24/03/2005
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Encyclopédie et documentation Nhorréen

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L'Aube de Nhorr

Assemblée des clans
Salle principale de la Cathédrale des Hauts, lieux de rassemblement des différents chefs clanique dans le cadre de l'élection du Haut Roi.

« Il existe un certain nombre de théories contradictoires au sujet des Nhorréens. D’un côté, c’est un peuple aux racines marchandes qui apprécie de commercer avec leurs voisins. De l'autre, ils sont de nature belliqueux, c'est une race tirant ses origines de féroces guerriers, de pillards sans scrupules et de marins émérites autrefois tristement connu pour leur piraterie. La véritable raison de ces apparentes contradictions réside dans le fait que les Nhorréens, bien que partageant une même culture, ne font pas partie d’un seul et même peuple. la société Nhorréenne est basée sur des bases féodales, où les serfs sont encore d'actualités et où le système de caste dirige la vie en société. Depuis la mort de leur précédent "Parrain", la partition confédéré (Système d'héritage visant à diviser le royaume du roi entre tout ses fils et filles en fiefs égaux), ils sont divisés en une multitude de tribus différentes et leur état d’esprit varie grandement d’une tribu à l’autre. Appréhender l’âme Nhorréenne, il faut d’abord comprendre qui ils sont, d’où ils viennent et la motivation fondamentale qui les anime. »

Les Nhorréens sont généralement grands, avec une puissante musculature. Ils ont souvent le teint pâle et apparaissent grands et vigoureux. En général, ils ont les cheveux sombres, habituellement brun ou noir, parfois même blanc. Ils portent traditionnellement les cheveux longs et les nattent en décorant parfois leur coiffure de plumes et de d'anneaux de métal. En guise d’armure, ils portent des ensembles de protections fait de kevlar et d'armure standard dans le milieu militaire mondial. L'uniforme militaire fait d'ailleurs polémique pour l'utilisation de kilt pouvant servir de couverture de fortune aux soldats pour se protéger du froids. certains préfère adopter des chemises de mailles sous leur kevlar dans le cadre de combat au corps à corps violents.

S’ils peuvent être jovials et être enclins à chanter, à boire et à rire, ils sont aussi prompts à la colère et demeurent des adversaires implacables. Les Nhorréens sont généralement vêtus moins chaudement que ce que l’on pourrait imaginer pour mettre en valeur leur musculature. Une ancienne pratique courante consistant à s’enduire le corps de graisse de phoque pour affronter les rudes froids d'hiver. Les pirates utilisant cette pratique pour protèger du froid mais également de l’eau qui se contente de glisser sur la peau.

Les Nhorréens ont été des gens assoiffés de bataille et qui n’aiment rien de mieux qu’un bon combat, car leur société a été et est aujourd’hui plus que jamais basée entièrement autour de ce principe. L'honneur y est très présent et les duels sont un moyens récurrents permettant à la population de laisser libre court à leurs instincts les plus primaires lorsqu'un tort important est causé. Les duellistes font alors le choix des armes et décident des circonstances du duel. Il est admis dans le cadre d'un duel à mort que le duelliste vainqueur pouvait s'approprier les titres, richesse et place dans la société du vaincu. Les traités sont gravés dans la pierre et les Nhorréens y voient une question d'honneur à les respecter à la lettre.

En temps de guerre, Les Nhorréens ont gardé un style de vie basé sur le pillage. Ainsi, lorsqu’ils ne sont pas en train de lancer des raids, ils chassent, boivent et se battent entre eux.

Cette société voue la bravoure de ses milices à la limite de la témérité. Nombre de jeunes se plaisent à suivre les idéaux de leurs ancêtres (Les Hauts) et à apprendre les armes pour se faire une place dans une société féodale où seuls les plus forts s'illustrent. Les Nhorréens vouent l'honneur, mais pas n'importe lequel, l'honneur qui s’obtient par le simple fait d’être un guerrier. C’est une des raisons pour lesquelles ils peuvent mépriser les peuples jouissant de facilités, car ils les trouvant prompte à s’apitoyer ou malhonnêtes à la moindre difficulté, et donc sans honneur. Les Nhorréens vivent en tribus et ont peu d'allégeances en dehors de leurs familles et des ancêtres tribaux. Sans oublier que leur culture tribale ne joue pas en leur faveur sur le plan diplomatique.

Haut roi.
Le Haut Roi Gurvan de tual, exerçant son règne en 1878.

La société Nhorréenne

Carte

Malgré les légendes qui prétendent le contraire, l'assemblée Nhorréenne n’est pas une nation organisée, mais plutôt un assemblage de minuscules États dirigés par des seigneurs de guerre. Bien que le terme « État » soit sans doute un peu trop solennel pour qualifier ces fiefs et régions. En réalité, le territoire est plus ou moins divisé en plusieurs régions chacune tenue par l’une des huit grandes tribus dominantes.

Chaque groupe est ensuite fragmenté en dizaines de communautés plus petites, composées d’une à trois familles claniques. Ces dernières jurent allégeance à leur Roi tribal ou l’équivalent du seigneur lige. Il serait facile de rassembler ces communautés dans un tout assez semblable par leur structure ou leur organisation, Mais il existe des différences très marquées entre les communautés Nhorréenne.
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L’Importance des Tribus


[justify]Pour un Nhorréen, il est vital d’appartenir à une tribu car elle définit son identité. La tribu représente la sécurité mais aussi le foyer. C’est elle qui donne un sens à la vie de l’homme. Celui qui provoque la colère des membres de sa tribu court non seulement le risque d’en être banni, mais aussi d’être coupé de tout ce en quoi il croit. Les rares exilés partent souvent vers le nord ou le sud, dans l’espoir de s’attirer la faveur de nouveaux maîtres, ou pour monter leurs propres bandes de mercenaires. Ces bannis s’attirent le mépris universel des autres Nhorréens.

À moins que l’exilé ne parvienne à démontrer sa valeur (le plus souvent en accomplissant une quête aux dimensions épiques ou un haut fait venant à restaurer son honneur et à en faire profiter par la même occasion le clan.). Il sera considéré comme l’ennemi de son peuple pour le restant de ses jours. S’il essaye de retourner dans son ancienne patrie, ses vieux compatriotes feront tout leur possible pour l’abattre à vue ou pire.

L'entité légale de base est la tribu. La première distinction dont fait la loi est entre un membre de la tribu et un étranger. Un membre de la tribu a tous les droits légaux, tels que définis ci-dessous. Un étranger n'a aucun droit légal et peut-être maltraité ou tué sans scrupules ni châtiment. Malgré cela, dans la plupart des cas, les tribus sont relativement amicales avec les étrangers, tant qu'elles ne sont pas issues de tribus avec lesquelles elles sont actuellement en guerre. Tout en recevant l’hospitalité d’un membre de la tribu, un étranger est considéré comme étant sous la protection de cet homme, mais seulement dans la maison où il réside. Un étranger qui impressionne particulièrement son hôte peut même être placé sous sa protection même hors de ses murs. De plus, les membres des tribus officiellement alliées ont tous les droits légaux en réalité, ils sont traités comme des membres de la tribu plutôt que comme des étrangers. Bien entendu, leur position pourrait devenir aussi précaire que celle de tout autre visiteur si l’alliance se termine de manière inattendue.

Famille et Fatrie :

Chaque tribu est composée d'un certain nombre de parents. Un parent est une famille descendante du même arrière-grand-père, englobant quatre générations de parents. La famille est l'entité juridique à laquelle une amende est payée si l'un d'entre eux est tué illégalement. En outre, la famille est responsable des actes de tous ses membres. Si l'un des membres commet un crime, tous ses parents sont légalement responsables du paiement de l'amende, bien que dans la plupart des cas, ils veillent à ce qu'il paye dans un sens ou dans l'autre. Chaque membre de la famille est également responsable de l'accomplissement d'une querelle de sang causée si l'un d'entre eux est tué, et le meurtrier ne paie pas l'amende. Le parent maternel de la victime peut également être attiré par une telle querelle et recevra également une petite partie de toute amende payée pour son décès.

Le chef de famille s'appelle un "Conn", et est généralement le membre du parent qui a la plus haute "Enech" (honneur). Le "Conn" parle au nom de tous les membres de la famille et est responsable en dernier ressort de la décision de bannir un membre de la fratrie.

Un membre de la famille peut être banni généralement pour avoir omis de payer une amende et obliger ainsi le reste de sa famille à la payer, ou pire, pour le crime énorme du parricide. Le bannissement de la famille signifie en réalité le bannissement de la tribu, à moins que le banni ne puisse persuader un autre fratrie de le prendre ce qui est très rare.

Les enfants sont en grande partie considérés comme relevants de la responsabilité de leurs parents, bien qu'ils soient passibles d'amendes après l'âge de 13 ans.

Amendes

La plupart des crimes commis chez les tribus de le Nhorr sont punissables du paiement d’une amende à la victime ou à ses proches, amende variant selon le jugement du dragon ou du Roi tribal faisant office de juge. Le paiement de l'amende est considéré comme un moyen de décharger complètement le coupable, à condition que la victime (ou ses proches en cas de meurtre) soit disposée à accepter le paiement. Si la victime (ou ses proches) refuse l'offre de paiement, c'est généralement parce qu'il considère le crime si grave qu'il ne peut être honorablement indemnisé que par le décès du criminel. Dans ce cas, le criminel peut se rendre et accepter la mort (ce qui se produit parfois s'il ne veut pas entacher la réputation familiale), ou les deux familles commenceront une vendetta sanglante qui ne peut être terminée qu'avec la mort d'une fratrie entière ou une négociation tortueuse et complexe.

Il existe un système standard d'amendes, tel que définit par la tradition mystique, mais il est toujours possible pour la partie lésée d'exiger un paiement plus élevé ou différent. Les sagas regorgent d’histoires sur les parents de la victime, exigeant que le coupable accomplisse certaines tâches ou quêtes en guise de paiement de ses crimes. Le prix de la vie d’un homme (qu’il soit payé en argent ou sous une autre forme) est appelé son "Wergild" (insulte).

"Wergild"

Sarhead

Wergild est le prix d’honneur d’un homme, la valeur monétaire directe de sa vie, et affecte à la fois l’indemnité versée pour son assassinat et la valeur de ses prouesses. Le Wergild varie beaucoup, en fonction de l'importance de la personne, et est directement lié à son Enech.

Wergild est également important pour classer la valeur d’un homme. Il ne peut participer à des transactions commerciales, à des serments ou à des contrats quelconques que jusqu'à la valeur maximale de son Wergild. Ainsi, si jamais il rompt un contrat, le plus que la partie lésée puisse prétendre est la valeur de son Wergild, même si la rupture du contrat coûte plus chère à la partie lésée.


Symbole de clans mineurs

Une Société de Castes


La société Nhorréenne est composée de huit tribus distinctes, chacune vénérant leurs propres héros et leurs propres versions de leur culture, mais qui partagent toutes des structures sociales similaires. Chaque grande tribu est dirigée par un Roi qui décide de la répartition des terrains de chasse et des territoires aux chefs de clan, auxquels on donne le nom de “Dragons”. Les Dragons, à leur tour, accordent leurs faveurs et leurs largesses à leurs guerriers les plus fidèles, qui occupent la première place au sein de leur peuple. Le reste de la société Nhorréenne se compose des vieillards, des infirmes, des femmes et des enfants. Tout en bas de l’échelle, on trouve les captifs - des esclaves pris lors de raids piraterie - que l’on utilise comme victimes sacrificielles à des rites superstitieux, comme domestiques ou encore comme concubines, les plus chanceux étant échangés contre une rançon en or sonnante et trébuchante.

Le sort des captifs

Une vie de servitude forcée est la plus grande misère à laquelle puisse être condamné un prisonnier de guerre. À chacun de leurs raids, les Nhorréens ramènent toujours quelques captifs, où ceux-ci sont soumis à une existence de labeur ininterrompu au service de leurs maîtres. Les Nhorréens ne se bornent pas à enlever uniquement des femmes et des enfants, ils capturent également des guerriers sur les champs de bataille.

Les conditions de vie d’un captif peuvent varier en fonction de la tribu qui l’a asservi. En général ils sont utilisés comme main-d’œuvre pour la construction navales et la fabrication de pièces en chaines ou comme ouvrier-agricoles dans les champs. L'emploi de cette matière première humaine varie selon les capacités de chacun, mais généralement peu placé à des postes demandant une trop grande expertise. Certaines captives sont choisies comme quatrième ou cinquième épouse, on les sélectionne alors pour leur apparence plus que pour leur statut social. Mais la plupart de ces captifs sont destinés à être sacrifiés afin d’attirer les bonnes grâces des esprits et des ancêtres et des démons des eaux.

Avant un nouveau raid ou une bataille navale, il est courant que l’on éviscère un captif et que l’on jette ses entrailles dans les flots afin d’apaiser les démons des eaux et porter chance à la flotte tandis que le corps est attaché à la proue pour intimider les cibles de piraterie. Ce rituel ayant traversé les âges porte le nom de "Tribut à la grande bleu." qui découlerait d'une légendes racontant que les capitaines ne s'acquittant pas de ce fameux tribus disparaissaient en mer, mystérieusement coulés par les éléments sauvages de la nature ou pire encore.

Les Oracles et autres shamans peuvent tuer des captifs en toute impunité et ils utilisent le sang des innocents pour invoquer les esprits de l’autre monde, monde servant selon les Nhorréens d'après vie où les morts se rendent pour observer les peines et progressions des mortels et de leurs enfants. Bien que certains captifs peuvent être parfois parfois traités convenablement, Une écrasante majorité se voit subir un sort funeste. Tué à la tâche ou pour les besoins de traditions sadiques, décadentes et superstitieuse.

Sacrifice rituel


Les baleiniers


La pêche à la baleine est une industrie importante ici et les baleiniers y sont très respectés, même par les guerriers.

Dans les flots noirs et les courants l’océan nagent d’énormes baleines vénérées comme les “démons des eaux”. Selon les ancienne légendes autour de ces animaux mythiques, ces léviathans peuvent faire sombrer les navires d’un coup de queue et avaler des centaines d’hommes en une seule goulée. Les baleiniers sont donc des hommes d’une trempe autre que les pêcheurs ordinaires. Lorsqu’une Baleine est chassée avec succès, les baleiniers ramènent la carcasse de l’animal dans le port Nhorréen associé au clan ayant accompli la chasse. La tribu entière est alors conviée pour festoyer et dévorer la carcasse afin de s’approprier sa force et renforcer la tribu.

Aujourd'hui, bien que la lumière sur le mythe des baleines mangeuses d'homme a été écarté par plusieurs réflexions scientifique avérée, la chasse à la baleine reste un acte marquant pour les Nhorréens. Certains seigneurs de guerre appelés "Dragons" peuvent se permettre d'engager une équipage spécial pour se livrer à cette activité de chasse. Voir une baleine est à la fois un évènement commémorant chance et beauté mortelle, car si observer ces léviathans dans leur milieu naturel se révèle un spectacle d'une rare noblesse, elle n'en demeure pas moins une source de crainte pour tout marins superstitieux.

Afin de soulager leurs pensées, rituel incite les marins qui prennent la mer pour un long trajet à jeter à la mer l'équivalent de leur âge en somme de Lyre d'argent afin que les esprits des "démons des eaux" se montre accueillant et tolérant envers les marins qui partagent ainsi leur immenses terrain qu'est l'océan.


Baleine chasse
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Les Femmes


La société Nhorréenne est une société patriarcale, mais les femmes y tiennent une place bien plus importante que ne pourrait le soupçonner la plupart des gens. Si une femme venait à épouser un dragon, elle peut hériter de ses possessions et de son titre si son mari venait à mourir sans rejeton mâle. Dans ce cas, c’est à la femme de décider qui elle veut épouser et si elle désire divorcer. Les femmes ne sont pas supposées participer aux raids et à la guerre, mais il leur revient de protéger le foyer, de toute potentielle menace lorsque la garnison ou les armées stationnées ne sont pas présente.

A ce titre, la plupart sont des guerrières compétentes et même extrêmement douées dans certains cas plus rares. Il est aussi notable que les femmes accèdent à des rôles majeurs en tant que Chamane ou mystique pour interpréter la voie des esprits et apaiser les démons des eaux via rituels et autres sacrifices.

La grande majorité des femmes sont toutefois épousés comme Concubines. Les relations extraconjugales sont encouragées, le plus de relations aura un guerrier et le plus palpable sera son prestige. Les femmes sont naturellement mal vue dans l'armée et dans la plupart des ordres guerriers de Nhorr, mais aucune loi ou règles ne les empêche d'y prendre part. Il n'est ainsi pas rare que certains guerriers épousent une femme guerrière rencontré sur le champs de bataille ou au court d'entrainement de formation.

Femme guerrière

Les paysans

Ceux qui ne démontrent aucune aptitudes au maniement des armes occupent une place très subalterne dans la société. Ils sont vilipendés, considérés comme des faibles et des incompétents et doivent se consacrer au service des "dragons", à l’entretien des champs, des animaux et à la surveillance des captifs. Ils sont bâtisseurs, fermiers et artisans, mais même s’ils ne jouissent pas du même prestige que les guerriers, tout le monde sait bien que sans eux, la qualité de la vie serait peut-être bien pire.

Les esclaves se retrouvent souvent cantonné à ce rôle dans le système de caste Nhorréens. Ils sont à la fois facile à surveiller et à intimider dans le cas d'une potentielle volonté de se révolter. Les paysans travaillent dans des conditions difficiles, exécrables même et les responsables de chantiers n'hésitent pas à les tuer à la tâche pour briser leur moral ou leur capacité à planifier une potentielle révolte. Ces pratiques barbares conduit à de nombreux morts dues à l'exploitation intensive de ces petites gens. Étant donné que les guerriers Nhorréens ont peu de scrupules à aller chercher de nouveaux esclaves lorsque les leurs commencent à perdre en efficacité ou à rendre l'âme, ces derniers n'hésitent pas à les utiliser comme boucliers humains lors de bataille rangées visant à couvrir les vraies troupes dans leur travail.

Vivre en tant que paysans en Nhorr, c'est la promesse d'avoir une belle vie de merde. Qui se conclura surement par la mort dans le caniveau le plus proche. Utilisé comme un vulgaire outils puis jeté pour être remplacé par un autre.

Les dragons



Le Dragon est avant tout un grand guerrier, fidèle à son Roi tribal. En échange de ses bons et loyaux services, ce Roi lui attribue des terrains de chasse, des guerriers, des parts de butin et des esclaves. Sur ses terres, le Dragon est le maître absolu, mais il doit faire acte de soumission à son Roi et lorsque les vents de la guerre soufflent sur ses terres, le dragon est tenu de l’assister et de soutenir sa cause à la tête de ses guerriers. Si le Roi et la Reine viennent à mourir sans héritier, les dragons s’affrontent en combat sanglant afin de déterminer lequel d’entre eux montera sur le trône.
Bien que les dragons soient censés se montrer d’une loyauté sans faille à l’égard de leur monarque, il n’est pas exceptionnel de voir un dragon assassiner son seigneur et maître afin d’usurper son trône. Ce genre de coup d’État est toujours dangereux, car il entraîne inévitablement des représailles et de nouvelles traîtrises. Mais lorsque le monarque est faible, on s’attend à ce que l’un des dragons tente de s’emparer du pouvoir.

Les dragons sont donc des vassaux pour les Roi tribaux. Mais leur stature et leur titre est bien différente par rapport à leurs homologues guerriers. Ils adoptent un style vestimentaire plus sombre. Plus digne et moins barbaresque. Les dragons incarnent une forme d’autorité absolue et constitue le haut du panier de Nhorr en matière de potentiel diplomatique et civilisé.

Dragon.

Les Métayers

L’une des plus belles récompenses que puisse offrir un Dragon à ses Hommes Liges et à ses loyaux paysans est une parcelle de terre. En concédant un fief à ses hommes et ses femmes, il leur accorde un statut particulier. Ceux qui n’étaient pas guerriers sont alors placés au même rang que les Hommes Liges. Quant à ceux qui étaient autrefois guerriers, ce fief récompense généralement de longues années de service et de loyauté. Il est assez fréquent qu’un Métayer soit promu Dragon, si le roi le choisit pour cela. En attendant ce jour, ils reçoivent une terre et un certain nombre de captifs pour la travailler.

Les guerriers/soldats

Dans la culture Nhorréenne, l’homme parfait est un jeune combattant viril. Il est courageux, habile et c’est un dur à cuire. C’est un guerrier, un chasseur, un défenseur, un pillard et un héros. Il représente l’idéal de tous les jeunes. Les bardes chantent leurs exploits dans leurs épopées et leurs sagas et les enfants les écoutent, captivés, en rêvant de pouvoir un jour se joindre aux autres guerriers et de combattre pour l’honneur et la gloire, mais aussi pour gagner le respect de leurs ancêtres et des démons des eaux.

À première vue, il est relativement simple de devenir guerrier. Il suffit de prendre une arme et de se battre, mais le statut et les attentions convoités par les aspirants guerriers ne s’obtiennent qu’au prix de certains rites de passage. Ces rites varie en fonction des tribus. Certaines exigent trois épreuves : une épreuve de force, une d’habileté et une de courage. Dans d’autres, les candidats doivent traquer et tuer une bête redoutable ou faire preuve de capacité de survie en territoire hostile. Certaines tribus bâtissent un village factice peuplé d'esclaves armés de gourdins et de boucliers. Les jeunes guerriers doivent alors attaquer ce village pour y reprendre une récompense qui peut être de l’or, de la bière, ou une belle captive.

Les dragons adoptent les jeunes guerriers qui s’engagent auprès d’eux par des serments de loyauté. Une fois lié à son seigneur, le guerrier doit le protéger et sa présence ajoute au prestige et à la puissance de son Dragon. En échange de ses services, le guerrier reçoit des récompenses tels des anneaux de guerrier, des amulettes porte bonheur, des armes, des pièces d’armure, des bijoux dorés et, naturellement, des esclaves à sa propre disposition.

La vie d’un guerrier est souvent brève, mais toujours palpitante. Entre les raids, ces hommes sont chargés de procurer de la viande au clan en chassant les bêtes sauvages des environs. En temps de guerre, ils s’embarquent fièrement sur leurs navires et partent en direction du champ de bataille, conscients d’avoir rendez-vous avec la destinée. À la suite de leurs exploits, on leur décerne des surnoms pour immortaliser leurs prouesses.

Lorsqu’ils ne sont pas occupés à chasser ou à combattre, les guerriers profitent de tous les raffinements que peut offrir la culture Nhorréenne. Ils passent leur temps au sauna, échangent des rodomontades et racontent leurs plus beaux combats. La nuit, ils organisent des concours de beuverie avec les autres guerriers qui leur permettent d’acquérir de nouveaux sobriquets évocateurs. Les guerriers Nhorréens sont d’incorrigibles fanfarons qui n’hésitent pas à s’attribuer les exploits les plus rocambolesques afin de clouer le bec à leurs rivaux. Ces concours de vantardises les incitent parfois à s’affronter physiquement au bras de fer, au couteau ou simplement à coups de poings, mais ces bagarres sont rarement fatales car c’est un crime très grave que de tuer un guerrier en temps de paix surtout au sein de sa propre tribu.

Aux yeux des étrangers, les guerriers Nhorréens sont tous les mêmes, des tueurs assoiffés de sang, mais il existe des différences entre les clans. Le fait de jurer allégeance à un dragons se traduit par des comportements spécifiques que partagent tous les guerriers de sa troupe. Certains combattent d’une manière particulière, en n’utilisant qu'une arme spécifique, par exemple, il y en a qui s’entraînent à bondir de manière extraordinaire, tandis que d’autres ne portent d’armure que sur le devant du corps car ils ne doivent jamais battre en retraite. On peut également différencier les divers groupes de Nhorréens par leurs coupes de cheveux inhabituelles, leurs cheveux ramassés en chignon, leurs barbes taillées d’une manière bien particulière ou par le fait qu’ils se rasent entièrement le visage ou encore ornés de divers symboles celtes tels que des anneaux de fers.

Guerrier

Les Hommes Liges

Un Homme Lige est un guerrier faisant partie de la suite d’un Dragon. Il doit vivre dans la demeure de son Dragon, partager ses repas et lui témoigner une loyauté sans faille. En échange de son allégeance, le Dragon le récompense par des gratifications telles que des armes et des éléments d’armure. Aux meilleurs d’entre eux, il confie des terres et donne un titre. La valeur de ces gratifications n’est jamais mesurée à leur prix véritable, mais plutôt par le prestige qu’elles confèrent à leur destinataire. Il est important de bien noter que ce n’est pas parce qu’il reçoit des cadeaux que l’Homme Lige est un mercenaire. Ces présents sont des rétributions qui récompensent sa loyauté et son soutien inébranlable.


Les oracles et les Mystiques

Si les guerriers sont le corps de la société de Nhorr, les mystiques sont certainement le sang. Ils parcourent tous les aspects de leur vie et la pénètrent au cœur. Les mystiques entraînent les "Fili", des bardes, qui racontent des histoires colorées et vibrantes de héros vaillants et de grands exploits, qui inspirent et enflamment l'imagination de la race. Ils gardent en vie les âmes des hommes, adhérant aux pratiques des ancêtres, et les observent les rites et coutumes pour assurer leur renaissance et leur voyage final dans l'au-delà. Ils insufflent la vie sur la terre en aidant les gens à surmonter les épreuves de la vie avec leurs connaissances, transmises avec soin depuis des générations.

Les mystiques supervisent tous les rituels des habitants de Nhorr, célèbrent les saisons, les mariages, bénissent les terres, conseillent les agriculteurs, délibèrent sur des questions d’État et aident à résoudre les différends entre les citoyens et les nobles lors de jugement au Wergild.

L'un de leurs rôles les plus importants est les Tarbfeis, une grande fête pour l'inauguration d'un nouveau roi. Au moment de sa succession, un mystiques est nommé auprès du roi pour être son Ildanach, le mystique parmi les mystiques. Celui-ci exécute ensuite le rituel. Le druide relie le roi à aux anciens et à ses ancêtres.

La première tâche d'Ildanach est de collecter une couronne de feuilles de l'arbre de la vie, dans son bosquet sacré. Sans réel propriété magique bien entendu, cet arbre aura pour but selon la tradition de bénir le règne futur du Haut Roi. L'emplacement de l'arbre est gardé secret même du Haut-Roi, seuls les anciens du conseil des druides savent où il pousse. Selon la légende, quand les anciens quittèrent Nhorr, Aleyna, la femme du Haut Roi de l'époque pleura pour le pays. La Crann Bethadh, l'arbre de Vie, jaillit du sol où ses larmes coulaient, ses feuilles étaient dorées, si dorés et son écorce brillait d'une lumière étoilée semblable à celle de l'argent poli. Depuis le début de l'âge des hommes, ces feuilles sont collectées à des veines favorables et façonnées en couronnes de laurier pour orner le front des grands rois des hommes.

Le jour de Tarbfeis, un taureau blanc sacré est sacrifié et servi au grand festin. Puis on prépare un bouillon avec ses os et son sang, veillé la nuit par le druide Ildanach. Ce bouillon est utilisé pour rompre le jeûne du roi le premier jour de son mandat. Des portions sont envoyées autour des terres du roi dans toutes les cales, pour être ajoutées aux chaudrons du repas du matin afin que toute la tribu puisse prendre part au bouillon inaugural.

Les druides, les bardes et les poètes ne sont pas contraints par les limites normales des royaumes des hommes. Ils sont libres de voyager où ils veulent, sous l'égide de la déesse et chaque roi est chargé de leur protection. Il est considéré extrêmement défavorable que les bardes ou les druides subissent des châtiments. Tuer un druide est un crime incroyablement diabolique, et même porter un coup est un anathème absolu pour les roturiers et les nobles.

De leur propre aveu, les Oracles sont les meilleurs spécialistes de toutes les questions relatives au monde spirituel. On peut les rencontrer sur la place du marché de n’importe quelle bourgade, claironnant leur dernière révélation à tous ceux qui veulent bien prêter l’oreille. Dans ces contrées, les Oracles sont très respectés et font partie des membres de l’entourage des Dragons pour toutes les questions relatives aux ancêtres et à l'avenir.
Il revient à ces privilégiés (qui sont parfois des femmes, d’ailleurs) d’interpréter les signes laissés par les murmures des Démons des eaux et des esprits des guerriers tombés au combat. Ils décryptent les signes et les présages dans les entrailles de leurs victimes sacrificielles et interprètent la danse des étincelles du feu dans laquelle leur apparaissent de fugitives images des événements futurs, afin de conseiller le dragon ou le roi tribal pour diriger sa tribu.

Les Mystiques tiennent un rôle similaire à celui des Oracles, mais ils sont imprégnés des rituels et des pratiques occultes des Sombres Pouvoirs. Parmi les guides spirituels des tribus Nhorréennes, ces individus sont considérés avec une grande révérence et regardés comme de précieux contributeurs dans leur communauté d’adoption. D’un mot, un mystique peut réclamer l’exécution de n’importe quel paysan et les captifs meurent par dizaines pour alimenter les besoins nécessaires à leurs rituels sacrilèges. Leur autorité ne dépassera toutefois pas celle des dragons ni des rois tribaux, bien que ces derniers soient très sujets à écouter leurs sombres délires.
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Les Bardes


Les bardes sont les gardiens de la tradition et du savoir, les mémorialistes de toutes les petites et grandes histoires des Nhorréens. À la fois marin et guerriers, ils sont tenus en haute estime pour leur sagesse et leurs connaissances. Tous les rois ont des bardes parmi les membres de leur suite et la plupart des Dragons également. Lorsque résonne l’appel à la guerre, ils portent la bannière et marchent au combat aux côtés de leurs camarades.

Le style musical de Nhorr est basé principalement sur l’utilisation de sitar, d’instrument à cordes, percussions, cymbale à main et l’utilisation de chant guttural et vibrant. Les bardes sont aussi des catalyseurs de chant de transe guerrière.

Le Haut Roi


Le Roi est le personnage le plus puissant d’une tribu Nhorréenne. Pour une majorité, Les Haut-Rois ont d’abord été Dragons même si l’accès au trône via l’héritage est possible. Les lois sur la succession varient grandement d’une tribu à l’autre.

Dans les régions nord, le Roi tribal est toujours choisi au terme d’une compétition sanglante durant laquelle tous les prétendants s’affrontent pour le contrôle. Dans le sud, les rois héritent de leur titre. En général, ils sont favorisés les signes et les démons des eaux et portent une puissante marque sous la forme de tatouage tribal comme signe de leur droit légitime à régner. Le Haut Roi de Nhorr est la seule entité pouvant se permettre de représenter l'entièreté du pays à l'international. Sa parole fait office de volonté divine pour son peuple et incarne autant sa force de décision que son autorité auprès de ses frères de clans. Les Rois tribal restant se rangent alors comme Vassaux et jurent fidélité à leur Haut Roi.


Les communautés Nhorréennes


“Indépendants et dur à cuir, les Nhorréens prolifèrent comme la vermine qu’ils sont.”
Les Sites

Pour qu’une localité puisse se développer et prospérer, il faut qu’elle ait accès à des terres cultivables suffisamment productives et à toutes sortes de ressources naturelles.

Les Nhorréens se regroupent plutôt en petits villages peuplés de cinq à huit familles, éparpillés sur toute la surface du territoire contrôlé par leur tribu. Chacune de ces communautés est dirigée par un Dragon, souvent conseillé par un Oracle ou un Mystique et soutenu par une troupe de guerriers qui lui sont loyaux.

Ces bourgades sont plus ou moins grandes ; les plus importantes sont dirigées par le Haut Roi tandis que les plus petites luttent pour survivre jusqu’à ce qu’elles soient anéanties par les éléments, une tribu rivale ou un autre fléau.

Lorsqu’ils choisissent un endroit où établir une nouvelle communauté, les Nhorréens se basent sur trois critères. Tout d’abord, l’accès à une ressource fiable : un bon lieu de pêche, des forêts riches en bois de construction ou une zone de terres fertiles.

Ensuite, le site doit être facile à défendre : on préfère les endroits nichés dans les montagnes ou dissimulés dans une forêt dense avec un accès à la mer. Enfin, il est souhaitable de pouvoir surveiller ce qui se profile au loin. À quoi bon bâtir un village dans une vallée encaissée d’où l’on ne peut voir l’ennemi approcher ? Afin de rentabiliser des sites qui, autrement, seraient inexploitables, les Nhorréens construisent des tours de guet sur lesquelles ils installent des tas de bois imbibés d’huile qui servent de feux d’alarme aux villages du voisinage. Ces tours de guet sont visibles depuis un ou plusieurs hameaux, ville ou village. Lorsqu’une tribu est attaquée, ces signaux s’allument les uns après les autres, sur tout son territoire, ce qui permet aux Dragons de savoir qu’ils doivent rassembler leurs troupes et se préparer pour la guerre.

Maintenant, les tribus les plus importante dispose d'un réseau de communication de téléphone reliés entre les noyaux durs des tribus les plus puissantes.

Bâtiment et édifice


Selon la conception Nhorréenne architecturale, il faut qu’une maison soit fonctionnelle avant tout. Elle doit être faite pour conserver la chaleur, suffisamment grande pour abriter une famille étendue et également être basse, avec un toit descendant au ras du sol, pour que le manteau de neige la dissimule aux yeux des maraudeurs en hiver lorsque la neige recouvre les landes et le toit des bâtiments. Au printemps et en été, on sème de l’herbe sur les toits afin que ces maisons se fondent dans le paysage.

Dans les villages, la majorité des bâtisses sont tout en longueur : longues, larges, sans étage, avec un toit de chaume. Leurs boiseries sont souvent décorées de toutes sortes de sculptures à base de volutes et de nœuds qui s’entremêlent pour former de splendides images de baleines et d’autres créatures mythologiques. À l’intérieur, on trouve une grande salle commune centrale où sont préparés les repas. C’est là que les bardes racontent les histoires des esprits et des ancêtres et là également que dorment la plupart des membres de la famille pour profiter de la chaleur. Les zones attenantes à la salle commune sont des garde-manger, des chambres privées ou des étables.

Les captifs vivent dans des masures qui se résument souvent à quelques peaux accrochées ensemble et posées sur une armature de bois. Pour se protéger du froid, ces malheureux badigeonnent leurs parois de boue ou d’excréments.

La plupart des villages possèdent un lieu de culte d’un genre ou d’un autre. Il s’agit souvent d’une grotte creusée dans le flanc d’une colline ou d’une montagne, mais il existe quelques exemples de bâtiments indépendants. On les reconnaît à la présence d’un autel, d’un brasier, de piles de crânes et d’offrandes provenant de divers pillages. Les accès sont marqués de gravures mystérieuses destinées à en interdire l’entrée à tous ceux qui ne sont pas des guerriers ayant reçu le baptême du sang, mais à vrai dire même les plus courageux craignent ce qui s’y cache. Un Oracle ou un Mystique se charge d’entretenir le temple et vit à l’intérieur du lieu saint ou à proximité. Les symboles de Puissance sont partout et l’atmosphère vibre d’énergie brute.

Enfin, il existe également quelques forteresses. Ce sont des postes défensif aisément défendables construits pour endurer les pires assauts. Elles sont souvent creusées dans la roche même. Ces forteresses jalonnent la côte et sont pratiquement toujours aux mains d’un Haut Roi ou d’un Dragon particulièrement fortuné.

Ressources



Il serait facile de penser que la terre des Nhorréens est un endroit lugubre et stérile, n’ayant pas grand-chose à offrir, alors que les montagnes regorgent de riches filons d’argent et de fer.

En plus de cela, bien que les terres cultivables ne soient pas nombreuses, elles sont toujours extrêmement fertiles, enrichies par les minéraux apportés par les eaux de la fonte des neiges qui descendent des montagnes. Les Nhorréens sont d’excellents pêcheurs et leurs baleiniers n’hésitent pas à braver les tempêtes océaniques pour s’en aller traquer le plus grand gibier marin. On y trouve en abondance de l’ivoire, du fer, des bois précieux et toutes sortes d’autres matériaux. Étant donné le statut des guerriers dans la société Nhorréenne, ce sont généralement les captifs qui accomplissent l’essentiel du travail, sous la surveillance des paysans et de certains guerriers comme quartier maître.

Bataille et Combat


Les combats de toutes sortes font partie intégrante de la vie parmi les tribus de Nhorr, en particulier pour les guerriers, mais guère moins pour les autres couches de la société. Seuls les mystiques et les bardes sont exemptés du cycle constant des bagarres, des concours de moquerie, des duels d’honneur, des raids de bétail et des guerres claniques. Tous les autres membres valides de la tribu doivent être prêts à défendre leur honneur, leur tribu ou leurs parents à tout moment, que ce soit avec ses armes ou avec un fusil bien chargé. Cela vaut aussi bien pour les femmes que pour les hommes, et les femmes guerrières sont un spectacle ordinaire dans les bandes de guerre. Et même les femmes qui ne sont pas techniquement des guerrières sont souvent une force avec laquelle il faut compter, dans les grandes batailles, les femmes des guerriers se tiennent derrière leur armée, hurlant des encouragements - et des insultes à leurs hommes, prêts à leur donner une bonne volée s’ils montrent des signes de lâcheté.

Raids de Bétails

Lorsque les tribus de Nhorréenne ne sont pas activement en guerre, elles se maintiennent dans un bon état de pratique et testent constamment le courage de leurs tribus voisines par des vols de bétail. De nombreux raids impliquent peu ou pas de combat, un groupe de maraudeurs réussissant à se faufiler devant les patrouilles de la tribu rivale et à emporter une grande partie de leurs bétails incognito, ou alors que des bandes guerrières des deux tribus ne s'affrontent que brièvement, jusqu’à ce que leur honneur soit satisfait et que les intrus puissent se retirer. Cela dit, la tribu d'Aranel est un peuple assoiffé de sang et il est également courant que les raids aboutissent à de petites escarmouches qui dégénèrent en batailles à grande échelle, sans qu'aucune des deux parties ne veuille céder. Ce sont souvent des affaires sanglantes pour les deux camps, étant donné qu’une équipe de pilleurs sera généralement légèrement équipée pour se permettre de se déplacer rapidement et que les défenseurs n’ont souvent que peu ou pas de temps pour bien s’équiper.

Un Combat loyale

Rien dans la tradition guerrière n’exige un combat loyal, quelle que soit la notion moderne ou chevaleresque de la phrase, en particulier si l’ennemi n’est pas un être humain. Tour ce qui compte est que votre ennemi est mort et que vous êtes en vie, peu importe ce qui se passe, même si un stratagème a été utilisé pour le tuer, il ne perdra pas d’Enech pour l'avoir fait. D'autre part, la tradition du duel d'honneur (parfois appelée Fir-Fer) est respectée, deux guerriers avec un grief, ou simplement le désir de se prouver à jamais qui est le plus puissant, organise un duel à armes égales. Des guerriers, confrontés à un ennemi jugé digne, peuvent décider de se battre selon des "règles" similaires, même en plein milieu d'un champ de bataille déchaîné, en demandant aux autres de rester en dehors du duel: "Ce mien est le mien!", mais rien n’est certain dans une situation pareille.

Chasse à la tête

Les guerriers et dragons victorieux mesuraient leur succès non pas en fonction de la quantité de butin qu'ils sont capables d'amasser, mais en fonction du nombre de têtes qu'ils collectent auprès de leurs ennemis tombés, de manière à disposer de décorations appropriées pour leurs chars ou leurs maisons. Les têtes d'ennemis mineurs seront autorisées à pourrir, mais les têtes d'ennemis particulièrement notables étaient généralement décapées et conservées. Le guerrier pouvant donc les narguer pendant les longues soirées d'hiver et les montrer à ses amis. Aujourd'hui, les soldats Nhorréens collectionnent les plaques d'identités. Préférant les garder autour du coup ou du poignet pour rappeler à tous combien ils ont vaincus d'ennemis et à quel point se mesure leur expertise, ou tout simplement leur capacité à survivre.

Habituellement, la parenté d'un ennemi de haut-enech (Très Honorable) offrait une somme d'argent égale à celle de son Wergild si sa tête leur est rendue, de sorte qu'une partie de l'honneur via la conservation de la tête est que vous avez choisi de refuser l'argent et de garder votre gloire.
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Les Huits clans tribaux de Nhorr.

"Autrefois unis, les clans divisés appellent à se réunir. Notre beau pays est une hydre dont chaque têtes se livrent à une lutte sans merci pour le contrôle du corps."


Le Clan Tual :

Le Clan Tual est le clan dominant parmi l'assemblée des des clans de Nhorr Descendant direct de la lignée de Gurvan de Tual, Le dernier Haut Roi ayant foulé le sol de Nhorr. Son chef, Alystair de Tual est un homme qui cherche le progrès avec obsession, Bien qu'on le caractérise de visionnaire et comme un Roi tribal digne de l'héritage de Gurvan, ce dernier est bien trop ambitieux pour s'arrêter là. Alystair de Tual ne veut pas simplement ressembler à son ancêtre, il veut le dépasser et créer un pays qui n'aurait plus à regarder en arrière en jurant sur des noms et des idéaux aujourd’hui dépassés. Les derniers plans de navires de guerres viennent de ses propres chercheurs et les différents clans se disputent à prix d'or leurs commandes. Alystair de Tual fera tout pour faire perdurer son pays et y restaurer sa gloire perdu.

Le clan Tual partage un siège à l'assemblée des chefs de clans, toutefois, Alystair de Tual ne put conserver un pied à terre sur le territoire dit de jure de Nhorr. Devant consolider ses positions en Paltoterra. Les guerriers du clans Tual reprennent les traits vestimentaires et signes appartenant à feu Gurvan de Tual. Préférant revendiquer leur appartenance à leur clans en exhibant fièrement leurs ornements de plumes et de et de crocs pour orner leurs poignets cheveux, ou encore vêtements.

Alystair de Tual, à l'occasion d'une quête recommandée par le conseil des ancêtres à pris par à une course contre la montre visant à prouver sa capacité à devenir Haut Roi de Nhorr, en accomplissant les plus grands exploits possible et à les rapporter à Nhorr. L'homme commence à bouger les premiers pions de son plan, visiblement intrigué par une réunion à l'internationale avec les différents représentants de Paltoterra.


Tual

Le clan Morgan

Le clan Morgan apparait comme l'un des clans les plus dissidents de l'assemblée des chefs de clans de Nhorr. Guidé par Logan Morgan, ils ont été les plus fervent opposant à l'idée de procéder à la réélection d'un nouveau Haut Roi, y voyant ici l'occasion de pouvoir prendre leur indépendance. Ils prônent la paix par tout les moyens possible afin de préserver le statut quo entre les différents clans. Bien que comptant d'éminents diplomates et être le clan le plus propice à la négociation avec l'extérieur. leur appel au statut quo ne garantit plus la stabilité précaire de la situation actuelle.

L'appel des Rois tribaux à se réunir à Garde-Serre fut le premier acte à les précipiter dans ce qui serait aujourd'hui la course pour le trône du Haut Roi de Nhorr. Ne leur reste que maintenant que l'espoir de prendre eux même le trône afin de garantir leur indépendance et enfin se tourner vers l'international afin de profiter de leurs racines de marchands.

Ce clan participe toujours à une politique active pour reléguer les droits législatifs aux vassaux du Haut Roi afin de garantir leur place au sein du gouvernement. Logan Morgan affirme ne pas faire confiance aux potentiels abus de pouvoir d'une tête couronné disposant des pleins pouvoirs sur le Royaume de Nhorr.

Morgan a pris la mer depuis la réunion de Garde-Serre, à la recherche d'alliés et d'accords diplomatiques pouvant permettre à Nhorr de se garantir une place à l'internationale.


Le clan Gwendal


Le Clan Gwendal tient ses origines de la mort tragique de feu Gurvan de Tual. Incapable de définir un héritier au trône de Nhorr, le Haut Roi à rendu l'âme, laissant à ses huits enfants la tâche de décider par eux même qui montera sur le trône et sera épaulé par ses frères et soeurs. La suite, vous la connaissez, les conflits fratricides ont éclatés car aucun ne jugeait les capacités des autres dignes du trône.

La dynastie Gwendal vu le joueur lorsque Kaleïl de Tual prit le nom de Gwendal pour faire sécession avec le reste de sa famille (qui ne tarda pas à faire de même excepté pour Alystair de Tual). Le clan Gwendal jouit d'un grand respect auprès de la population. Ils font passer une partie de leurs lois avec l'accord de l'assemblée des Clanset se veulent agir comme le clan le plus proche du Haut Roi. Du moins, nous dirons que ce clans est le plus apprécié de la population dans le sens où il traitent le mieux leurs esclaves, ayant conscience que faire du mal à esclave équivalait à volontairement dégrader sa voiture ou tout autre bien précieux et utile.

Le représentant actuel de cet ordre est un homme qui a vu la décadence des peuples suite au passage des années, il porte le nom de Keïth.
Keïth Gwendal est un guerrier risible, mais son sens de l'honneur et de la courtoisie lui à valu une place en tant que Roi tribal. Car si les dragons pouvaient jurer fidélité à un chef de guerre pour sa force, sa férocité, son courage ou encore sa capacité à inspirer les hommes.

La Suite de Keïth Gwendal se forma non pas grâce à ses talents martiaux, mais grâce à ses décisions sages. Faisant surement de lui le gouverneur le plus performants du royaume de Nhorr tout clan confondu.

Keïth Gwendal
Peinture représentant Keïth Gwendal en train d'écouter un rapport de l'un de ses dragons.

Le clan Siohban

Le clan Siohban se veut indépendant du conseil des Chefs de clans. En effet, le clan Siohban est plus porté sur le commerce avec les autres nations pour l'aspect purement profitable du commerce. Il n'est pas responsable de grands monuments ou de fait historiques dans la nation. Par extension, ce clan n'est pas très présent au sein du conseil des chefs de clans et son raillés pour leur performance à la limite du risible en terme d'acte glorifiant ou de haut faits. Cependant, Il est relativement écouté pour son sens du commerce. Aucun autre clan ne peut prétendre rivaliser sur le plan économique avec le clan Siohban, Une image puant le déshonneur qui se satisfait très bien de l'or qu'ils peuvent engranger dans leurs caisses.

Héliod Siohban, chef du clan et appartenant à la dynastie de la famille qui a donnée son nom au clan agit comme le maître de cette grande entreprise presque indépendante de l'assemblée des bâtisseurs. Son père Héliod Siohban aurait récemment décédé de façon suspecte. Son fils unique, Niall Siohban a repris le flambeau pour reprendre le contrôle de sa famille et par conséquent, du trône de Nhorr depuis la réunion ayant eut lieu à Garde-Serre.


Niall Sioban
"Le terme incorruptible désigne juste un prix plus élevé." - Niall Siohban

Niall Siohban, fils adoptif d'Heliod Siohban est un homme d'affaire compétent malgré son jeune âge. Le nouveau "Roi tribal" a hérité de la direction du clan Siohban et de ses intérêts lorsque son père adoptif perdit la vie.

Niall Siohban est jeune, mais a rapidement su calculer ses intérêts et agir de manière pragmatique. Bien que sa jeunesse lui permet toujours de s'émerveiller devant la moindre nouveauté. Il a quitté temporairement Garde-Serre pour planifier ses prochaines actions. La négociation d'un contrat en or avec l'une des superpuissance de Eurysie semble être pour lui la clef de sa réussite.
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Le clan Kendall

Le clan Kendall est le clan regroupant les constructeurs de navires Nhorréens. Ils ont un partenariat solide entre le clan Tual disposant des plans des derniers modèles de navires Nhorréens et leurs infrastructures permettent de réaliser leurs projets. Leur clan est aussi composés des six amiraux, chefs des différentes flottes de l'armada Nhorréens. Autrefois au service du Haut Roi, ces amiraux ont maintenant juré fidélité au Roi Tribal Glenn Kendall. Les six amiraux se démarquent par des navires aux étendard sophistiqués dont les pavillons permettent l'identification de leurs navires. Chaque amiraux commandent une flotte. Ce qui fait en somme six flottes composant l'armada officielle de Nhorr.

Les amiraux ne répondent qu'aux ordres du Haut Roi. Mais l'absence de ce dernier depuis près d'un siècle les a conduits à reconsidérer leurs serments pour le clans Kendall. Les hommes de l'armada assurent les échanges commerciaux et les allées et venues entre Sharn et garde-Serre. Le Roi Tribal Glenn représente aussi l'un des titres d'amiral de la flotte.

Glenn Kendall est un marin d'exception, connaissant la plupart des cartes marines de la régions. Général en chef de l'armée de débarquement de Nhorr. Il hérita du pied marin de Gurvan de Tual et des connaissances de son père Dorian de Kendall. L'air marin a toujours motivé Glenn a découvrir de nouveaux horizons, à explorer de nouvelles contrées. A vrai dire, Glenn Kendall aspire à faire reconnaître le clan Kendall comme d'éminents explorateurs, ce qui arrange ses pensées et volontés suite à la réunion de Garde-Serre.

Malgré tout, une grande partie de la flotte pirate de Nhorr est originaire du clan Kendall.

Glenn Kendall
Glenn Kendall, posant dans un fauteuil pour une peinture à l'occasion de sa promotion en tant qu'Amiral de la Flotte Nhorréenne.

Le Clan Aranel

Les points de vue politique du clans Aranel sont s ptrictement opposés aux idées promulgées par ceux du clan Morgan. Une rivalité grandissante à gagné en importance entre Duncan Aranel et Logan Morgan. Aranel utilise une particule de la langue commune signifiant le mot "Roi." Lorsque le Haut Roi Gurvan de Tual a rendu l'âme, Le clan Aranel, dirigé à l'époque par feu le père de Duncan a tenté un coup d'état sur l'assemblée des chefs des clans visant à récupérer le titre de Haut Roi directement, hélas, sa tentative fut vaine et le chef de clan perdit la vie, laissant le fardeau à son jeune fils. Ce sont les partisans les plus fervents du systèmes de castes Nhorréens, ils ont soutenu l'idée de ce système suite notamment pour l'organisation de la population Nhorréenne.

Les dragons du clan Aranel ont toujours cherché un moyen de créer un chef de guerre sûr de ses valeurs et capable de repousser l'ennemi. Ils se devaient créer un être plus terrifiant encore que le concept de la terreur. Les "élections" des dragons et hommes liges se voulaient brutales et inhumaine. Duncan Aranel lui même un prestigieux guerrier, une machine à tuer. C'est d'ailleurs le seul Roi tribal qui ne descend pas de la lignée de Gurvan de Tual. Duncan d'Aranel considère que tout est question de violence et d'intimidation. Le prestige d'un guerrier se mesure à la crainte qu'il impose, à son autorité et à sa capacité à supplanter ses adversaires. Tels sont les préceptes auxquels adhèrent Duncan d'Aranel.

Ce dernier se cache pas et se targue même de diriger la flotte pirate la plus imposante de Nhorr.

Le Clan Aranel a des revendications sur le clans Kendall et la Cathédrales des hauts, siège du pouvoir de Garde-Serre et par conséquent, de Nhorr.

Le clan Eyden

Il faut bien des gens qui se spécialisent dans le fait de faire manger tout le monde, et le clan Eyden a décidé de s'en charger, Les terres cultivables ne soient pas nombreuses en Nhorr, mais elles sont toujours extrêmement fertiles. les Nhorréens du clans Eyden l'ont compris et s'enrichissent en ammassant les gisements de minéraux apportés par les eaux de la fonte des neiges qui descendent des montagnes. On y retrouve les meilleurs pêcheurs et leurs baleiniers n’hésitent pas à braver les océans et leurs périls pour s’en aller traquer le plus grand gibier marin.

Ils aiment travailler le fer, l'ivoire et le bois précieux et toutes sortes d’autres matériaux. La culture Eyden se veut tirer sa force de la nature et se trouve très orienté auprès des shamans et autres oracles dont les mots sont écoutés et pèsent énormément dans la balances des décisions. Tout les chefs dragons disposent d'au moins un ou une oracle. La présence de plusieurs mystiques au sein de la suite d'un Dragon ou du Roi tribal renforce énormément leur prestige aux yeux du peuple superstitieux, plus d'oracles, c'est l'idée d'être important aux yeux des signes et des divinations.

Les Baleines, aussi surnommées "démons des eaux" par le communauté Nhorréenne nourrit énormément de mythes et de légendes qui renforce l'image mythologique de leurs héros. Les démons des eaux sont de puissantes entités canalisant le "Mana", l'essence même de la vie. Des êtres d'une puissance phénoménale en somme. Un rituel très courant et prisé en Nhorr veut que lorsqu'une baleine est pêchée, elle est ramenée au port pour être désossée. La chair de la baleine est ensuite consommé dans un festin visant à renforcer la tribu entière en partageant la chair de la bête. Bien que cette croyance a presque disparus chez Nhorr, il était autrefois coutume de manger les cadavres des ancêtres afin de s'approprier leurs forces et leur talent. La chair de la baleine ici est toujours prisé pour le caractère sacré de sa viande et ses propriétés renforçant la condition physique.

Mais passons à Deirdre Eyden. S'il y a bien un mot pour qualifier cette cheffe de clan, c'est bien : "Superstitieuse." Personne autre que Deirdre e consulte autant les signes et ne cherche des indices quand au sens de la roue du destin. Elle dispose toutefois d'une forte influence sur le clergé de Nhorr et du culte des ancêtres. On ignore encore ses plans visant à conquérir le trône de Nhorr. Généralement très secrète, sa garde d'homme Lige se compte sur les doigts d'une main, et la Reine tribale fait toujours en sorte de dissimuler ses plans et ses actions aux autres chefs de clans.


Les démons des eaux
Les baleines, ou les "démons des eaux ont toujours eu une grande place dans la mythologie Nhorréenne.

Le clan Donovan

"Le savoir c'est le pouvoir, souviens toi de ces mots ma petite Enora."

C'est simple pourtant. Le savoir, c'est l'information, l'anticipation, la capacité à prévoir, à réagir, à contourner, à vaincre. L'information est la clé de toute questions militaires, d'espionnages, de contre-espionnage. Grâce à elle, jamais vous ne serez acculé, vous aurez toujours au moins huit coups d'avances sur les autres et surtout, vous conserverez toujours l'avantage pour briser vos ennemis comme des vagues sur de puissants rochers inébranlables.

Voilà ce à quoi aspire Enora Donovan. Moderniser Nhorr au point de les mettre sur le devant de la scène international, toutefois, cette femme militaire a su garder son côté mercenaire. De nature très calculatrice et pragmatique elle cherche à maximiser ses rendements et ses options à tout prix. Le clan Donovan dispose des meilleurs intellectuels que peux compter Nhorr. Les êtres les plus progressistes aussi.

Le savoir, voilà ce qui motivait Enora. Car c'est par le savoir qu'elle pourrait dépasser toute ces brutes dépassées que sont les pirates Nhorréens. Des pirates qui ne connaissent ne connaissant que l'intimidation, la force brute et la puissance. Après la réunion des chefs tribaux à Garde-Serre. Elle a décidé d'embarquer pour le nord, dans le but de découvrir de nouveaux horizons, de nouvelles technologies, de quoi écraser les autres découvertes des autres clans. Elle a récemment engagé le dragon Krell pour servir sous ses ordres, préférant un commandant intelligent capable de contester ses ordres dans le but de favoriser la réussite de la mission plutôt qu'un soldat se contentant de lui obéir aveuglément.

Enora Donovan.
Enora Donovan en tenue militaire, le regard froid et pragmatique.
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La culture Sartoséenne


“Des esprits libres dans une société fondée sur l’honneur, la loyauté et le respect à la recherche d’une pseudo vérité cachée derrière le sens de la vie elle même et de leurs ancètres.”

Spiritualité et superstition.


Autrefois, selon les anciennes légendes bercées par les oracles et autres mystiques, les Nhorréens vivaient entre deux mondes : celui de l’univers visible, tangible et celui des esprits et des démons, qui s’étend juste à la lisière du monde perceptible par nos sens. Les tendances philosophiques mettent l’accent sur le monde empirique, celui que nous pouvons étudier et avec lequel nous pouvons interagir, mais les Nhorréens ont autrefois cru que ce qu’ils voyaient autour d’eux était une illusion mensongère, une image trompeuse créée pour les mettre à l’épreuve. Pour eux, c’est le monde des esprits qui est le véritable monde et c’est uniquement grâce aux conseils et à l’aide de leurs mystiques et par les bénédictions des esprits et des ancêtres qu’ils peuvent espérer déchirer le voile des sens et percevoir la véritable réalité.

Ainsi, selon l'ancien dogme Nhorréens, du fait que la vie, telle que nous la révèlent nos sens, est une tromperie. Les Nhorréens ne s’y accrochent pas comme le font les représentants des autres races. Les guerriers Nhorréens se ruaient au combat avec ardeur pour prouver sa valeur aux esprits et à ses ancêtres, dans l’espoir de recevoir leur bénédiction ou d’être emmené dans la mort par les spectres des esprits combattants, de sortir du rêve de la vie pour aller rejoindre ses frères dans les grands champs de blés de l'au delà. Les épreuves, la souffrance et toutes les affections physiques ne seraient que des illusions et sont acceptées comme faisant partie de l’existence.

Si les Nhorréens ont aujourd'hui abandonné cette idée de parallèle entre le monde physique et le monde des esprits. Plusieurs valeurs comme la fougue, l'ardeur et la volonté de trouver la mort la plus glorieuse est toujours une volonté commune parmi les guerriers les plus vindicatifs.

Les anciennes histoires et les témoignages laissent penser que ce sont les terres de Nhorr qui engendrent ce mode de pensée.Une région mystérieuse, en proie au paranormal et où les étrangetés étaient traités avec mysticismes et superstitions.. Certaines histoires racontent que Nhorr pouvait être un endroit où un rocher peut rester en place pendant mille ans puis, soudainement, un beau matin, se soulever lui-même pour aller se poser à un autre endroit.



Terre de mystères et de superstitions


Des histoires pour effrayer les enfants et ses amis autour d'un repas autour d'un feu que des oiseaux qui voltigent dans les airs se métamorphosent en une fraction de seconde pour continuer leur chemin sur le sol, sous forme de serpents.

Pour les mystiques et oracles Nhorréens, la vie et la mort, la santé et la maladie ne sont donc que des aspects de l’immense rêve collectif qu’ils partagent. Il n’est pas surprenant que, dans des temps plus reculés, lorsqu’un mystique fait appel à un démon des eaux ou mènent une séance de spiritisme, les Nhorréens s’imaginent percevoir un reflet de la réalité et, étant donné la nature éminemment instable de ces entités.


La Bataille


Puisque le monde "réel" n’est qu’un rêve, le but de tous les Nhorréens a autrefois été de connaître la vérité, ou du moins de la chercher, l’existence qui se dissimule derrière le cauchemar et les souffrances de la vie. La mort est la porte d’accès de ce monde nouveau, mais il n’est pas facile de la franchir car elle serait gardée par les Vierges combattantes. Cette anecdote est plutôt utilisée comme boutade entre Nhorréens. Un Guerrier de Nhorr ne peut espérer rejoindre le royaume des Dieux et de ses ancêtres qu’en démontrant sa valeur dans le rêve (Le monde réel si vous avez suivi.) et pour y parvenir, il doit mourir glorieusement à la guerre. Ceux qui implorent la pitié de leur vainqueur ou se raccrochent au monde des vivants sont considérés comme indignes et doivent errer dans le monde sous la forme d’esprits désincarnés ou, pire encore, être jetés en pâture au Grand Dragon Accroupi, qui les fait renaître sous forme d’esclaves, de femmes ou, humiliation suprême, de diplomate. Aujourd'hui ces modes ne pensées ont été écarté au profils d'une approche scientifique de leur environnement, faisant perdre en crédibilité toute les cultures autour de leur spiritualité, même si les Nhorréens gardent toujours leurs traditions visant à honorer et à rejoindre leurs ancêtres dans l'au delà. Autant pour partager la fin des temps avec eux que pour régler leurs comptes si ces derniers n'en n'ont pas eu la possibilité de leur vivant.

Ainsi, les guerriers ont longtemps occupés la place d’honneur dans la société Nhoréenne car ce sont eux qui ont la chance de pouvoir prétendre aux récompenses qui les attendent dans l’autre vie. Les autres sont condamnés à passer leurs jours dans le rêve et ne connaîtront jamais la gloire qui aurait pu leur appartenir.

Il serait facile de parer le concept Nhorréen de glorieuse mort guerrière d’une aura de romantisme, mais en réalité il faut reconnaître que les Nhorréens sont élevés dans une société extrêmement machiste. Dès la naissance, les enfants sont éduqués dans l’insouciance de la mort et dans l’idée qu’ils ne doivent former aucun attachement à la vie ; ils n’ont de respect que pour ce qui est fort, viril et dangereux.

La bataille pour une place avec ses ancêtres.

Les Autres Coutumes

En plus de leur inquiétante obsession de la mort, les Nhorréens s’adonnaient à toutes sortes de pratiques étranges qui les condamnaient aux yeux de nombreux habitants d'Eurysie. Ces coutumes, qui vont du simplement curieux au véritablement ignominieux, dépendent largement de la tribu considérée.

Les Anciennes Pratiques Guerrières

En règle générale, le sacrifice de captifs est le rite le plus commun à la veille d’une bataille, mais c’est loin d’être la seule tradition chez les Nhorréens. La plupart des cérémonies de préparation au combat exigent des rites complexes et effrayants. Certains de ses rites ont été gardés afin de jouer sur le moral de quiconque pouvant les croiser et connaissant un peu leurs croyances et rites. Un exemple consiste à par exemple verser le sang de manière symbolique, consommer de la chair crue ou même participer à une bataille préliminaire à l’aide d’armes émoussées.

Un ancien rituel au moyen-age aujourd'hui perdus car les traditions et rites se transmettant de bouches à oreilles entre mystiques en mystiques consistait à ce que les guerriers se livrent à un rituel particulièrement abject au cours duquel ils doivent consommer la "Puissance de la bête". Ils commencent par capturer une bête sauvage vivante comme un loup ou un gros sanglier et la vident de son sang dans un grand chaudron de fer. Ils entassent du bois autour du chaudron, l’amènent à ébullition, puis ajoutent des teintures végétales et des herbes psychotropes au liquide et préparent un brouet toxique et nauséabond. Ensuite, chaque guerrier se coupe une mèche de cheveux et la jette dans la décoction bouillonnante. Lorsque chacun a apporté sa contribution, le mystique s’arme d’une louche et verse des doses de ce breuvage dans un bol. Chaque guerrier boit sa potion jusqu’à la dernière goutte et passe le reste de la nuit dans l’attente des visions que doivent lui envoyer les ancêtres. Ce genre de rite s’accompagne généralement de sévères vomissements et de crises de nausées intenses.

Honorer autrefois La Naissance

Dans certaines tribus, une naissance doit toujours coïncider avec un décès. L’arrivée d’un nouveau-né signifiant la ruine de la tribu, alors les Nhoréens massacrent un captif ou un volontaire pour apaiser pratiquer l'échange équivalent. D’autres tribus considèrent la naissance comme le véritable signe de la volonté des anciens. Au début de l'ère tribale, Les tribus se livraient à des coutumes assez répugnante : les pères doivent consommer les fluides et la chair du placenta. Ces gens croyant que cette matière est imbibée de l’essence des êtres vivants et qu'en l'absorbant, ils peuvent s’en approprier la puissance. Ce genre de rite fut vite abandonné et oublié lorsque des innovations scientifiques mirent en évidence des cas terrible de "maladie de la vache folle" réduisant à néant la santé mentale des gens pratiquant ce genre de cannibalisme.


Porter le Deuil

Étant donné que le destin idéal de tous les guerriers est de mourir au combat, les femmes de Norsca ont interdiction de pleurer la perte de leur mari et de leurs fils. Au lieu de cela, elles doivent célébrer l’événement par un festin et une beuverie. Il était autrefois voulu dans certaines tribus que les matrones se coupent le bout d’un doigt en sacrifice aux Vierges combattantes qui, selon la croyance, guideront leurs être-chers vers les Palais de la Gloire. Un moyen de payer le passage pour les défunts et leur permettre de rejoindre l'autre côté sans avoir à errer et à se retrouver voués à la damnation éternelle.

La dette ou "Wergild"


Plutôt que de s’en remettre à un système de lois complexes, les Nhorréens sanctionnent les crimes de manière très simple. Toute infraction, même minime, entraîne le payement d’une dette ou communément appelé en Nhorr : "Wergild". Lorsqu’un individu s’estime lésé, il peut aller demander réparation au Dragon en charge des terres ou directement auprès du roi tribal si le cas peut se révéler grave. Il expose son cas et l’accusé peut alors présenter sa défense. Les témoins viennent donner leur version des faits et, une fois que chacun a pu s’exprimer, le Dragon et ou Roi tribal remet son jugement. Ces jugements ne se déroulent jamais dans le calme et sont rarement équitables, car leur issue dépend énormément de la qualité de l’argumentation des parties en présence et de l’humeur du juge. En outre, si le juge estime l’accusation injustifiée, il peut forcer l’accusateur à verser une compensation à l’accusé.

Dans tous les cas, c’est le Dragon ou le Roi tribal qui établira le montant de la pénalité. Quelquefois, généralement en cas de meurtre, la dette peut être apurée par le payement d’une amende (Wergild signifie homme-or, c’est la valeur d’un individu). Le montant de celle-ci dépend du statut social de la victime. Au fil des générations, le Wergild s’est peu à peu adapté afin de couvrir toutes les éventualités. Si personne n’a été tué, c’est aux juges de se montrer créatif dans l’application de leur justice.

Chaque dragons ou Rois tribaux, en fonction de son intelligence et de son astuce détermine la compensation qu’il estime adéquate par rapport au crime commis. Dans le cas d’une fausse accusation, le Jarl peut décider de faire couper la langue à l’accusateur. S’il y a viol de femme d’un autre homme, l’agresseur sera peut-être émasculé en punition de ses passions incontrôlables. L’amputation d’un membre est également une sanction courante, particulièrement quand le condamné n’a pas les moyens de payer le Wergild.

Dans le cas de crimes véritablement odieux, le malfaiteur est souvent condamné à entreprendre une dangereuse quête vers un endroit obscur et malfamé, afin d’y accomplir un rite étrange qui le conduira certainement à sa mort. Ces punitions sont particulièrement appréciées lorsque la quête est susceptible de rapporter honneur et gloire au criminel. Elles sont réservées aux vassaux et aux guerriers qui ont nui à leur tribu, généralement en s’attaquant à leurs inférieurs. Comme un guerrier ne peut préserver son honneur s’il paye un tribut à un non-guerrier, il préférera généralement entreprendre une quête périlleuse qui mettra son existence en danger mais pourra rapporter renom et considération s’il réussit. Une chance de se racheter en donnant de sa personne.

Dans certains cas, le Wergild peut être transféré sur une autre personne que le coupable, dans le cas où le fait de l’imposer à l’accusé pourrait avoir de sérieuses répercussions. C’est alors souvent l’épouse ou l’enfant qui en fait les frais et qui perd un membre ou un œil en payement des crimes de son patriarche. Mieux encore, il arrive que le juge décrète que le Wergild tombera sur la prochaine personne qui entrera dans le village. C’est la solution préférée des coupables, mais elle présente certains dangers dans le cas de potentielles visitent d'individus important tels que d'autres rois tribaux, dragons ou émissaires et hérauts.

Parfois, le criminel peut se voir condamné à offrir ses titres et son grade à sa victime. On a même vu des cas où un Nhorréen s’est vu attribuer la femme, les enfants, les possessions et les captifs de son ennemi en compensation de ceux que celui-ci lui avait fait perdre. En résumé, la loi de Nhorr est très proche de la loi du talion et la sévérité des sanctions est telle que la plupart des Nhorréens se tiennent généralement tranquilles.
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L'Origine de Nhorr

(Ce texte qui va suivre est un récit de l'histoire du monde selon les Nhorréens lors de la préhistoire et de l'antiquité, impliquant mythes et légendes, et forcément, une propension à exagérer les faits et par des actes magiques et ou surnaturels.)

« Il sentait la décrépitude, comme l’eau stagnante ou le limon d’une tourbière fétide, il ne marchait pas vraiment mais roulait plutôt vers l’avant, de la boue rance coulait continuellement de sa peau, corrompant le sol à chacun de ses pas. Je n’avais jamais vu ça, la plus grande partie de ma force quitta mes membres quand ce qui lui servait de regard s’orienta vers moi. Pourtant je réussis à le frapper un coup ou deux, mais mon épée ne lui faisait aucun effet, à chaque coup j’avais l’impression de l’enfoncer dans un marécage. Lorsque Dominic lui donna un coup avec son immense marteau de guerre il pris à peine le temps de s’intéresser à lui. Il tua quatre autres hommes avant de l’abattre dans une explosion de sang, de cervelle et de vase. Ce n’est que lorsque Diehl a enfoncé toute la longueur de son espadon dans son dos que nous avons pu nous enfuir… »



Longtemps avant que l’homme n’ait découvert le secret du feu, des millénaires avant que le premier homme eut appris l’art de l’arc, une race connue sous le nom d’Anciens modela le monde. Des légendes racontent comment ils manipulèrent les plaques tectoniques pour modeler la terre à leur envie et comment ils plantèrent les graines qui allèrent donner vie à toutes les vastes forêts qui couvrent le monde. Les Nhorréens, peuple parmi tant d'autres, n’étaient que des enfants pour eux, et ils les éduquèrent comme tel. Il est dit que même les plus grand seigneurs et créatures mythiques n’étaient que des êtres inoffensifs pour ces créatures "divines".

À cette époque, les Anciens choisirent l’île de Nhorr pour y établir leur foyer. Peu de choses sont connues sur ces campements et les rares vestiges de ces histoires sont aujourd'hui à l'état de poussière. Ils créèrent une île paradisiaque où le soleil brillait et où les champs étaient fertiles. Partageant avec les plus braves et les plus sages individus de chaque race et peuple, ils leur enseignèrent l'occultisme et d’autres connaissances.

Les Anciens croyaient que la race humaine était trop primitive pour apprendre, mais ils furent rapidement surpris par la vitesse à laquelle l’Homme s’adaptait à son environnement. Ils furent si impressionnés qu’ils choisirent d’enseigner à certains d’entre eux leurs secrets. Ceux qui furent éduqués furent dénommés les Oracles, et ils durent à leur tour enseigner à leurs tribus la voie de la lumière. Ils instruisirent leurs étudiants, qui partirent coloniser les divers continents pendant que les Anciens gardaient un œil sur tous leurs sujets. En retour, les Anciens furent vénérés tels des Dieux et des temples furent érigés en leur honneur. La race des hommes impressionna grandement les Anciens car elle semblait capable de s’adapter à n’importe quelle condition, et rapidement des tribus se trouvèrent aux quatre coins du globe.

Des gravures dans les anciennes pyramides et cryptes Nhorréens au fond du territoire de Nhorr et les histoires à propos des anciens parlent d’un grand désastre qui s’abattit sur eux. Le portail magique, leur seul accès vers des mondes éloignés, s’effondra brutalement et ils furent obligés de fuir le monde qu’ils avaient créé de toutes pièces. Dans l’incapacité d’aider les races restantes, les Anciens ne purent que les laisser livrées à elles-mêmes, dans l'espoir vain d'attendre le retour de leurs guides et créateurs.

L’écroulement du portail créa un grand vide dans les cieux, laissant alors les jeunes peuple du monde seul, laissé à eux mêmes. Alors que des météorites aux traînées multicolores et incandescentes zébrèrent le ciel et l’illuminèrent d’une lueur malsaine. Les premiers monstres de notre temps profitèrent de l'absence des anciens et s'accaparèrent la faune et la flore. C'est le cas des démons des eaux. De puissance créatures à la beauté majestueuse et meurtrière dont la la taille inspira les pires et et les terreurs de générations entière. Les démons devinrent par crainte, une figure de la religion et des cultes Nhorréens. Inspirant respects, terreur et admiration pour ces léviathans indomptables. Les démons et créatures du règne animal déversèrent leur sauvagerie sur le monde.

En concentrant leurs attaques sur Eurysie et en délaissant l’île de Nhorr, les pions de l'anarchie firent une erreur fatale. Les Oracles, ou Druides, comme les appelaient les gens de Nhorr, rassemblèrent toutes leurs connaissances et leur firent construire des séries de cercles de pierres avec des propriétés magiques qui permettaient de canaliser leurs pouvoirs et de repousser les pions de l'anarchie dans le Nord.

Leur maîtrise de l'occultisme était bien supérieure à celle des autres peuples. Non seulement ils réussirent à contenir les pions de l'anarchie, mais en plus ils parvinrent à utiliser leurs pierres pour masquer l’île à l’intérieur d’un mur de brume. Les pierres furent baptisées Pierres Oghamiques du Danger. Les hommes auraient sûrement été dépassés si les Druides de Nhorr n’avaient pas contenu ce flux. Mais le brouillard qui protégeait l’île bloquait aussi les rayons du soleil. Quelque chose dans la nature des pierres magiques attirait la pluie et les tempêtes, et en une brève période de temps la fertile terre d’Albion devint une région marécageuse aux champs inondés.

Le sol de Nhorr devint corrompu et les vastes champs fertiles se métamorphosèrent en marécages où un homme pouvait disparaître sans laisser la moindre trace. Les forêts verdoyantes devinrent des endroits terrifiants où des plantes malicieuses absorbaient la vie des êtres vivants. Désormais, beaucoup avaient peur de pénétrer dans ces anciennes contrées verdoyantes, et bien peu de ceux qui s’y aventuraient en revenaient. Même les créatures de l'île de Nhorr n’échappaient pas à l'influence de l'absence des anciens, et en un bref laps de temps les tribus contèrent des histoires de monstres terrifiants attendant dans des recoins sombres, sortant la nuit pour chasser les imprudents.

C’était le prix que les Oracles avaient à payer. Pour que les forces de l'infamie puissent être contenues, Les Oracles demandèrent à leurs enfants de protéger les cercles de pierres qu’ils avaient érigés. Des rumeurs disaient que les cercles avaient été conçus à partir de la terre même, et ainsi ils connaissaient l’importance de leur devoir. Pendant un temps, il y eut la stabilité. Les peuples d'Eurysie se développèrent et explorèrent le monde et y apprirent beaucoup de choses.

Les Oracles de Nhorr, d’un autre coté, étaient totalement isolés. Ils préféraient la sécurité de leur île isolée aux dangers du monde extérieur et devinrent introvertis et reclus. Nhorréens aussi souffraient de cette isolation. Des siècles de rapports conjugaux avaient corrompu leurs esprits. Quand le danger disparut, ils étaient fatigués et fourbus, puis ils passèrent leur temps à des stupides jeux de force. Avec la disparition des Anciens et le manque de communication avec le monde extérieur, ils dégénérèrent en une race primitive se cachant dans des cavernes.

Durant tout ce temps, les Oracles continuaient à enseigner aux rares élus, attendant le jour du retour de leurs maîtres. Chaque Oracle fut instruit du rituel détaillé nécessaire à maintenir l’île dans les brumes. Ils apprirent la nature des pierres et les offrandes à leur faire pour que le pouvoir des pierres ne s’évanouisse jamais. Avec le temps, cependant, les anciennes connaissances disparurent lentement, et bien que les Oracles utilisaient leurs pouvoirs constamment, ceux-ci n’étaient plus que l’ombre de ceux qu’on leur avait enseignés. Certaines pratiques survécurent, et chaque nuit de pleine lune, les Oracles se rassemblent et accomplissent des rituels afin que les pierres conservent leurs propriétés protectrices.

Ainsi, Nhorr demeura une île mystérieuse. Beaucoup d’histoires racontent que des navires et des explorateursont disparus dans le brouillard et n’ont jamais été revus. Parfois, une rumeur dans une taverne racontait l’histoire d’un ami d’un ami qui a fait naufrage sur les côtes d’Albion, et qui est revenu en racontant des histoires de créatures mi-cheval mi-homme, ou de terribles bêtes à œil unique marchant dans les brumes. Certains seraient même revenus aussi riches qu’un homme peut l’imaginer dans ses rêves.

Aucune preuve de ces histoires n’existe, et les rumeurs sur Nhorr ne sont que des légendes fantastiques racontées par des ivrognes à ceux qui veulent les écouter.

La Religion Nhorréenne.


« Je vous plains, vous et le monde entier et toutes les races des hommes, car nous autres NHorréens sommes les seuls à être favorisés par les Anciens. »
- Deirdre Eyden, Reine tribale de Nhorr.


Il serait facile de se borner à dire que les Nhorréens vénèrent les figures de leurs ancêtres ou ces fameux "Anciens" et plus facile encore d’affirmer qu’ils sont dépourvus de conscience, sans respect aucun pour la vie et totalement indifférents aux souffrances qu’ils causent. Il est vrai qu’ils considèrent La mort comme une bénédiction des Anciens et se recouvrent le corps de tatouages et de symboles aux origines cryptiques et inconnue afin de s’attirer leurs faveurs. Mais il serait totalement inexact de dire que les Nhorréens ne sont que les esclaves aveugles de ces anciennes puissance.

Les Nhorréens se considèrent eux-mêmes comme des hommes honnêtes, forts, vigoureux, valeureux et ils remercient les Anciens de leur avoir donné ces vertus. S’ils vénèrent leurs ancètres, c’est parce qu’ils croient dans les manifestations de leur puissance partout autour d’eux et de manière très frappante, souvent par superstitions d'ailleurs. Les cultes d'Eurysie peuvent apparaître faiblard par comparaison avec les forces primales de la vie et de la mort que représentent les anciens et leurs rites.

La foi Nhoréenne est dynamique, complexe. Elle englobe une vaste constellation d’ancêtres, de héros, de démons et les anciens. L'interprétation des anciens n'est pas toujours la même d’une tribu à l’autre, mais chaque groupe de Nhorréens prie un panthéon qui reflète toujours quatre grands thèmes centraux : la Guerre, l’Espoir, le Désespoir et le Désir. Généralement, ces grands thèmes ne sont pas liés aux Ancêtres, mais à leurs propres familles et héros.Au lieu d’un seul référent des batailles, les Nhorréens peuvent en avoir trois : un pour la fureur, un pour la mort et un troisième pour l’excellence martiale.

Il serait impossible de dresser une liste exhaustive des Ancètres Nhorréens. Chaque communauté ajoute ses propres idoles et ses héros au panthéon commun. Même les déités les plus populaires n’ont pas de représentation universelle, car les tribus les adorent sous une forme beaucoup plus proche d'un "Exemple". Néanmoins, on peut trouver quelques points communs. Tous les panthéons sont gouvernés par un ancêtre primant sur les autres Ancêtres" Une sorte de Roi dans ce panthéon qui est le reflet du Roi de la tribu. Il s’agit le plus souvent d’un chef de guerre puissant à la bataille, mais également sage. Il est en général accompagné d’une épouse qui régente les aspects féminins de l’existence : la maison et le foyer, le mariage et la maternité. Autour de lui, un certain nombre de D'ancêtre représentent les forces élémentaires du feu, de l’eau, du vent et de la terre. Les autres reflètent les préoccupations particulières de la communauté. Ajoutez à cela des centaines de héros divins et de démons et vous aurez une vision à peu près exacte du panthéon typique d’une tribu Nhorréenne.
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