colonies et forteresses. Hrothgar a instauré des lois strictes pour maintenir l'ordre et la discipline parmi ses partisans, ce qui a permis à la jeune nation de se développer rapidement.

La légende raconte qu'un jour, Hrothgar a eu une vision de Valgoth, le dieu de la guerre et de la conquête, qui lui a promis la force et la protection divine en échange de sa dévotion et de son engagement à unifier la région. Inspiré par cette vision, Hrothgar a lancé une série de campagnes militaires pour soumettre les tribus locales et unifier les terres sous la bannière de Frosthelm.


Après la mort de Hrothgar, son fils Viktor Bjornson a pris le pouvoir. Viktor était un leader ambitieux et pragmatique, déterminé à consolider le royaume et à renforcer l'unité nationale. Sous son règne, Viktor a créé une structure gouvernementale centralisée et a unifié les nobles et les tribus sous une seule bannière, formant ainsi le Cercle des Gardiens, un organe consultatif composé des chefs des principales familles nobles et des tribus alliées.

Le Culte de Valgoth a émergé comme une force puissante et influente à cette époque. Le culte, basé sur la croyance en Valgoth, le dieu de la guerre et de la conquête, prêchait que la bénédiction divine de Valgoth était la clé de la prospérité et de la puissance de Frosthelm. Les prêtres de Valgoth, connus sous le nom d'Oracles de Valgoth, ont commencé à jouer un rôle central dans les affaires politiques et militaires du royaume, conseillant Viktor et les membres du Cercle des Gardiens.

Pour renforcer son autorité et légitimer son règne, Viktor a institué des rituels religieux et des cérémonies publiques où il recevait la bénédiction des Oracles de Valgoth. Ces événements ont renforcé l'idée que le roi était choisi par la volonté divine et que sa légitimité était incontestable.


Aux 15ème et 16ème siècles, Frosthelm s'est lancé dans une série de campagnes expansionnistes connues sous le nom de Guerres des Glaciers. Sous le règne de Sigurd le Conquérant, le royaume a annexé plusieurs territoires voisins, notamment Nordmark et Valdeira. Sigurd était un tacticien brillant, utilisant des stratégies de guerre psychologique et de siège pour vaincre ses ennemis.

Sigurd croyait fermement que les conquêtes étaient ordonnées par Valgoth, et il s'assurait que chaque campagne militaire était précédée de cérémonies religieuses et de bénédictions des Oracles de Valgoth. Les troupes de Frosthelm, inspirées par leur foi et leur loyauté envers Sigurd, combattaient avec une ferveur et une détermination redoutables.

Les conquêtes de Sigurd ont permis à Frosthelm de doubler son territoire et de contrôler des ressources cruciales telles que des mines de métaux précieux et des forêts denses. Le culte de Valgoth a joué un rôle central dans ces campagnes, proclamant que les conquêtes étaient la volonté divine et que la prospérité de Frosthelm était une récompense pour leur dévotion et leur courage.


Frosthelm a également acquis des territoires dans le nord de l'Eurysie à travers des alliances stratégiques et des mariages dynastiques. Ces régions, riches en ressources et stratégiquement situées, ont renforcé l'influence et la puissance de Frosthelm sur le continent. Les Oracles de Valgoth ont interprété ces acquisitions comme des signes de la faveur divine, consolidant ainsi le pouvoir et la légitimité du royaume.


Aujourd'hui, Frosthelm est dirigé par Valkar Thorne, un ancien général de la Garde de Fer. Valkar est un leader pragmatique et impitoyable, déterminé à maintenir la puissance et la stabilité de Frosthelm à tout prix.

Le véritable pouvoir derrière le trône est détenu par les Oracles de Valgoth, un groupe de prêtres et de prêtresses qui interprètent la volonté divine. Le chef des Oracles, l'Archiprêtre Soren, est une figure énigmatique et influente qui utilise sa position pour manipuler et contrôler les décisions du Grand Maréchal.

Valkar Thorne, bien qu'il soit le visage public du pouvoir, maintient une forte influence sur les Oracles à travers des moyens de corruption et de manipulation. Il utilise des cadeaux somptueux, des menaces subtiles et des alliances stratégiques pour s'assurer que les Oracles interprètent les volontés divines de manière favorable à ses ambitions politiques et militaires.

Sous le règne de Valkar, Frosthelm a continué ses ambitions expansionnistes. Le Programme d'Expansion du Nord a été lancé pour coloniser les terres glacées inexplorées et exploiter leurs ressources naturelles. Valkar a également modernisé l'armée, introduisant des technologies avancées et des doctrines militaires innovantes. L'armée de Frosthelm concentre depuis peu son énergie autour de tests nucléaires.


Le royaume de Frosthelm est divisé en plusieurs régions, chacune gouvernée par un membre du Cercle des Gardiens. Ces régions, appelées Dominions, sont administrées de manière semi-autonome par les Gardiens, qui exercent un pouvoir quasi-féodal sur leurs territoires. Chaque Gardien est responsable de la gestion des ressources, de la défense et de l'application des lois dans son Dominion.

Le Valgh , nommé par les Oracles de Valgoth, supervise l'ensemble du royaume et assure la cohésion et la coordination entre les différents Dominions. Cette structure permet une gouvernance efficace et centralisée tout en accordant une certaine autonomie aux chefs locaux, renforçant ainsi la stabilité et la loyauté au sein du royaume.


Les Frosthelmois sont connus pour leur ténacité, leur sens de l'honneur et leur dévotion envers leur pays et leur dieu, Valgoth. Ils valorisent la force physique et mentale, la discipline et l'endurance. Les notions de camaraderie et de loyauté sont profondément ancrées dans la culture, héritées des premiers colons qui ont survécu grâce à l'entraide. La religion joue un rôle central dans la vie quotidienne, avec de nombreux rituels et cérémonies dédiés à Valgoth, surtout avant les grandes entreprises et les décisions importantes. Les Frosthelmois sont également fiers de leur indépendance et de leur capacité à prospérer malgré les défis environnementaux.


Le culte de Valgoth, le dieu de la guerre et de la conquête, joue un rôle central. Les Oracles de Valgoth sont vénérés et leurs visions sont considérées comme des directives divines.



Politique et institutions :



Institutions politiques :
Le royaume de Frosthelm est divisé en plusieurs régions, chacune gouvernée par un membre du Cercle des Gardiens. Ces régions, appelées Dominions, sont administrées de manière semi-autonome par les Gardiens, qui exercent un pouvoir quasi-féodal sur leurs territoires. Chaque Gardien est responsable de la gestion des ressources, de la défense et de l'application des lois dans son Dominion.

Le Valgh, nommé par les Oracles de Valgoth, supervise l'ensemble du royaume et assure la cohésion et la coordination entre les différents Dominions. Cette structure permet une gouvernance efficace et centralisée tout en accordant une certaine autonomie aux chefs locaux, renforçant ainsi la stabilité et la loyauté au sein du royaume.


Principaux personnages :
Valkar Thorne
Dirigeant de Frosthelm et leader militaire redoutable, Valkar Thorne est un stratège impitoyable et pragmatique. Ancien général de la Garde de Fer, il a modernisé l'armée et lancé des campagnes expansionnistes pour assurer la puissance de Frosthelm.

Eirik Thorne
Fils de Valkar Thorne, Eirik est un officier de la Garde de Fer. Il partage les ambitions de son père mais possède une vision plus progressive pour le futur de Frosthelm, prônant des réformes sociales et économiques.

Membres du Cercle des Gardiens

1. Astrid Bjornson - Dominion de Valgard
Astrid est une descendante directe de Hrothgar Bjornson et dirige la capitale, Valgard. Connue pour sa sagesse et son sens de la justice, elle défend ardemment les traditions de Frosthelm tout en prônant une modernisation progressive de certains aspects de la société. Astrid est une figure respectée et influente au sein du Cercle des Gardiens.

2. Gunnar Thorne - Dominion de Nordmark
Gunnar est le frère cadet de Valkar Thorne. Il est un guerrier robuste et un administrateur compétent, responsable de la défense des frontières nord du royaume. Gunnar partage les ambitions expansionnistes de son frère et est souvent en première ligne des campagnes militaires.

3. Ingrid Valdeira - Dominion de Valdeira
Ingrid est une stratège habile et une diplomate chevronnée. Elle gère les affaires économiques et les relations commerciales avec les régions voisines. Sous sa direction, Valdeira est devenue un centre de commerce florissant et un pôle économique important pour Frosthelm.

4. Rolf Ragnarsson - Dominion de Frostholm
Rolf est un vétéran militaire et un leader respecté. Il est responsable de l'entraînement et de la discipline de la Garde de Fer. Rolf met l'accent sur la préparation militaire et la défense nationale, assurant que Frostholm reste une forteresse imprenable.

5. Freya Jorgensen - Dominion de Glacia
Freya est une érudite et une mage respectée, spécialisée dans les sciences et la magie. Elle dirige les efforts de recherche et de développement technologique dans le royaume. Glacia est connue pour ses académies et ses laboratoires de recherche avancés.

6. Erik Bjornson - Dominion de Volund
Erik est le cousin d'Astrid et un leader charismatique. Il est responsable des affaires agricoles et de l'exploitation des ressources naturelles. Volund est le grenier du royaume, fournissant la majorité des denrées alimentaires et des matériaux bruts nécessaires.

7. Sigrid Thorsdottir - Dominion de Hammerfell
Sigrid est une guerrière intrépide et une tacticienne astucieuse. Elle gère les affaires militaires et les forces de défense situées au sud du royaume. Hammerfell est un bastion militaire stratégique, crucial pour la protection contre les incursions extérieures.

8. Bjorn Ulriksen - Dominion de Stormwatch
Bjorn est un marin expérimenté et un commandant naval. Il supervise les flottes de Frosthelm et les défenses maritimes. Stormwatch est une ville portuaire vitale pour le commerce maritime et la défense des côtes.

9. Helga Sturluson - Dominion de Skaldheim
Helga est une barde et une historienne renommée. Elle préserve et promeut la culture et les traditions de Frosthelm. Skaldheim est le cœur culturel du royaume, abritant les principaux théâtres, musées et bibliothèques.

10. Leif Eriksson - Dominion de Wolfshold
Leif est un explorateur et un aventurier. Il dirige les efforts d'exploration et de colonisation des terres inexplorées du nord. Wolfshold est une région frontalière où l'on s'efforce de découvrir de nouvelles ressources et de nouvelles terres à intégrer au royaume. Les terres de Wolfshold sont celles se trouvant sur le sol Eurysien.

Oracles de Valgoth

1. Soren, l'Archiprêtre de Valgoth
Chef des Oracles, Soren est une figure énigmatique et influente qui utilise sa position pour manipuler et contrôler les décisions du royaume. Il interprète les volontés divines pour servir ses propres ambitions et celles du culte.

2. Eira, la Prophétesse de Glace
Eira est connue pour ses visions précises concernant les changements climatiques et les catastrophes naturelles. Elle conseille le Cercle des Gardiens sur les préparations nécessaires pour faire face aux rigueurs environnementales.

3. Thrain, le Sage des Batailles
Thrain est un expert en tactiques militaires et en stratégie de guerre. Ses visions sont souvent consultées avant les campagnes militaires, et il joue un rôle crucial dans la planification des opérations militaires de Frosthelm.

4. Freyja, la Gardienne des Âmes
Freyja est responsable des rituels de passage et des cérémonies funéraires. Elle est vénérée pour sa capacité à communiquer avec les esprits des ancêtres et à interpréter leurs messages pour guider les vivants.

5. Odin, l'Oracle des Runes
Odin utilise des runes anciennes pour prophétiser l'avenir et donner des conseils sur les affaires politiques et économiques. Ses interprétations des runes sont respectées et souvent déterminantes dans les décisions du royaume. Il est affilié a ce qui s'apparente aux affaires étrangeres.

6. Beca, la Voix de Valgoth
Beca est une oratrice charismatique et une figure centrale dans les cérémonies religieuses. Elle est connue pour ses discours enflammés qui inspirent la foi et la loyauté parmi les Frosthelmois. Ses paroles sont souvent perçues comme des messages directs de Valgoth. C'est notemment elle qui controle les principaux médias
Politique internationale :

Frosthelm maintient une politique internationale basée sur la force et la diplomatie stratégique. Le royaume est membre de plusieurs alliances militaires et économiques, utilisant ces partenariats pour renforcer sa position sur la scène mondiale. Les relations avec les nations voisines sont souvent tendues en raison des ambitions expansionnistes de Frosthelm, mais des accords commerciaux et des traités de non-agression sont régulièrement négociés pour maintenir une paix relative.

Le royaume est particulièrement intéressé par les ressources naturelles des régions avoisinantes et n'hésite pas à utiliser la force pour les obtenir si nécessaire. Cependant, Frosthelm sait également user de la diplomatie douce, envoyant des émissaires et des diplomates pour négocier des accords avantageux et former des alliances.

Les Oracles de Valgoth jouent un rôle important dans les affaires internationales, interprétant les signes divins pour justifier les actions du royaume sur la scène mondiale. Le culte de Valgoth est ainsi utilisé pour renforcer la légitimité des campagnes militaires et des décisions politiques, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur des frontières de Frosthelm.
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Alors, le pays a l'air intéressant et avancé. Seulement, deux questions

C'est quoi tes inspirations culturelles ? Il est marqué "Amérique du Nord", avec des gens qui ont l'air d'avoir des noms Scandinaves, et qui parlent "Frost" et anglais. Comment tu te représente la culture de ton pays ?

Et comment tu t'imagine le climat ? Il a l'air rude et froid dans une région normalement tempéré ? C'est une région montagneuse ?
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Salut je te souhaite la bienvenue dans le jeu, je viens de m'apercevoir que tu as choisi le même endroit que moi pour ton pays, pourrais-tu déplacer ta sélection s'il te plait?
Je sais que ce n'est pas évident de trouver sa place sur la carte, plusieurs inscrits et "moi-même" ont été obligés de changer leurs territoires à plusieurs reprises, car nous avions le même endroit que d'autres joueurs. Par respect des joueurs inscrits plus tôt, nous avons changé.

https://geokratos.com/?action=viewTopic&t=7447&p=0 "la nation d'ivanie"

En espérant, que tu accepteras de faire ton changement.
Merci à toi et bonne chance pour la construction de ton pays!
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Ivanien a écrit :
Salut, je viens de m'apercevoir que tu as choisi le même endroit que moi pour ton pays, pourrais-tu déplacer ta sélection s'il te plait?
https://geokratos.com/?action=viewTopic&t=7447&p=0 "la nation d'ivanie"
En espérant, que tu accepteras de faire ton changement.
Merci à toi!

Je trouve ça culloté de dire cela alors que Frosthelm est bien plus complet que l'Ivanie, surtout que ton utilisation de CHATGPT est évidente au vu de certaines formulations.
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Commandeur-moderateur a écrit :
Alors, le pays a l'air intéressant et avancé. Seulement, deux questions

C'est quoi tes inspirations culturelles ? Il est marqué "Amérique du Nord", avec des gens qui ont l'air d'avoir des noms Scandinaves, et qui parlent "Frost" et anglais. Comment tu te représente la culture de ton pays ?

Et comment tu t'imagine le climat ? Il a l'air rude et froid dans une région normalement tempéré ? C'est une région montagneuse ?

Merci beaucoup. Tes remarques sont bien pertinentes, j'ai été trop timide a ces niveaux.
J'ai apporté des modifications qui devraient facilité la représentation du pays.

La culture est le résultat d'un mélange entre deux civilisations qui ont du cohabiter au cours des années (Les explorateurs avec les 1eres peuple). C'est ce qui explique les noms scandinaves au milieu d'une zone "Nord américaine". C'est aussi ce qui explique que le peuple parle le Frost, qui est en faite le fruit d'une cohabitation forcée.

Géographiquement, j'imaginais Frosthelm comme les zones montagneuses du Canada. J'y ai également apporté des précisions
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Ivanien a écrit :
Salut je te souhaite la bienvenue dans le jeu, je viens de m'apercevoir que tu as choisi le même endroit que moi pour ton pays, pourrais-tu déplacer ta sélection s'il te plait?
Je sais que ce n'est pas évident de trouver sa place sur la carte, plusieurs inscrits et "moi-même" ont été obligés de changer leurs territoires à plusieurs reprises, car nous avions le même endroit que d'autres joueurs. Par respect des joueurs inscrits plus tôt, nous avons changé.

https://geokratos.com/?action=viewTopic&t=7447&p=0 "la nation d'ivanie"

En espérant, que tu accepteras de faire ton changement.
Merci à toi et bonne chance pour la construction de ton pays!

Merci pour ton message.

J'avais cru comprendre qu'aucune zone ne pouvait etre reservé et que la priorité étaient donné a la 1ere fiche qui serait validé. Je vais donc attendre que la demande me soit formulé par un modérateur car ça m'embete un peu de changer a ce stade. J'espere que tu comprendras :)
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Merci Valgoth, pour ton message.

Quand tu rédiges ton inscription, tu "pré-réserves, dans un sens" un territoire pour construire ton pays.
On m'a demandé de changer de territoire trois fois, même le modérateur et par respect du joueur qui était inscrit avant moi, je lui ai laissé la place.
Si tu veux rester au même endroit, il y a une zone libre juste au-dessus de l'emplacement que j'ai réservé ou sur la rive gauche, regarde les autres fiches des joueurs et tu n'as pas besoin de changer ta fiche, juste tes coordonnées.

Imagine qu'un troisième joueur vient se placer au même endroit que nous.

Je te souhaite une bonne journée, j'espère que tu comprends mon message.
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