30/03/2005
04:06:48
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Commerce et ressources: suggestion

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Bonjour à tous,

Cela fait tres peu de temps que j'ai rejoint la communauté, je ne sais pas si je peux m'exprimer sur des éventuelles améliorations,.... ok je me lance!
Le jeu a un énorme potentiel, je voudrais proposer une suggestion pour le commerce et la mise en place de ressources. Cette suggestion ouvrirait la porte à d'autres améliorations : la pollution, la population....

Objectifs:
-créer du contenu
-forcer les joueurs à interagir
-influencer la géopolitique par une géostratégie (les joueurs agissent dans un intérêt qui leur est propre dans un endroit bien spécifique)
-donner un sens au développement des pays

Comment?
-mettre en place des ressources aléatoirement sur les continents.
-les ressources seraient divisées entre : abondantes, disponibles, rares, .
-chaque continent aurait des ressources rares qui seraient uniquement disponibles sur ce continent.
-les ressources apparaitraient aléatoirement à la création d'un pays, afin d'éviter aux joueurs de choisir tel ou tel territoire en fonction des ressources.
-pour éviter les injustices une fois que les pays sont formés, les ressources pourraient disparaitre (épuisement du stock) et réapparaitre de manière aléatoires sur la carte du monde, en respectant une logique (pétrole en zone africaine et pas au milieu de la carte Europe par exemple). On peut imaginer des technologies pour prospecter et pour exploiter ces ressources. On peut aussi imaginer un puissant pays contrôlant une technologique de prospection qui propose son aide à un pays pauvre qui ne possède pas cette capacité, en échange d'une rémunération ou d'un pourcentage sur les ressources exploitées. Toujours dans cette même ligne, on peut imaginer un dirigeant taré qui va envoyer son armée pour piller militairement (par la force) les ressources d'un pays plus faible....

A quoi servent les ressources?
-elles seraient utilisées pour les 4 secteurs économiques: Civil, Armée, Science, Culture.
-les points ne suffiraient plus, il faudrait également des ressources. Prévoir éventuellement une baisse de point pour valoriser les ressources.
-les ressources les plus rares serviraient aux meilleurs avancées des 4 secteurs économiques.
-la destinée finale des ressources sera d’être stockée par les pays, utilisée ou échangée dans le cadre du commerce internationale.

Plus tard, on peut imaginer la mise en place de la pollution, avec l'exploitation des ressources, baisse de la population locale
La pollution serait un indicateur tres intéressant, qui aurait des conséquences sur les pays ayant choisi la puissance et l'industrialisation.
A ce titre, la population devrait jouer un rôle majeur au sein du jeu, par exemple permettre un recrutement militaire plus important.

Exemple de ressources
Les abondantes:
-fer
-nickel
-charbon

Les disponibles:
-gaz
-cuivre
-plomb
-zinc

Les rares:
-pétrole
-or
-argent
-platine
-terre rare
-uranium
-litium

hop , tous à vos plumes!

Talona
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Très bonne idée. Cela dit en passant je sais que l'introduction de ressources naturelles était au menu mais que cela pouvait poser quelques problèmes également. Parmi lesquels le risque de transformer le jeu en pur wargame, et je pense que ce n'est clairement pas le but recherché ici dans la mesure où déjà il a été convenu que l'arsenal nucléaire serait absent sur Geokratos. Mais il est vrai aussi que ca donnerait un sens à la géopolitique actuelle et ferait sans doute interagir davantage les joueurs en créant ainsi un systéme d'offre et de demande pour nos industries de pointe notamment. Je pense par exemple au secteur de l'aéronautique, trés gourmand en ressources et matériaux rares. Ces ressources auraient de nombreuses applications et certaines, comme le lithium (pour les batteries), passeraient devant les autres pour peu que l'on adopte une politique de transition énergétique par exemple...
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Alors j'avais commencé la réflexion là-dessus. L'idée serait de faire une carte au format image (.png) ou alors carrément implémenter la carte des ressources sur la carte du site, en répertoriant les ressources comme suit : uranium, pétrole, gaz, or, charbon (lignite, anthracite et houille), diamant, fer, aluminium, cuivre, zinc (sous-produit : germanium), nickel, chrome, manganèse, étain, plomb, argent, sel, potassium, soufre, spath (fluorite), amiante, talc, phosphore, gypse, titane, magnésium, platine, mercure et terres rares.

Dans cette liste, je pense qu'on peut retirer quelques minerais (spath, amiante, talc, gypse, étain, plomb) et on retombe plus ou moins sur la liste faite par Talona. Pour ce qui est de l'uranium, il est quand même intéressant d'en parler puisque le nucléaire civil existe(ra) sur Geokratos ; par contre en effet le nucléaire militaire est un levier géostratégique trop important qui pourrait limiter les interactions géopolitiques (destruction mutuelle assurée) - et puis technologiquement, on en est pas encore là.

Pour la disposition géographique, je pense que s'appuyer sur ce qui existe déjà IRL est pas une mauvaise idée, bien qu'on ne connaisse pas tous les gisements du monde entier ça donnera une idée générale. Pour les puits pétrolifères et gaziers au large des côtes, on pourrait les disposer sur la carte en se servant du système des villes.
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Bien vu!
Pour éviter de transformer le jeu en wargame, il faut prévoir des gardes fous

Quelques exemples possibles:
1-un malus dans toutes les productions de développement économique (civil, science, armée, culture) en cas de déclaration de guerre (un pays en guerre ne produit plus de la meme manière qu'un pays en temps de paix). Cela incitera les joueurs à faire attention et à éviter la guerre à tout prix. Le malus serait moindre pour le défenseur, et il serait maximum pour l'agresseur.

2-les influences étrangères pourraient se réduire sur chaque case, voire disparaitre, en cas de guerre. C'est logique, les ressortissants étrangers et les investisseurs étrangers fuient si leur pays d'origine attaque le pays dans lequel ils ont investi. Résultat : un pays ayant investi de l'influence culturelle n'aura surtout pas intérêt à entrer en guerre. Le malus serait moindre pour le défenseur, et il serait maximum pour l'agresseur.

3-intervention de l ONU, cela suppose de créer cette organisation. Des pays pourraient gagner des bonus grace à la promotion de la paix. D'autres pays auraient des malus en incitant à la guerre. Des sanctions pourraient etre prises par un vote de la communauté internationale contre les pays les plus belliqueux. Il y a un potentiel à creuser dans cette direction. Il faut créer un interet à maintenir la paix et à empecher la guerre qui doit rester "froide" entre des pays ennemis.

4-je propose de mettre en place des éléments pour créer une guerre froide, c'est à dire une guerre sans militaire sur le terrain pour attaquer un ennemi. La guerre froide, nous en avons l'exemple parfait avec la Russie et les USA : aucun de ces pays ne s'agresse militairement, mais ils s'envoient des espions, ils sabotent, et ils ralentissent l'autre. Ma proposition consiste à mettre en place tous les moyens techniques in game pour que les joueurs ennemis choisissent la guerre froide plutot que la guerre ouverte.
Acte de sabotage : les 4 industries peuvent etre sabotées
Acte de trahison : payer des fonctionnaires pour recevoir des informations (des ressources supplémentaires si ca marche)
Destruction culturelle : détruire ou ralentir une influence etrangere chez soi.
... ... il y a plusieurs idées à mettre en place pour créer la guerre froide, c'est à dire l'alternative au wargame


Ces 4 exemples sont cumulables pour créer une réelle pression anti-guerre
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Justement. Quand Aumérine parle de ne pas transformer le jeu en wargame, c'est en évitant de complexifier les mécaniques de gameplay qui sont hors-RP et donc nuisent à la partie storytelling et instaurent des rapports de force codifiés par les règles du jeu.

Les conséquences d'un conflit seront déjà nombreuses inRP (diplomatie, militaire, économie etc), pas vraiment besoin d'envisager des mesures de gameplay en ce sens. La guerre ouverte n'est pas à proscrire, mais bien à approfondir : travailler le sujet, le background, les justifications, en faire un élément déterminant du RP (la guerre au Varanya, si elle éclate, sera importante pour l'avenir des relations internationales dans le RP).

Pour les actions de sabotage, de trahison etc. ça passera par le RP. Beaucoup de choses sont déjà possibles, pas besoin de les intégrer dans des règles ou de densifier le système de gameplay.
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Je pense pas que ça soit une bonne idée. La guerre fait partie intégrante des relations diplomatiques, l'enlever ou la rendre trop coûteuse rendrait trop fade le côté RP. Je pense qu'il faut règlementer le guerre (d'ailleurs il faut adapter, il y a pas qu'un type de guerre), mettre les effets réels que ça a sur une économie mais tout en permettant aux joueurs de toujours aller en guerre. Évidemment il y aura des malus pour l'attaquant, et encore ça peut même être l'inverse si la guerre est bien justifiée, si elle se passe à proximité directe, et si le régime politique et la population s'y prête
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Sinibaldi l'a expliqué bien mieux que moi mais oui c'est tout à fait ce à quoi je pensais.

Car comme irl, les objectifs inavoués de certains conflits seront avant tout pour mettre la main sur des ressources quand ce ne sera pas pour placer ses pions et créer un état fantoche. Ou peut être même les deux à la fois qui sait, le tout sous un vernis humanitaire...

Je ne vise pas les ambitions louables de l'Arkencheen au Varanya *sifflote* ^^

Bref, trêve de plaisanterie, là n'est même pas vraiment la question d'une quelconque légitimité car toute guerre reste sale d'une manière ou d'une autre et les enjeux y sont surtout très politiques.. mais qu'on ne se retrouve pas à la fin qu'avec des geeks qui ne se connectent plus que pour gérer leur armée sans avoir à Rp. C'est là où le jeu perdrait un certain attrait et à ce compte là autant jouer à Ogame par exemple car on peut se foutre sur la gueule sans qu'un Rp soit nécessaire...

Ps: N'y voyez pas une attaque contre Ogame si il y a des joueurs ici hein, c'est juste un premier exemple de "wargame" qui m'est venu et très connu. Au moins de nom.
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Comme dit par d'autres, je ne suis pas non plus favorable à une complexification technique des mécanismes entourant la guerre, quand le RP se suffit à lui-même. Le système de Geokratos est pensé de manière à ce que le mérite et l'activité des joueurs soient récompensés. Le développement d'un pays est donc uniquement conditionné à l'activité RP de son joueur, et les opportunités de min-maxing jouant sur les règles du jeu sont réduites au strict minimum pour que le RP conserve une place centrale.

À ce titre, un élément aléatoire et extérieur comme la répartition des ressources ne pourrait pas non plus influencer le gameplay de manière trop importante, au détriment du RP. Toutefois, les ressources naturelles constituent évidemment un élément RP majeur qui doit être approfondi. S'il le veut bien, Sinibaldi sera chargé de réaliser la cartographie des ressources naturelles en tenant compte des mentions déjà faites par les joueurs dans leur RP, afin que les différents gisements puissent figurer sur la carte du monde. Elles constitueront dans un premier un élément strictement RP, jusqu'à la réalisation du module économique et commercial visant à diviser les économies de chaque pays en secteurs d'importance plus ou moins grande, en fonction des unités économiques affectées, du niveau technologique, et des ressources disponibles. Ce système servira de base pour calculer les balances commerciales et parts de marché de chaque pays dans les différents secteurs.
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