Posté le : 27 août 2024 à 13:20:31
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Menisque a écrit :Je fais une réponse carrée ici.
La proposition est simplement de niveler la différence de puissance entre une arme lv1 et la même arme lv maximum.
La question du réalisme ne m'intéresse pas, par contre tout changement qui affecte la structure du gameplay aura des conséquences sur la façon de jouer des gens (dans la mesure où ils comprennent les règles du jeu et en tirent des conclusions stratégiques).
Donc si on nivelle la puissances des armes, quelles conséquences :
- première conséquence évidente, on diminue la place des grandes puissances et l'asymétrie du jeu. Le nombre devient davantage déterminant par rapport à la quantité, donc moins de possibilité d'avoir des grosses puissances isolées et c'est une prime aux alliances.
- on diminue l'importance des usines scientifiques au profit (encore, j'ai envie de dire) des usines militaires. A l'inverse, on augmente (potentiellement) l'importance des usines culturelles puisqu'un bon espionnage peut devenir déterminant si on veut avoir un avantage décisif sur le type en face maintenant que les armes de haut niveau ne suffisent plus à l'écraser. De toute façon les usines scientifiques ont vraiment été nerfées avec les dernières réformes, est-ce que c'est bien ou mal, je ne sais pas, la proposition de nouvelles tech de Tolui pourrait rééquilibrer tout ça.
- on donne davantage de place à l'équilibrage des armes (la logistique, les véhicules, le génie) puisque aligner 10 000 mec avec des ALI lv11 ne suffira plus à déglinguer un adversaire qui aura le malheur de n'avoir que des ALI lv1.
- on donne plus d'importance au "RP militaire" (c'est à dire écrire sur son armement, sa stratégie, etc.) puisque ça devient le seul moyen de gratter les bonus significatifs pour une victoire décisive sur son adversaire. Ca peut convenir à certains, pas forcément à tout le monde qui préféreront peut-être écrire sur l'avant et l'après combat plutôt que sur la guerre en elle même (j'avoue que c'est mon cas). Si la puissance brute est nivelée, on force un joueur militariste à rédiger sur ses armées s'il ne veut pas se taper des malus au moment des arbitrages en cas d'affrontement avec un voisin plus porté sur ce genre de textes.
- on donne aussi plus de boulots aux modos pour les arbitrages qui vont devenir davantage une usine à gaz qu'avant (l'asymétrie permettait paradoxalement de régler rapidement l'arbitrage en explosant un des deux camps).
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Au delà de ces points, il faut savoir ce qu'on veut. Je suis pas du tout hostile à un GK où les combats seront plus techniques, plus lents, plus stratégiques etc. mais est-ce qu'on en a l'envie ou les moyens c'est moins sûr. Tout le monde n'est pas motivé à l'idée d'écrire des tartines sur la stratégie militaire donc faire durer les conflits c'est sympa sur le papier mais je ne sais pas comment ça peut se traduire en jeu.
Paradoxalement, le fait d'avoir de grosses puissances et un gameplay asymétrique permet de résoudre les conflits rapidement et créé artificiellement un monde déséquilibré proche du notre (avec des USA qui démontent le Gabon) sachant qu'au mieux entre un pays créé au début du jeu et un pays qui vient d'apparaitre il n'y a que 15 ans écoulés max.
La proposition de réforme va donc niveler tout le monde en empêchant les RP trop asymétriques au profit des grandes alliances. C'est quitte ou double sachant la volatilité des joueurs (c'est rare de tomber sur un allié dont on soit sûr qu'il tiendra sur la durée) et les inégalités en terme de présence/motivation (un pays super au taquet pourra se retrouver plombé faute d'alliés à la hauteur).
D'un autre côté ça remet au centre du jeu la diplomatie, les traités, bref la géopolitique, avec ce qu'elle a de frustrant quand les gens disparaissent, mais aussi de grisant.
Pour moi c'est un pari. Jusqu'ici on pouvait développer un pays solo très puissant et autonome en écrivant beaucoup, avec la réforme ce sera moins possible. Chacune des options a ses avantages et ses inconvénients.
J'ai plusieurs points de désaccord avec ton analyse.
Déjà, je ne pense pas que la question du réalisme soit à négliger, bien au contraire. Si l'on joue à un jeu de RP, c'est notamment en grande partie pour l'immersion. Et ça casse un peu le truc quand un type tout seul est capable d'en aligner dix autres au même niveau d'entrainement, simplement parce qu'il a des armes un peu plus évoluées. Ça passerait si on était sur du RP Star Wars avec des armures en exosquelette et des pouvoirs psychiques, mais déjà beaucoup moins dans un univers contemporain où l'écart technologique se réduit au grand maximum à quelques années.
Ensuite évidemment, le fossé se trouverait réduit entre les plus grandes puissances et les autres pays. Mais il faut quand même prendre en compte le fait que cet écart est aujourd'hui abyssal et démesuré, et que ma proposition le rendrait certes plus proportionné, mais sans remettre en cause l'ascendance qu'ont les plus gros pays sur le reste du monde. Comme dit précédemment, un avion lvl 10 resterait capable d'exploser quatre avions lvl 1. Et vu que les pays les plus avancés technologiquement le sont souvent également économiquement et industriellement, on ne doute pas que celui qui est capable d'aligner des avions de haut niveau est aussi capable d'en aligner beaucoup plus que ses éventuels adversaires plus jeunes sur le jeu. Donc les perturbations que ça viendrait apporter quant aux rapports de force RP est quand même à relativiser.
Pour ce qui est de l'importance que l'on donne à l'appréciation de la technique des combats pour l'arbitrage, en soi rien ne change de ce point de vue. On est déjà sur un système qui demande aux joueurs d'avoir un minimum de travail de réflexion et de ne pas agir comme des débiles, que ce soit lors de la création de leur pays (pour offrir un projet cohérent et pouvoir entrer sur le jeu), dans leur statégie diplomatique (pour ne pas s'attirer les foudres de tout le monde), dans la façon de gérer leur pays en interne (on sait ce qui finit par arriver à ceux font des dingueries dans leur pays), ou dans la conduite d'opérations spéciales (le RP compte énormément dans l'arbitrage). Il n'y a pas de raison qu'il n'en soit pas de même pour les conflits. Envoyer 50 000 gars envahir un pays sans soutien ni logistique n'a aucune raison d'aboutir, qu'ils soient équipés de fusils laser ou non. Personne ne demande aux joueurs de pondre des scénarios militaires détaillés en envisageant trente-six eventualités et en prévoyant une parade pour chacune d'entre elles (surtout si c'est pour énoncer des évidences la plupart du temps), et le fou qui s'y risquerait n'aurait pas de raison de bénéficier d'un avantage quelconque lors des arbitrages. En revanche, celui qui prend le soin de bien équilibrer ses forces, de préparer son intervention militaire à l'avance en l'amenant progressivement dans son RP, de mener à bien les opérations spéciales nécessaires pour de la reconnaissance ou à d'autres fin utiles, etc, mérite à mon sens que ses efforts soient pris en compte.
Ces notions s'éloignent un peu de l'objectif de la proposition qui est seulement de rééquilibrer numériquement la puissance des équipements. Mais si en évoquant ce point, tu veux dire qu'on ne pourra plus gagner un conflit juste en envoyant 10 chars lvl 10 et 500 soldats lvl 11 sans se poser aucune question juste parce qu'on est là depuis longtemps sur le jeu : effectivement, on ne pourra pas, et c'est très bien comme ça.
Concernant la résolution rapide des conflits, là aussi, la proposition introduirait des changements. Un "gros pays" ne pourrait plus forcément envahir à l'arrache un "petit pays" en s'en sortant complètement indemne et, là encore, tant mieux. La perspective de conflits plus longs offre aussi des perspectives de RP intéressants, comme celui de la guerre d'Ukraine ou de l'invasion de l'Afghanistan, que le système actuel empêchait jusqu'à présent. La question ce serait : est-ce qu'on veut qu'à partir d'un certain niveau de développement, le challenge disparaisse complètement du jeu ? C'est aux joueurs des pays anciens de voir à quel type d'expérience de jeu ils aspirent, mais pour ce qui est des plus récents, je ne pense pas trop m'aventurer en disant qu'ils préfèreraient avoir au moins une chance de survivre en cas d'invasion par une grande puissance. Et l'histoire récente nous montre qu'il serait cohérent qu'ils en aient une.
Il y a un autre points qui n'a pas été abordé et qui concerne les ventes d'armement. Le système permet actuellement à d'anciens joueurs dont l'activité est devenue moindre que ce qu'elle a pu être à ses grandes heures de se maintenir en tête de classement en vivant de leurs rentes par la vente d'éuipement de haut niveau. Chacun appréciera si une telle mécanique est vertueuse et souhaitable. À titre personnel, j'ai ma part de réserves. Le système actuel rend tout bonnement inutile le matériel d'un niveau x, car dès lors que le niveau x+1 a été atteint par un pays, la seule option militairement rentable devient de le lui acheter, consacrant encore davantage le fossé entre les puissances. À la base, si dix niveaux ont été créés pour chaque équipement, ce n'était pas dans cet objectif, mais au contraire pour dynamiser les rapports de force plutôt que de les figer. Par cette proposition, je suggère surtout de revenir à l'esprit initial du système militaire de GK. Ça ne reviendra pas remettre profondément en cause les rapports de force actuels selon moi. En revanche, ça devrait avoir le mérite de les défiger.