19/12/2014
00:34:36
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Proposition de rééquilibrage des capacités de nuisance

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Proposition de rééquilibrage des capacités de nuisance

Bonjour à tous,

J'ai commencé à travailler sur un simulateur de combat automatique pour faciliter les arbitrages. Cependant, c'est un travail assez fastidieux et chronophage, que je ne suis pas certain de mener à son terme étant donné les impératifs liés au développement de la V2. Toutefois, je pense qu'il est possible de retranscrire partiellement l'esprit du rééquilibrage que j'avais l'intention d'opérer, même en conservant le système actuel de points de nuisance.

Pourquoi procéder à un rééquilibrage ? Actuellement, la puissance des unités miltaires est matérialisée par une valeur numérique, la capacité de nuisance, qui est calculée en fonction du coût de construction de l'unité et de son niveau. Cependant, selon le mode de calcul actuel, la croissance de cette valeur est exponentielle par rapport au niveau de l'unité. Si bien que, jusqu'à il y a peu encore, un seul soldat armé d'un fusil de niveau 10 ou 11 était considéré comme pouvant rivaliser avec une dizaine d'hommes du même niveau d'entraînement, mais équipés de matériel de niveau 1. Si le réalisme d'un tel rapport de force est contestable, même à plusieurs décennies décennies d'écart technologique, il l'est encore plus en considérant le fait qu'il n'y a que quelques années RP de recherche d'écart entre matériel de niveau 1 et 10. Les rééquilibrages récents sont venus atténuer ces aberrations, mais de manière insuffisante à mon sens.

Je suis d'avis qu'une augmentation linéaire de la capacité de nuisance serait préférable à un modèle exponentiel. L'augmentation du coût de construction étant elle aussi linéaire, il suffirait d'adopter la même augmentation par niveau, en appliquant un facterur multiplicatif à l'augmentation de la capacité de nuisance pour qu'il soit toujours plus rentable de s'équiper en matériel technologiquement avancé qu'en matériel obsolète. Ainsi, la capacité de nuisance augmenterait de la même manière que les coûts de fabrication, mais un peu plus vite.

Je vais détailler la formule de calcul.

Posons
C(n) le coût de fabrication au niveau n
C(1) le coût de fabrication au niveau 1 (ou coût de base)
D le palier d'augmentaion du coût de fabrication à chaque niveau, c'est-à-dire C(2) - C(1) (en principe, on a donc C(n) = C(1) + (n - 1) * D)
P(n) la capacité de nuisance au niveau n
P(1) la capacité de nuisance de base, la plupart du temps P(1) = C(1) / 10

Posons R = D / C(1), le rapport entre le palier d'augmentation et le coût de base.
On pourrait alors définir la capacité de nuisance au niveau n par P(n) = P(1) + (n - 1) * P(1) * R * FF serait un facteur définissant la vitesse à laquelle augmenterait la capacité de nuisance par rapport au coût de construction.

Un équilibre acceptable pourrait être trouvé avec F = 1.5, qui ferait augmenter la capacité de nuisance 50% plus vite que le coût de construction.

À titre d'exemple, une arme d'infanterie de niveau 11 aurait alors un coût de construction de 20 pour une capacité de nuisance de 2.5, contre un coût de 10 et une puissance de 1 au niveau 1, ce qui réprésenterait une multiplication du coût par 2 et de la puissance par 2.5 du niveau 1 au niveau 11, rendant les rapports de force bien plus réalistes et équilibrés. Un soldat équipé d'une arme de niveau 11 serait alors aussi puissant que 2.5 soldats équipés d'armes de niveau 1. Ça reste beaucoup, mais c'est déjà plus crédible en terme de réalisme.

Il est aussi à noter que l'écart se creuserait davantage pour les unités ayant un palier d'évolution du coût de construction par niveau plus élevé, comme les avions de chasse. À titre d'exemple, un avion de chasse niveau 10 vaudrait 9250 points de nuisance contre 2500 au niveau 1, ce qui n'est pas absurde considérant l'importance de la technologie pour ce type d'équipement.
Je fais une réponse carrée ici.

La proposition est simplement de niveler la différence de puissance entre une arme lv1 et la même arme lv maximum.
La question du réalisme ne m'intéresse pas, par contre tout changement qui affecte la structure du gameplay aura des conséquences sur la façon de jouer des gens (dans la mesure où ils comprennent les règles du jeu et en tirent des conclusions stratégiques).

Donc si on nivelle la puissances des armes, quelles conséquences :

- première conséquence évidente, on diminue la place des grandes puissances et l'asymétrie du jeu. Le nombre devient davantage déterminant par rapport à la quantité, donc moins de possibilité d'avoir des grosses puissances isolées et c'est une prime aux alliances.

- on diminue l'importance des usines scientifiques au profit (encore, j'ai envie de dire) des usines militaires. A l'inverse, on augmente (potentiellement) l'importance des usines culturelles puisqu'un bon espionnage peut devenir déterminant si on veut avoir un avantage décisif sur le type en face maintenant que les armes de haut niveau ne suffisent plus à l'écraser. De toute façon les usines scientifiques ont vraiment été nerfées avec les dernières réformes, est-ce que c'est bien ou mal, je ne sais pas, la proposition de nouvelles tech de Tolui pourrait rééquilibrer tout ça.

- on donne davantage de place à l'équilibrage des armes (la logistique, les véhicules, le génie) puisque aligner 10 000 mec avec des ALI lv11 ne suffira plus à déglinguer un adversaire qui aura le malheur de n'avoir que des ALI lv1.

- on donne plus d'importance au "RP militaire" (c'est à dire écrire sur son armement, sa stratégie, etc.) puisque ça devient le seul moyen de gratter les bonus significatifs pour une victoire décisive sur son adversaire. Ca peut convenir à certains, pas forcément à tout le monde qui préféreront peut-être écrire sur l'avant et l'après combat plutôt que sur la guerre en elle même (j'avoue que c'est mon cas). Si la puissance brute est nivelée, on force un joueur militariste à rédiger sur ses armées s'il ne veut pas se taper des malus au moment des arbitrages en cas d'affrontement avec un voisin plus porté sur ce genre de textes.

- on donne aussi plus de boulots aux modos pour les arbitrages qui vont devenir davantage une usine à gaz qu'avant (l'asymétrie permettait paradoxalement de régler rapidement l'arbitrage en explosant un des deux camps).

-------------

Au delà de ces points, il faut savoir ce qu'on veut. Je suis pas du tout hostile à un GK où les combats seront plus techniques, plus lents, plus stratégiques etc. mais est-ce qu'on en a l'envie ou les moyens c'est moins sûr. Tout le monde n'est pas motivé à l'idée d'écrire des tartines sur la stratégie militaire donc faire durer les conflits c'est sympa sur le papier mais je ne sais pas comment ça peut se traduire en jeu.
Paradoxalement, le fait d'avoir de grosses puissances et un gameplay asymétrique permet de résoudre les conflits rapidement et créé artificiellement un monde déséquilibré proche du notre (avec des USA qui démontent le Gabon) sachant qu'au mieux entre un pays créé au début du jeu et un pays qui vient d'apparaitre il n'y a que 15 ans écoulés max.

La proposition de réforme va donc niveler tout le monde en empêchant les RP trop asymétriques au profit des grandes alliances. C'est quitte ou double sachant la volatilité des joueurs (c'est rare de tomber sur un allié dont on soit sûr qu'il tiendra sur la durée) et les inégalités en terme de présence/motivation (un pays super au taquet pourra se retrouver plombé faute d'alliés à la hauteur).

D'un autre côté ça remet au centre du jeu la diplomatie, les traités, bref la géopolitique, avec ce qu'elle a de frustrant quand les gens disparaissent, mais aussi de grisant.

Pour moi c'est un pari. Jusqu'ici on pouvait développer un pays solo très puissant et autonome en écrivant beaucoup, avec la réforme ce sera moins possible. Chacune des options a ses avantages et ses inconvénients.
Menisque a écrit :Je fais une réponse carrée ici.

La proposition est simplement de niveler la différence de puissance entre une arme lv1 et la même arme lv maximum.
La question du réalisme ne m'intéresse pas, par contre tout changement qui affecte la structure du gameplay aura des conséquences sur la façon de jouer des gens (dans la mesure où ils comprennent les règles du jeu et en tirent des conclusions stratégiques).

Donc si on nivelle la puissances des armes, quelles conséquences :

- première conséquence évidente, on diminue la place des grandes puissances et l'asymétrie du jeu. Le nombre devient davantage déterminant par rapport à la quantité, donc moins de possibilité d'avoir des grosses puissances isolées et c'est une prime aux alliances.

- on diminue l'importance des usines scientifiques au profit (encore, j'ai envie de dire) des usines militaires. A l'inverse, on augmente (potentiellement) l'importance des usines culturelles puisqu'un bon espionnage peut devenir déterminant si on veut avoir un avantage décisif sur le type en face maintenant que les armes de haut niveau ne suffisent plus à l'écraser. De toute façon les usines scientifiques ont vraiment été nerfées avec les dernières réformes, est-ce que c'est bien ou mal, je ne sais pas, la proposition de nouvelles tech de Tolui pourrait rééquilibrer tout ça.

- on donne davantage de place à l'équilibrage des armes (la logistique, les véhicules, le génie) puisque aligner 10 000 mec avec des ALI lv11 ne suffira plus à déglinguer un adversaire qui aura le malheur de n'avoir que des ALI lv1.

- on donne plus d'importance au "RP militaire" (c'est à dire écrire sur son armement, sa stratégie, etc.) puisque ça devient le seul moyen de gratter les bonus significatifs pour une victoire décisive sur son adversaire. Ca peut convenir à certains, pas forcément à tout le monde qui préféreront peut-être écrire sur l'avant et l'après combat plutôt que sur la guerre en elle même (j'avoue que c'est mon cas). Si la puissance brute est nivelée, on force un joueur militariste à rédiger sur ses armées s'il ne veut pas se taper des malus au moment des arbitrages en cas d'affrontement avec un voisin plus porté sur ce genre de textes.

- on donne aussi plus de boulots aux modos pour les arbitrages qui vont devenir davantage une usine à gaz qu'avant (l'asymétrie permettait paradoxalement de régler rapidement l'arbitrage en explosant un des deux camps).

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Au delà de ces points, il faut savoir ce qu'on veut. Je suis pas du tout hostile à un GK où les combats seront plus techniques, plus lents, plus stratégiques etc. mais est-ce qu'on en a l'envie ou les moyens c'est moins sûr. Tout le monde n'est pas motivé à l'idée d'écrire des tartines sur la stratégie militaire donc faire durer les conflits c'est sympa sur le papier mais je ne sais pas comment ça peut se traduire en jeu.
Paradoxalement, le fait d'avoir de grosses puissances et un gameplay asymétrique permet de résoudre les conflits rapidement et créé artificiellement un monde déséquilibré proche du notre (avec des USA qui démontent le Gabon) sachant qu'au mieux entre un pays créé au début du jeu et un pays qui vient d'apparaitre il n'y a que 15 ans écoulés max.

La proposition de réforme va donc niveler tout le monde en empêchant les RP trop asymétriques au profit des grandes alliances. C'est quitte ou double sachant la volatilité des joueurs (c'est rare de tomber sur un allié dont on soit sûr qu'il tiendra sur la durée) et les inégalités en terme de présence/motivation (un pays super au taquet pourra se retrouver plombé faute d'alliés à la hauteur).

D'un autre côté ça remet au centre du jeu la diplomatie, les traités, bref la géopolitique, avec ce qu'elle a de frustrant quand les gens disparaissent, mais aussi de grisant.

Pour moi c'est un pari. Jusqu'ici on pouvait développer un pays solo très puissant et autonome en écrivant beaucoup, avec la réforme ce sera moins possible. Chacune des options a ses avantages et ses inconvénients.

J'ai plusieurs points de désaccord avec ton analyse.

Déjà, je ne pense pas que la question du réalisme soit à négliger, bien au contraire. Si l'on joue à un jeu de RP, c'est notamment en grande partie pour l'immersion. Et ça casse un peu le truc quand un type tout seul est capable d'en aligner dix autres au même niveau d'entrainement, simplement parce qu'il a des armes un peu plus évoluées. Ça passerait si on était sur du RP Star Wars avec des armures en exosquelette et des pouvoirs psychiques, mais déjà beaucoup moins dans un univers contemporain où l'écart technologique se réduit au grand maximum à quelques années.

Ensuite évidemment, le fossé se trouverait réduit entre les plus grandes puissances et les autres pays. Mais il faut quand même prendre en compte le fait que cet écart est aujourd'hui abyssal et démesuré, et que ma proposition le rendrait certes plus proportionné, mais sans remettre en cause l'ascendance qu'ont les plus gros pays sur le reste du monde. Comme dit précédemment, un avion lvl 10 resterait capable d'exploser quatre avions lvl 1. Et vu que les pays les plus avancés technologiquement le sont souvent également économiquement et industriellement, on ne doute pas que celui qui est capable d'aligner des avions de haut niveau est aussi capable d'en aligner beaucoup plus que ses éventuels adversaires plus jeunes sur le jeu. Donc les perturbations que ça viendrait apporter quant aux rapports de force RP est quand même à relativiser.

Pour ce qui est de l'importance que l'on donne à l'appréciation de la technique des combats pour l'arbitrage, en soi rien ne change de ce point de vue. On est déjà sur un système qui demande aux joueurs d'avoir un minimum de travail de réflexion et de ne pas agir comme des débiles, que ce soit lors de la création de leur pays (pour offrir un projet cohérent et pouvoir entrer sur le jeu), dans leur statégie diplomatique (pour ne pas s'attirer les foudres de tout le monde), dans la façon de gérer leur pays en interne (on sait ce qui finit par arriver à ceux font des dingueries dans leur pays), ou dans la conduite d'opérations spéciales (le RP compte énormément dans l'arbitrage). Il n'y a pas de raison qu'il n'en soit pas de même pour les conflits. Envoyer 50 000 gars envahir un pays sans soutien ni logistique n'a aucune raison d'aboutir, qu'ils soient équipés de fusils laser ou non. Personne ne demande aux joueurs de pondre des scénarios militaires détaillés en envisageant trente-six eventualités et en prévoyant une parade pour chacune d'entre elles (surtout si c'est pour énoncer des évidences la plupart du temps), et le fou qui s'y risquerait n'aurait pas de raison de bénéficier d'un avantage quelconque lors des arbitrages. En revanche, celui qui prend le soin de bien équilibrer ses forces, de préparer son intervention militaire à l'avance en l'amenant progressivement dans son RP, de mener à bien les opérations spéciales nécessaires pour de la reconnaissance ou à d'autres fin utiles, etc, mérite à mon sens que ses efforts soient pris en compte.

Ces notions s'éloignent un peu de l'objectif de la proposition qui est seulement de rééquilibrer numériquement la puissance des équipements. Mais si en évoquant ce point, tu veux dire qu'on ne pourra plus gagner un conflit juste en envoyant 10 chars lvl 10 et 500 soldats lvl 11 sans se poser aucune question juste parce qu'on est là depuis longtemps sur le jeu : effectivement, on ne pourra pas, et c'est très bien comme ça.

Concernant la résolution rapide des conflits, là aussi, la proposition introduirait des changements. Un "gros pays" ne pourrait plus forcément envahir à l'arrache un "petit pays" en s'en sortant complètement indemne et, là encore, tant mieux. La perspective de conflits plus longs offre aussi des perspectives de RP intéressants, comme celui de la guerre d'Ukraine ou de l'invasion de l'Afghanistan, que le système actuel empêchait jusqu'à présent. La question ce serait : est-ce qu'on veut qu'à partir d'un certain niveau de développement, le challenge disparaisse complètement du jeu ? C'est aux joueurs des pays anciens de voir à quel type d'expérience de jeu ils aspirent, mais pour ce qui est des plus récents, je ne pense pas trop m'aventurer en disant qu'ils préfèreraient avoir au moins une chance de survivre en cas d'invasion par une grande puissance. Et l'histoire récente nous montre qu'il serait cohérent qu'ils en aient une.

Il y a un autre points qui n'a pas été abordé et qui concerne les ventes d'armement. Le système permet actuellement à d'anciens joueurs dont l'activité est devenue moindre que ce qu'elle a pu être à ses grandes heures de se maintenir en tête de classement en vivant de leurs rentes par la vente d'éuipement de haut niveau. Chacun appréciera si une telle mécanique est vertueuse et souhaitable. À titre personnel, j'ai ma part de réserves. Le système actuel rend tout bonnement inutile le matériel d'un niveau x, car dès lors que le niveau x+1 a été atteint par un pays, la seule option militairement rentable devient de le lui acheter, consacrant encore davantage le fossé entre les puissances. À la base, si dix niveaux ont été créés pour chaque équipement, ce n'était pas dans cet objectif, mais au contraire pour dynamiser les rapports de force plutôt que de les figer. Par cette proposition, je suggère surtout de revenir à l'esprit initial du système militaire de GK. Ça ne reviendra pas remettre profondément en cause les rapports de force actuels selon moi. En revanche, ça devrait avoir le mérite de les défiger.
Je te rep pavec un pavé, c'est plus pour le plaisir de réfléchir sur le sujet que pour pinailler.

En soi je suis pas en désaccord avec les arguments, je trouve simplement que c'est un choix de GP (et pas juste une question de réalisme) et donc qu'il faut voir les bons et mauvais côtés.

D'ailleurs je suis pour la réforme, mais je trouve le ratio 1/2,5 un peu violent, 1/5 me semblerait plus adapté, y compris d'un point de vu réaliste justement, au moins sur certain type de matériel. Qu'un char dernière génération puisse s'enquiller 5 chars qui datent des années 60 sans se prendre de gros dégats me semble pas déconnant, pareil pour l'aviation, un avion d'aujourd'hui est infiniment plus puissant qu'un avion des années 60-70 et n'aurait aucun mal à en liquider une dizaine à lui seul. C'est pour l'infanterie que l'écart se justifie moins, surtout face à des tactiques de guérilla / combat urbain où l'avantage tech devient moins déterminant (en tout cas en 2014 il l'était moins).

Envoyer 50 000 gars envahir un pays sans soutien ni logistique n'a aucune raison d'aboutir, qu'ils soient équipés de fusils laser ou non. Personne ne demande aux joueurs de pondre des scénarios militaires détaillés en envisageant trente-six eventualités et en prévoyant une parade pour chacune d'entre elles (surtout si c'est pour énoncer des évidences la plupart du temps), et le fou qui s'y risquerait n'aurait pas de raison de bénéficier d'un avantage quelconque lors des arbitrages.
C'est vrai mais dans les faits on a peu d'exemples où ça se soit réellement passé comme ça (à la louche je dirai qu'on en a eu trois : Pontarbello VS Kah ; Kah VS Communaterra et Loduarie VS Zladingrad). La question qui se pose c'est pas tant "est-il souhaitable de pouvoir anéantir l'armée d'en face avec un minimum d'efforts sans prendre de pertes soi-même ?" car je pense que tout le monde dira que non, mais plutôt "comment faire en sorte que les combats soient fun à jouer ?" et de mon point de vue, je ne sais pas si complexifier les arbitrages soit une bonne chose (je vais y revenir après).


En revanche, celui qui prend le soin de bien équilibrer ses forces, de préparer son intervention militaire à l'avance en l'amenant progressivement dans son RP, de mener à bien les opérations spéciales nécessaires pour de la reconnaissance ou à d'autres fin utiles, etc, mérite à mon sens que ses efforts soient pris en compte.
Pour moi c'est deux choses différentes dont on parle. Amener son RP avec intelligence, jouer subtilement la guerre qui monte, etc. je suis 100% pour (sûrement de manière subjective parce que c'est le genre de RP qui m'intéresse). Mais pour moi ce n'est pas la même chose ça et le fait d'écrire sur la composition de ses bataillons ou l'entrainement à la formation de la grue cendrée pour prendre l'ennemi à revers (subjectivement ça me botte moins).
Or dans un arbitrage de conflit, arriver et dire "regardez comme j'ai bien RP sur la montée des tensions dans mon pays" ok mais ça n'a pas vraiment d'impact sur le déroulé d'une bataille. A l'inverse dire "regarde comme j'ai détaillé le blindage de mon char", ça peut peser.
Ce que je soulevais dans mon 1er message c'est que si on rend la différence technologique négligeable ou en tout cas moins impactante, on risque d'arbitrer les conflits sur d'autres critères ce qui les rend 1) plus durs à arbitrer 2) fera reposer les bonus/malus sur d'autres critères que les armes et encouragera de fait certains types de textes.

Une solution qui me semblerait pas mal c'est, en anticipant la réforme, de dire que les arbitrages militaires (bonus/malus subjectifs des arbitres) seront déterminés par TOUS les RP écrits sur la guerre qui vient, et pas que ceux qui pourraient avoir un effet direct sur le déroulé d'une bataille. Un peu comme on arbitre les OP culturelles aujourd'hui : chaque camp fait valoir ses écrits (divers et variés) sur le sujet et on essaye de valoriser la production de manière générale et pas que les textes directement militaires.

Concernant la résolution rapide des conflits, là aussi, la proposition introduirait des changements. Un "gros pays" ne pourrait plus forcément envahir à l'arrache un "petit pays" en s'en sortant complètement indemne et, là encore, tant mieux. La perspective de conflits plus longs offre aussi des perspectives de RP intéressants, comme celui de la guerre d'Ukraine ou de l'invasion de l'Afghanistan, que le système actuel empêchait jusqu'à présent. La question ce serait : est-ce qu'on veut qu'à partir d'un certain niveau de développement, le challenge disparaisse complètement du jeu ? C'est aux joueurs des pays anciens de voir à quel type d'expérience de jeu ils aspirent,
Je suis parfaitement d'accord avec l'analyse mais je vais ouvrir la question. Actuellement dans GK on a connu deux cas de figure :

1er cas : les joueurs s'entendent bien / sont prêts à faire des concessions et dans ce cas un conflit se règlera à l’amiable. L'arbitrage devient presque anecdotique à ce stade, un joueur peut décider de perdre volontairement une bataille pour la beauté du geste. Dans ce cas de figure là l'équilibrage au fond on s'en fout, c'est une non question.

2ème cas (plus rare) : les joueurs ne s'entendent pas et il faut des arbitres pour trancher la résolution du combat. Dans ce cas là est-ce qu'on a réellement envie de laisser trainer un affrontement/une guerre contre quelqu'un avec qui on n'est visiblement pas en mesure de s'entendre ? moi je ne crois pas. Les quelques exemples que j'ai en tête (Kah/Communaterra ; Pharois/Alguarena) me font penser que faire trainer ces affrontements au nom de "non mais c'est marrant regarde Russie/Ukraine" c'est un voeux pieu qui fonctionne en théorie mais pas en pratique.
Perso je prends du plaisir à RP avec des joueurs dont j'aime le RP, et quand ce n'est pas le cas j'ai plutôt envie/intérêt à passer rapidement à autre chose en résolvant le conflit d'une manière ou d'une autre.

Autrement dit, faire que les guerres puissent durer, c'est une bonne idée sur le papier mais ce n'est pas une question d'arbitrage puisque l'arbitrage survient en général quand les gens n'ont pas envie de jouer ensemble et qu'ils font intervenir un tiers pour trancher la résolution du conflit. Quand ils sont prêts à jouer ensemble, l'arbitrage devient un prétexte.

En fait le problème de l'arbitrage c'est qu'il n'est pas adapté à d'autres situations qu'une bataille en plaine ou en ciel dégagé, niveler la puissance des armes ne va pas régler ce problème, ça va juste rendre les choses plus longues.

mais pour ce qui est des plus récents, je ne pense pas trop m'aventurer en disant qu'ils préfèreraient avoir au moins une chance de survivre en cas d'invasion par une grande puissance. Et l'histoire récente nous montre qu'il serait cohérent qu'ils en aient une.
Pour moi à ce stade c'est surtout une question de fair play. Dans le cas (assez spécifique quand même) d'une invasion d'un petit par un gros, normalement ça devrait ouvrir la porte à un RP de type "résistance/guérilla" mais pas à un RP de type "mon armée sous équipée tient tête à ton armée sur équipée". Si on reprend les exemples de l'Afghanistan ou du Vietnam, les grosses armées ont bel et bien occupé ces pays. Par contre elles ne les ont pas tenus. D'un point de vu réaliste, un gros pays peut donc facilement envahir un petit (prendre sa capitale, ses infrastructures, etc.). La question c'est "peut-il le tenir ?" et ça c'est pas une question d'arbitrage militaires pour moi, mais d'OP clandestines et donc de guerre d'influence.

l y a un autre points qui n'a pas été abordé et qui concerne les ventes d'armement. Le système permet actuellement à d'anciens joueurs dont l'activité est devenue moindre que ce qu'elle a pu être à ses grandes heures de se maintenir en tête de classement en vivant de leurs rentes par la vente d'équipement de haut niveau. Chacun appréciera si une telle mécanique est vertueuse et souhaitable. À titre personnel, j'ai ma part de réserves. Le système actuel rend tout bonnement inutile le matériel d'un niveau x, car dès lors que le niveau x+1 a été atteint par un pays, la seule option militairement rentable devient de le lui acheter, consacrant encore davantage le fossé entre les puissances.
Ça je suis 100% d'accord. Avec quand même cette nuance que ça me choque pas que du matos serve à rien. Genre en Ukraine Russie on a vu des voitures de mini golfe sur le front faute de matos militaire, on peut aussi accepter que le lv1 ne sert strictement à rien sauf dans le cas absurde d'une guerre où tu jettes toutes tes forces dans la bataille et mieux vaut des types armés de tondeuses à gazon que de rien du tout.
Faute de temps / connexion potable, j'ai mis en évidence mon avis sur les points soulevés ici. Je ne serais de retour sur discord que le 4 septembre mais d'ici là partager mon avis via le forum ici ira très bien.

Gwenael a écrit :Actuellement, la puissance des unités miltaires est matérialisée par une valeur numérique, la capacité de nuisance, qui est calculée en fonction du coût de construction de l'unité et de son niveau. Cependant, selon le mode de calcul actuel, la croissance de cette valeur est exponentielle par rapport au niveau de l'unité. Si bien que, jusqu'à il y a peu encore, un seul soldat armé d'un fusil de niveau 10 ou 11 était considéré comme pouvant rivaliser avec une dizaine d'hommes du même niveau d'entraînement, mais équipés de matériel de niveau 1. Si le réalisme d'un tel rapport de force est contestable, même à plusieurs décennies décennies d'écart technologique, il l'est encore plus en considérant le fait qu'il n'y a que quelques années RP de recherche d'écart entre matériel de niveau 1 et 10. Les rééquilibrages récents sont venus atténuer ces aberrations, mais de manière insuffisante à mon sens.
Le choix d'une croissance linéaire plutôt qu'exponentielle me parait bien, les dernières réflexions en cours (pour ceux ayant participé dans le fil discord dédié) tombaient d'accord sur une réduction de l'écart entre bas et hauts niveaux tech et se portaient donc finalement sur "où placer le curseur?"

Un rapport de force toujours plus équilibré entre les bas et hauts niveaux technologiques, sans rendre préférable la production de niveaux 1 aux niveaux 10 sur un temps de production égal, est toujours souhaitable pour plusieurs raisons :
  • Intérêt principal, il permet de jouer (davantage) quantitatif et de diversifier l'armement disponible en jeu. Considérant les bonus des recherches technologiques (potentiellement de 380/400%), un nouveau joueur arrête de produire du niveau 1 au bout de 20 jours IRL s'il a construit des usines scientifiques, actuellement le niveau 1 ou assimilés avait vocation à disparaître de chaque Atlas du jeu car il n'est finalement la meilleure unité en production d'un pays que l'espace d'une vingtaine de jours. Plus l'écart est important entre bas et hauts niveaux technologiques, plus le joueur se débarrassera de ses premiers équipements. Est-ce qu'on souhaite voir des F-35 ou des T-14 armata partout en jeu ou on se plait à voir l'intérêt de parcs militaires vieillissants avec des tucano ou des T-50? La seconde idée du jeu me plait bien. Ici, un joueur qui mettrait peut-être (à la louche) 8 mois IRL à produire des unités de niveaux max, aurait un intérêt à garder ses stocks précédemment produits, ce n'est que mon avis mais c'est tant mieux.
  • Intérêt secondaire, réduire le rapport de force entre hauts et bas niveaux technologiques permettrait de déconcentrer la vente d'armement sur plus de pays (si c'est l'un des objectifs recherchés comme mentionné à d'autres endroits de la discussion). Des nations auraient intérêts à acheter quantitativement des équipements militaires là où il est disponible, pour peser par le nombre contre des équipements ennemis de haute technologie. Tout le monde produit du bas niveau = tout le monde peut potentiellement commercialiser des armes. Et c'est une bonne chose. ça disperse le portefeuille des ventes d'armements. Par contre, si l'idée est d'empêcher des nations de miser tout ou partie de leur développement sur la vente d'armement, on y est pas encore. Pour limiter le développement des pays par la seule vente d'armements, il faudrait le mettre en concurrence avec l'économie nationale, la perte de maitrise technologique pour le pays vendeur (comme quand IRL on vend un sous-marin à propulsion nucléaire à l'étranger, on sait qu'à terme, on perd le monopole de cette technologie, sape la compétitivité de nos entreprises/pôles de recherche). En bref, il faudrait intégrer des aspects gameplay économiques/scientifiques qui n'existent pas actuellement.

D'accord mais fondamentalement, le problème d'un calcul exponentiel de la puissance militaire était aussi l'étalage des niveaux technologiques : plus il y a de niveaux par armement, plus on rendait incitative la production des armements avec plusieurs niveaux. Le passage vers un calcul linéaire règlerait ça mais l'étalage des niveaux technologiques reste un problème.

Certains armements ont 8 niveaux, d'autres 10, d'autres 11. On parle ici d'un rapport de force à 1 niveau 11 pour 2,5 niveaux 1 (ALI), de 1 avion de chasse niveau 10 pour 4 avions de chasse niveau 1. Si j'ai ma petite idée de ce qu'est un armement archaïque, obsolète ou moderne, la correspondance IRL d'un équipement étalé sur 10 niveaux de maitrise technologique me parait trop flou pour identifier ce qui est raisonnable dans le rapport de force opposant le plus bas et haut niveau de chaque unité.

Si le rapport de force tourne à 1 avion de chasse niveau 10 pour 4 avions de chasse niveau 1, ce sera cocasse d'évoquer le crash potentiel d'un avion de 5e génération (type F-35) face à 4 avions à turbopropulseur (type Super Tucano) mais pas impossible, c'est vrai. Etablir un rapport de force entre les niveaux technologiques impliquerait que l'on travaille à l'identification de références irl pour ces niveaux ou même une simplification de ces niveaux.

Menisque a écrit :- on donne plus d'importance au "RP militaire" (c'est à dire écrire sur son armement, sa stratégie, etc.) puisque ça devient le seul moyen de gratter les bonus significatifs pour une victoire décisive sur son adversaire. Ca peut convenir à certains, pas forcément à tout le monde qui préféreront peut-être écrire sur l'avant et l'après combat plutôt que sur la guerre en elle même (j'avoue que c'est mon cas). Si la puissance brute est nivelée, on force un joueur militariste à rédiger sur ses armées s'il ne veut pas se taper des malus au moment des arbitrages en cas d'affrontement avec un voisin plus porté sur ce genre de textes.
  • La réduction des écarts entre niveaux technologiques incitera les joueurs à développer le RP autour de leur armée, leur composition, leur stratégie pour marquer leur différence sur le champs de bataille. GK a misé tout son système de développement (les points de développement) sur l'incitation à RP, je vois pas de raisons majeures à ce que le volet militaire y échappe et que la structuration organique de ses armées, le développement RP de sa stratégie, la présentation d'une composition militaire cohérente, ne soit pas considéré. Pendant les OP culturelles, on accorde des bonus/malus non négligeables à des OP clandestines sur des faits qui ne sont parfois pas RP (ex: il est par défaut difficile de corrompre un représentant de tel pays au titre que ce pays serait fondamentalement une organisation criminelle). Si un joueur n'aime pas RP sur la composition de son armée, la stratégie militaire, il peut à minima avoir un atlas et des forces déployées cohérentes entre la logistique, les troupes de front, l'appui-feu/artillerie/soutien aérien.

Pas d'accord. Actuellement, certains joueurs n'aiment peut-être pas RP sur des éléments visant à les prémunir d'une OP clandestine chez eux là où d'autres ont RP pour aiguiser leur outil de renseignement, jusqu'à ce jour on a pratiqué la politique du "tant pis pour eux"/"tant mieux pour les autres". Sur le plan militaire, le principe est comparable. Que les joueurs n'ayant pas RP, développer de lore à ce propos soient pas pénalisés, oui car on ne peut pas RP sur tout, à court moyen ou même long terme mais que ceux qui y investissent du temps ne soit pas valorisés, nous ferait partir à contrecourant de ce qui est déjà valorisé au travers des OP clandestines.

Menisque a écrit :Une solution qui me semblerait pas mal c'est, en anticipant la réforme, de dire que les arbitrages militaires (bonus/malus subjectifs des arbitres) seront déterminés par TOUS les RP écrits sur la guerre qui vient, et pas que ceux qui pourraient avoir un effet direct sur le déroulé d'une bataille. Un peu comme on arbitre les OP culturelles aujourd'hui : chaque camp fait valoir ses écrits (divers et variés) sur le sujet et on essaye de valoriser la production de manière générale et pas que les textes directement militaires.
D'accord. Les bonus en conflit peuvent (déjà) reposer sur l'organisation militaire des adversaires, la stratégie employée, le moral des troupes/populations, le degré de coopération d'une population face à l'envahisseur, la préparation préalable (reconnaissance tactique, discours des officiels). Dans les faits, pour qui les met en évidence et souhaitent les valoriser, des bonus/malus sont traductibles partout où il y a du RP. C'est le principe de la dimension roleplay d'un jeu, en faire ce qu'on veut ou presque.

Menisque a écrit :1er cas : les joueurs s'entendent bien / sont prêts à faire des concessions et dans ce cas un conflit se règlera à l’amiable. L'arbitrage devient presque anecdotique à ce stade, un joueur peut décider de perdre volontairement une bataille pour la beauté du geste. Dans ce cas de figure là l'équilibrage au fond on s'en fout, c'est une non question.

2ème cas (plus rare) : les joueurs ne s'entendent pas et il faut des arbitres pour trancher la résolution du combat. Dans ce cas là est-ce qu'on a réellement envie de laisser trainer un affrontement/une guerre contre quelqu'un avec qui on n'est visiblement pas en mesure de s'entendre ? moi je ne crois pas. Les quelques exemples que j'ai en tête (Kah/Communaterra ; Pharois/Alguarena) me font penser que faire trainer ces affrontements au nom de "non mais c'est marrant regarde Russie/Ukraine" c'est un voeux pieu qui fonctionne en théorie mais pas en pratique.
Perso je prends du plaisir à RP avec des joueurs dont j'aime le RP, et quand ce n'est pas le cas j'ai plutôt envie/intérêt à passer rapidement à autre chose en résolvant le conflit d'une manière ou d'une autre.

Pas d'accord. La réduction des écarts de puissance entre les bas et hauts niveaux technologiques limite les effets de rouleaux compresseurs et la frustration qui va avec. L'estime ou la mésestime que se portent les joueurs en tant qu'individus ou rolistes n'entre pas en confrontation avec la proposition actuelle.

L'accélération ou la priorisation d'arbitrages opposant des joueurs ne s'appréciant pas est une fausse bonne idée/solution. Dans le cas que j'ai en tête et que tu cites : Kah versus Communauterra, le problème est pour partie lié à la capacité des joueurs à prendre trop de place sur le discord et à nourrir des actions méta en sortie de celui-ci (de leur propre aveu). Un arbitrage précipité/contraint/forcé pour la modération visant à compenser l'immaturité d'une ou plusieurs parties prenantes serait pas souhaitable.

Limiter la complexification des méthodes d'arbitrage pour accélérer la résolution des cas de figures où deux parties prenantes ne souhaitent pas RP ensemble, est un nivellement par le bas.

La question permanente à se poser de mon point de vue est "la modération peut-elle largement adopter/maîtriser les méthodes d'arbitrage pour avoir un maximum de ressources sur le sujet?

La proposition de réduire l'écart entre bas et hauts niveaux technologiques, ou d'inclure davantage de facteurs RP dans la résolution de conflits, pondère l'arbitrage sans le complexifier.

Pour le cas de l'Alguarena versus Pharois, si c'est affaire de relationnel et que ça ne trouble pas l'ordre public, je pense que la modération peut se contenter de monter un octogone hors serveur et laisser couler. Et je pense qu'être directement partie prenante me permet de présenter la situation comme viable & crédible. Des joueurs ont des perceptions différentes du roleplay, de l'intégrité des uns et des autres, de l'optimisation "acceptable" en jeu. Chacun est libre de s'y tenir et considérant l'absence de légitimité à quiconque pour qualifier de diarrhéique ou d'excellement bonnes les productions de l'autre, qu'elles soient portées sur 15 000 points visant la discussion avec échos de Hugo et Yvette sur les quais de la gare ou encore la structuration militaire d'une armée, la modération peut pas se mettre en départage ou adapter son arbitrage.
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