21/02/2015
18:26:03
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🎼 Salon international du jeu vidĂ©o et des loisirs interactifs - PembertĂžn 2011 - Page 2

Pays d'origine de la production : Grand Kah
Nom de la production : Angel Heart
Catégorie : Game of the Year

"Gator Byte Interactive " présente
Angel Heart

Plateforme : Console et PC
Genre : Immersive sim.
Description :
Synopsis :

Le jeu propose au joueur d’incarner AngĂ©lique Trahan, une photo-reporter arrivant Ă  la CitĂ© des Anges au plein cƓur de la pĂ©riode des troubles (1950). Se rĂ©veillant Ă©borgnĂ©e dans un lit d’hĂŽpital aprĂšs un accident de voiture, elle reçoit la visite d’une femme en fauteuil roulant souhaitant lui proposer de mener une enquĂȘte pour elle : elle souhaite dĂ©couvrir ce qui est arrivĂ© Ă  sa niĂšce, disparut depuis une semaine, dans des conditions laissant penser Ă  des liens avec les activitĂ©s criminelles sur lesquelles AngĂ©lique enquĂȘtait dĂ©jĂ . La mĂȘme nuit, AngĂ©lique rĂȘve qu’un esprit issu de la religion vaudou, un loa, lui fait don d’un nouvel Ɠil et d’un nouveau cƓur. Un cƓur qui n’existe qu’en elle, et un Ɠil qu’elle devra cacher sous un bandeau pour ne pas alerter qui que ce soit, lui permettant cependant de percer Ă  jour les gens. À son rĂ©veil, AngĂ©lique devra s’exfiltrer l’hĂŽpital pour fuir des hommes en noir cherchant Ă  la capturer, guidĂ©s par une dēmonhantā (chasseuse de dĂ©mon). DĂ©sormais recherchĂ©e et dotĂ©e de nouveaux pouvoirs, AngĂ©lique va devoir parcourir la CitĂ© des Anges, comprendre ce qui s’y passe, pourquoi l’Inquisition en a aprĂšs elle, et – Ă©videmment – ce qui est arrivĂ© Ă  la niĂšce de sa nouvelle cliente.

L’Histoire permettra de faire grandir les pouvoirs d’AngĂ©lique ainsi que sa rĂ©putation auprĂšs des diffĂ©rentes factions peuplant la ville : syndicats des dockers, gangs et groupes mafieux, mĂ©dias officiels, cliques politiques, groupes d’étudiant, communautĂ© des afro-kah-tanais etc. Rapidement, ce qui Ă©tait une enquĂȘte menĂ©e pour le compte de la mystĂ©rieuse femme en fauteuil devient une enquĂȘte personnelle visant Ă  percer Ă  jour la nature des Loas et l’influence qu’ils exercent sur la ville – ou peut-ĂȘtre cherchent-ils Ă  la protĂ©ger d’autre-chose ?

InspirĂ© des codes du film noir et du roman d’horreur classique, le scĂ©nario d’Angel Heart fait la part-belle au mystĂšre et aux commentaires sociaux, jouissant pour se faire d’une impressionnante galerie de personnages et de plusieurs « points forts », cinĂ©matiques par lesquelles le scĂ©nario passe obligatoirement ou presque, mais pouvant grandement varier selon les choix du joueur. Le projet est narrativement ambitieux et reproduit Ă  merveilles l’ambiance trĂšs particuliĂšre de l’étĂ© 1950.

SystÚme de jeu :

Angel Heart permet donc au joueur de suivre l’enquĂȘte d’AngĂ©lique Trahan Ă  travers la CitĂ© des Anges Ă  la seconde ou troisiĂšme personne dans un environnement en trois dimensions. Pour se faire le e joueur peut accĂ©der Ă  un « nuage d’idĂ©e », prenant la forme d’un tableau oĂč sont affichĂ©es des mots et des indices trouvĂ©s par le personnage, ainsi que les liens les reliant entre eux. Ce tableau sert Ă  aiguiller le joueur et Ă  lui permettre de retrouver sa progression dans son enquĂȘte.

Dans les faits, il est libre de visiter les diffĂ©rents quartiers de la ville (composant autant de zones plus ou moins indĂ©pendantes) pour y mener son enquĂȘte. Des indices pouvant ramener Ă  d’autres quartiers, il peut ĂȘtre nĂ©cessaire de visiter plusieurs zones pour avancer dans l’une d’elles. Pour se faire le joueur peut s’adresser Ă  n’importe quel pnj nommĂ© et tenter de lui parler des diffĂ©rents Ă©lĂ©ments prĂ©sents dans son nuage d’idĂ©e, remplir des quĂȘtes annexes pour gagner la confiance de personnages, s’infiltrer dans des lieux par divers moyens ou Ă©ventuellement recourir Ă  la violence. Bien qu’AngĂ©lique ne soit pas Ă  l’aise avec et que le gameplay favorise plutĂŽt la fuite et l’infiltration, il est tout Ă  fait possible d’obtenir des armes et d’essayer de se forcer un passage : la libertĂ© laissĂ©e au joueur dans la façon dont il peut rĂ©soudre l’enquĂȘte Ă©tait l’une des grandes obsessions du studio durant le dĂ©veloppement du jeu.

Selon les membres de Gator Bytes, l’ensemble du gameplay suit un schĂ©ma en « losange » ; Le joueur part d’un indice, puis s’éparpille Ă  la recherche d’informations Ă  son sujet, et se reconcentre une fois qu’il approche de la vĂ©ritĂ© jusqu’à trouver le fin mot de l’histoire, amenant Ă  un nouvel indice.

Le jeu reste cependant hautement scĂ©narisé : chaque quartier a ses enjeux propres, et la façon dont le joueur les rĂ©soudra aura un impact sur sa progression dans les autres quartiers. Enfin, des collectibles sont cachĂ©s dans certains endroits de la carte, sous la forme d’indices non-essentiels, d’objets utiles ou simplement dĂ©coratifs. Pour renforcer l’immersion du joueur, celui-lĂ  peut acheter des vĂȘtements ou de nouveaux locaux/logements Ă  AngĂ©lique dans les diffĂ©rents quartiers. Enfin il est possible de trouver des autels aux diffĂ©rents Loas, qu’AngĂ©lique peut honorer afin d’obtenir de nouvelles capacitĂ©s, Celles-lĂ  peuvent l’aider dans son enquĂȘte en lui permettant par exemple de devenir invisible pour une courte pĂ©riode de temps, de prendre l’apparence d’un autre personnage, de flotter au-dessus du sol, de se dĂ©placer plus rapidement, etc.

Cependant, si AngĂ©lique utilise ses pouvoirs publiquement ou se fait prendre sur le vif lors d’actions illĂ©gales ou violentes, cela peut activer un systĂšme de rĂ©putation impactant la bienveillance des habitants d’un quartier de la ville, voir provoquer une chasse lancĂ©e par les hommes en noir voir la dēmonhantā, qui servent aussi bien de rivaux dans le scĂ©nario principal que d’élĂ©ment rĂ©gulant le joueur.

Enfin il faut noter que malgrĂ© une ambiance parfois pousseuse et une inspiration thriller et paranormale pouvant amener Ă  plusieurs scĂšnes violentes et Ă  des imageries d’auto-mutilation (employĂ©e pour honorer les loas dans la plus pure inspiration afro-nahuatl), le jeu ne se veut pas Ă  proprement dit horrifique, et compte plusieurs moments plutĂŽt lĂ©gers.
Pays d'origine de la production : Grand Kah
Nom de la production : Shin Mikutoran no Shinsƍ (Depths of new Mictlan)
Catégorie : Meilleur jeu indépendant

"Hanabi Interactive " présente
Shin Mikutoran no Shinsƍ

Plateforme : Console et PC
Genre : Action-Rpg, Rogue like.
Description :

Synopsis :
Shin Mikutoran no Shinsƍ se passe dans un futur lointain oĂč le monde a Ă©tĂ© intĂ©gralement ravagĂ© par une guerre biotechnologique. L’humanitĂ© survie dans des stations orbitales et dans quelques forteresses Ă  mĂȘme la surfaces d’oĂč sont envoyĂ©es des expĂ©ditions cherchant Ă  retrouver des technologies perdues. L’un des plus haut site de rĂ©cupĂ©ration n’est autre que les ruines de ce qui fut la capitale de l’un des grands gouvernements planĂ©taire. SurnommĂ© Shin Mikutoran (NĂ©o-Mictlan) en rĂ©fĂ©rence au monde des morts de la religion teotliste, cet immense amalgame de citĂ© et de laboratoires sous-terrain contiendrait une unitĂ© centrale qui permettrait d’accĂ©der aux technologies d’avant-guerre et de rĂ©gler la situation Ă  la surface Seul problĂšme : aucun des explorateurs envoyĂ©s dans les profondeurs de la vieille ruine n’en est jamais ressorti.

C’est dans ce contexte que Tlaloc et Miku, membres de l’équipe d’exploration Shiro (blanc), sont envoyĂ©s explorer NĂ©o-Mictlan. Ils sont les meilleurs dans leur domaine et tout deux Ă©quipĂ©s d’armures adaptatives capables de s’amĂ©liorer avec les technologies trouvĂ©es dans les ruines. Avec un peu de chance, ils pourront arriver au fond de la structure et prendre le contrĂŽle de l'unitĂ© centrale.

SystÚme de jeu :

MalgrĂ© un scĂ©nario pouvant passer pour un pur prĂ©texte, c’est bien l’ambiance de Shin Mikutoran no Shinsƍ qui l’a fait repĂ©rer lors de ses premiers trailers, animĂ©s par le studio Mad Dog sous la supervision d’Ehacatl Omi. Servit par une bande son soignĂ©e, le jeu est un Action Rpg dans lequel le but est de descendre tout au fond du Mictlan, pour y affronter des dĂ©fis de plus en plus relevĂ©s.

Au dĂ©but de la partie Tlaloc et Miku sont Ă©quipĂ©s de façons sensiblement similaires et ont les mĂȘmes compĂ©tences de combat, bien que le joueur puisse dĂ©cider d’une arme de dĂ©part diffĂ©rente. À force de parcourir le donjon les joueurs accumulent de l’expĂ©rience en descendant des Ă©tages et en Ă©liminant des ennemis et des boss. Cette expĂ©rience permet de dĂ©bloquer des compĂ©tences dans diffĂ©rents arbres tel qu’un arbre mobilitĂ©, arme Ă  feu, d’hast, technologie, etc. Il est aussi possible de trouver de nouvelles piĂšces d’équipement rĂ©parties entre piĂšces d’armures, accessoires, boucliers, armes et implants. Enfin, les armures des personnages peuvent acquĂ©rir de nouvelles fonctions faisant office de magie en se connectant Ă  des reliques technologiques que l’on trouve Ă  chaque Ă©tage ou presque. On peut aussi trouver des restes d’anciennes Ă©quipes d’exploration Ă  fouiller ou avec lesquelles Ă©changes du matĂ©riel, des ateliers de crafting, des distributeurs d’avant-guerre et plusieurs petites Ă©vĂšnements animant le donjon.

Chaque Ă©tage est gĂ©nĂ©rĂ© de façon procĂ©durale en appliquant un modĂšle dĂ©terminant la complexitĂ© permise pour chaque niveau de chaque « biome » (sections gĂ©nĂ©rales du NĂ©o-Mictlan), les monstres pouvant s’y situer ou des « énigmes » prenant la forme de leviers Ă  activer dans une partie de l’étage pour actionner quelque-chose ailleurs, de secrets Ă  trouver ou d’obstacles devant ĂȘtre contournĂ©s, dĂ©verrouillĂ©s Ă  l’aide d’explosifs, de clefs, de hacking, etc. L’accent est mis sur la rejouabilité : si le mode de jeu basique ne propose pas de game over Ă  proprement dit (lorsqu’un personnage meurt il est possible d’aller le sauver avec l’autre, lorsque les deux sont morts ils sont clonĂ©s dans une autre version de l’étage de leur mort en perdant du matĂ©riel, de l’expĂ©rience et des composants), la diversitĂ© du matĂ©riel, des bonus et des arbres de compĂ©tences obtenables tend Ă  rendre chaque partie trĂšs diffĂ©rente les unes des autres. On peut aussi en apprendre un peu plus sur le monde en discutant avec les rares Pnjs, trouvant des extraits de vidĂ©o, de texte ou lisant les descriptions des piĂšces d’équipement. La narration environnementale du jeu a Ă©tĂ© travaillĂ©e pour se mĂȘler habilement Ă  la gĂ©nĂ©ration alĂ©atoire, dotant NĂ©o-Mictlan de quelques lieux notables et d’endroits plus travaillĂ©s que la suite de couloirs et de salles composant le gros des profondeurs.

Shin Mikutoran no Shinsƍ compte initialement deux modes de jeu : un mode solitaire dans lequel le joueur incarne un personnage et peut dĂ©cider de laisser l’autre sous le contrĂŽle d’une IA/le faire disparaĂźtre (tout en gardant la possibilitĂ© d’alterner d’un personnage Ă  l’autre. Ce mode est lĂ©gĂšrement scĂ©narisĂ© avec des Ă©vĂšnements se dĂ©roulant dans certains Ă©tages), un mode multijoueur, sensiblement similaire Ă  la diffĂ©rence prĂšs que chaque personnage est jouĂ© par un joueur, soit via un mode en ligne soit en connectant une seconde manette Ă  la console. Il est possible de passer du mode multijoueur au mode solo en cours d’une mĂȘme partie. De plus, un addon gratuit a Ă©tĂ© ajoutĂ© durant l’annĂ©e de publication du jeu, ajoutant un mode « Endless » oĂč le joueur est invitĂ© Ă  crĂ©er un explorateur de toute piĂšce et Ă  visiter une version du donjon sans scĂ©nario et sans fin, oĂč la mort est dĂ©finitive. En plus du dĂ©fi et de l’aspect scoring, ce mode endless permet de jouer sur les rĂ©glages du donjon pour proposer des expĂ©riences variĂ©es, et d’envoyer du matĂ©riel ou du matĂ©riel de craft dans le donjon d’autres sauvegardes des modes de jeux normaux.
Pays d'origine de la production : Duché de Sylva
Nom de la production : Supersonique : Beyond Visual Range
Catégorie : Game of the Year

"Studio DeschĂȘnes" prĂ©sente "Supersonique : Beyond Visual Range"
Image jaquette


Cockpit
Vu en premiĂšre personne depuis le cockpit

Combat
Vu en troisiĂšme personne lors d'un combat tournoyant

Ă©diteur
L'éditeur avant le rendu réaliste


Plateforme : PC
Genre : Action et Simulation réaliste multijoueur ou solo.
Description : TroisiÚme volets de la série Supersonique, aprÚs le premier épisode éponyme et le deuxiÚme "Combat Tournoyant", Beyond Visual Range (ou plus simplement BVR) est un simulateur de combat aérien moderne, se caractérisant par un réalisme bien supérieur à ses prédécesseur et ce grùce à la coopération de ni plus ni moins que le Service Aéronautique Sylvois.
Le jeu peut se faire en solo avec des bot trĂšs bien programmĂ©s pour maĂźtriser le pilotage et nivelĂ© par divers niveaux de difficultĂ©, ou alors en multijoueur (aussi bien en ligne qu'en LAN Party), et vous mettre Ă  la tĂȘte d'une large gamme de missions.

Lesdites missions vont de la simple domination aérienne exigeant de détecter et neutraliser les avions adverses, à une large panoplie d'objectifs plus spécialisées tel que :
-La SEAD (suppression de défenses antiaériennes ennemies en français) consistant tel qu'indiqué à repérer et neutraliser les DCA au sol.
-La reconnaissance, moins axée sur le combat mais plus la furtivité et l'observation.
-L'appuie air-sol exigeant d'assister des alliés terrestres en évitant les tirs amis.

Le pilotage et le combat sont bien plus réalistes que les opus précédents, avec des mécaniques aérodynamiques réalistes, et l'intégration de tout un systÚme de détection, furtivité, brouillage, verrouillage et évasion des cibles adverses, avec le soutien d'ingénieurs du SAS.
Toujours dans une logique de réalisme, les joueurs ont accÚs à diverses classes d'avions incluant les chasseurs, bombardiers de tout genre, avions d'appuie comme les AWACs ou encore les ravitailleurs, car il faut en effet prendre en compte la gestion du carburant et des munitions qui sont limités !

Un systĂšme de customisation extrĂȘmement poussĂ© tout en restant accessible est Ă©galement compris dans le jeu, afin de permettre aux joueurs de personnaliser de façon approfondie leurs avions en touchant :
-Au fuselage qui influe sur les modules emportables et les performances générales (carburant, aérodynamisme, maniabilité, furtivité, résilience),
-La propulsion,
-L'avionique, incluant senseur et suite de guerre Ă©lectronique (brouilleurs, leurres),
-Et surtout l'armement qui peut aussi bien ĂȘtre montĂ© en interne qu'en externe en fonction de l'avion.
Toujours dans le vice du dĂ©tail, il est aussi possible de modifier les modules eux mĂȘme avec de jouer sur leurs performances et contraintes, et les tailler sur mesure.

Toujours dans un souci de personnalisation, rĂ©alisme et immersion, le cockpit peut lui aussi ĂȘtre ajustĂ© selon les souhaits du joueur ! Si le jeu peut se faire en troisiĂšme personne, il peut aussi en premiĂšre personne avec une vue de tous les instruments du tableau de bord alors utilisable de façon naturelle et efficace grĂące Ă  un savant game design !

Les cartes sont Ă©galement personnalisables, chose qui a bien de l'importance lors du combat aĂ©rien puisque voler en raz-motte est peut ĂȘtre dĂ©licat et coĂ»teux en carburant, celĂ  permet de passer sous les radar. Les reliefs sont Ă©galement un atout pour les unitĂ©s au sol, autant dire qu'une bonne approche du terrain sera capitale pour avoir des rĂ©sultats.


C'est ainsi un projet extrĂȘmement ambitieux, portĂ© par le plus gros studio de jeu vidĂ©o Sylvois : DeschĂȘnes, qui aura su jouer de son influence pour se faire un partenaire de choix, le SAS (ou l'inverse, le SAS a t'il dĂ©cidĂ© de faire de la publicitĂ© Ă  l'aĂ©ronautisme ?) Il aura bien Ă©tĂ© frappĂ©e par une petite polĂ©mique Ă  cause de ça et des suspicions de son implication consciente et volontaire dans un travail de propagande du complexe militaro-industriel. Hormis ce dĂ©tail, le jeu a trĂšs bien fonctionnĂ© en Sylva.
Pays d'origine de la production: L'Etat du Fujiwa.
Nom de la production: Gekitƍ.
Catégorie : Meilleur jeu indépendant.

Yosho Interactive présente


Gekito

Plateforme : Console & PC.
Genre : TPS action-aventure post-apocalyptique avec des éléments de hack and slash et de RPG.

Description : Gekitƍ est la premiĂšre production du studio fujiwan "Yosho Interactive", situĂ© dans la capitale de Sokcho. MalgrĂ© sa modeste Ă©quipe de 20 personnes, le studio a abordĂ© ce projet avec une ambition remarquable. Au sein du Fujiwa, ce jeu est d'ores et dĂ©jĂ  considĂ©rĂ© par les magazines et sites spĂ©cialisĂ©s comme une pĂ©pite du monde vidĂ©oludique.

Le jeu nous plonge dans un Fujiwa post-apocalyptique, mĂ©connaissable suite Ă  d'importantes transformations. ÉquipĂ© d'un katana et revĂȘtu d'une armure futuriste, le joueur incarne une combattante fujiwane, dont le nom et les origines restent mystĂ©rieux. DĂšs les premiĂšres minutes, le joueur est immergĂ© dans une action effrĂ©nĂ©e, caractĂ©risĂ©e par un gameplay dynamique, rapide et sanglant. En effet, GekitĂŽ s'inscrit dans la catĂ©gorie des jeux gore, avec une prĂ©sence marquĂ©e du sang, le tout dans un univers sombre et cyberpunk peuplĂ© de crĂ©atures hors normes.

Alors que le joueur progresse dans ce monde dĂ©vastĂ©, les vestiges d'une civilisation autrefois florissante se dĂ©voilent Ă  travers des architectures brisĂ©es, des hologrammes dĂ©fectueux et des rĂ©seaux souterrains abandonnĂ©s. Chaque coin de rue, chaque bĂątiment effondrĂ©, recĂšle des indices sur la tragĂ©die qui a frappĂ© le Fujiwa, transformant ses citoyens en monstres et laissant derriĂšre lui des villes fantĂŽmes. Tout au long de l'aventure, le gameplay Ă©volue. Au-delĂ  des combats sanglants, le joueur doit aussi dĂ©velopper des compĂ©tences en matiĂšre de stratĂ©gie, d'infiltration et de rĂ©solution d'Ă©nigmes pour progresser. Le katana, dĂ©jĂ  redoutable au dĂ©part, peut ĂȘtre amĂ©liorĂ© avec des technologies anciennes et nouvelles, offrant des capacitĂ©s surhumaines et des attaques spĂ©ciales dĂ©vastatrices.

AprĂšs les premiers niveaux, le joueur dĂ©couvre une capacitĂ© inattendue pour sa combattante: chaque fois qu'elle abat un ennemi avec son katana, elle absorbe un fragment de leur conscience. Ces consciences, sous forme de voix et de visions, commencent Ă  la guider, parfois en aidant, parfois en semant le chaos dans son esprit. Au lieu de factions traditionnelles, le joueur rencontre des clusters de rĂ©alitĂ©s virtuelles, chacun avec sa propre logique, ses rĂšgles et ses dĂ©fis. Dans certains, le temps s'Ă©coule Ă  l'envers, dans d'autres, la gravitĂ© est inexistante. Mais le joueur finira par comprendre la vĂ©ritable mission du jeu: Le vrai dĂ©fi n'est pas seulement de survivre, mais de dĂ©mĂȘler la complexitĂ© du monde entremĂȘlĂ© et de trouver un moyen de fusionner la rĂ©alitĂ© fragmentĂ©e avec la simulation pour crĂ©er un nouvel Ă©quilibre. Vers la fin, la combattante est confrontĂ©e Ă  un choix : accepter cette nouvelle rĂ©alitĂ© hybride ou tenter de rĂ©initialiser le monde, risquant de perdre tout ce qu'elle a appris et de rencontrer en chemin. Le choix appartient au joueur, chaque dĂ©cision menant Ă  une fin diffĂ©rente et chaque fin offrant une rĂ©flexion profonde sur la nature de la rĂ©alitĂ© et de notre place en son sein.

Gekitƍ est un jeu rĂ©solument dynamique qui ne fait pas languir les joueurs. Bien que l'accent soit mis sur le gameplay, l'histoire occupe une place prĂ©pondĂ©rante dans l'expĂ©rience du joueur. Avec une durĂ©e consĂ©quente d'environ 30 heures, le studio a Ă©tĂ© saluĂ© par la critique nationale. Son prix abordable ajoute Ă  son attrait, bien que le caractĂšre gore de son univers puisse en dissuader certains.

Gekito 2

Gekito 3
Pays d'origine de la production : Duché de Sylva
Nom de la production : Ensemble de simulation de vol "Kolibri"
Catégorie : Innovation de l'année

"Kyotronik" présente

Chaise gaming
Chaise simulateur de mouvement Kolibri

Ă©quipement simulation
Ensemble de commandes Kolibri

Plateforme : Console / PC
Genre : Équipement annexe pour simulateur de vol ou conduite.
Description : Kolibri est un ensemble de gadgets modulables et compatibles pour accroßtre l'expérience et l'immersion des simulateurs de vol ou de conduite. Parfaitement adaptable via un logiciel inclus à tous les jeux, grùce à un calibrage à moitié automatisé et trÚs instinctif, il saura augmenter les sensations et vous plonger pleinement dans vos parties !

L'ensemble comprend deux éléments en particulier :

-La chaise de simulation de mouvement Kolibri, dotée de trois axes de rotation et un axe transversal pour simuler l'inertie auquel vous seriez sujet lors de vos parties. Il comprend également les ports d'attache requis trÚs modulables pour les divers équipements servant à compléter vous

-L'ensemble de commandes modulables pour simulateurs de vol ou de conduite influant levier, manette, pédale et volant, en plus d'optionnels tableaux de bords. Tous ces équipements sont aisément paramétrables pour vous assurer une pleine maßtrise de vos jeux.

La commercialisation de l'ensemble Kolibri coĂŻncide Ă  escient avec celle de Supersonique III : BVR, Kyotronik et le studio DeschĂȘnes s'Ă©tant entendu pour un partenariat sur la question. La campagne promotionnelle des deux produits Ă©tait ainsi complĂštement intriquĂ©e, chose loin d'ĂȘtre inĂ©dite puisque les deux sociĂ©tĂ©s ont dĂ©jĂ  effectuĂ© des opĂ©rations du genre par le passĂ©.

Kyotronik s'est en effet fait connaßtre pour son travail conjoint avec des éditeurs de jeux dans le domaine du pilotage ou de la conduite, en proposant des ensembles d'équipements toujours plus immersifs. Leurs travaux s'était au début concentré sur des accessoires annexes limités aux volants, manettes, leviers et pédales. Ils ont poursuivi leur développement avec des accessoires de fixation toujours ergonomiques et modulables afin d'assurer un confort maximal, et c'est relativement récemment qu'ils se sont lancé dans d'ambitieux projets de développement de chaises de simulation de mouvement.
Le premier prototype du genre était un modÚle avec deux axes de rotation, un deuxiÚme modÚle ayant par ailleurs servi d'intermédiaire avec le siÚge Kolibri qui révÚle là tous le potentiel du dispositif.

Kyotronik a su s'accompagner au mieux pour la conception du siÚge Kolibri, d'experts dans le domaine des siÚges gamins pour assurer le confort et l'ergonomie. L'important travail sur la modularité est à souligner, le siÚge Kolibri étant inclue avec de nombreux équipements de fixation permettant l'intégration de la suite d'accessoire Kolibri, mais aussi d'équipements externes à la boßte comme des claviers, tablettes, écrans et téléphones qui, si centralisés convenablement, permettent un environnement de jeu des plus optimisés et confortables.
Pays d'origine de la production : Grand Kah
Nom de la production : SystĂšme Omniscience
Catégorie : Innovation de l'année

"Syndicat des Loisirs Virtuels" présente
Photo : Gestion d'agent

Plateforme : -
Genre : SystÚme de gestion procédurale
Description : Le systĂšme de narration Omniscience n’est pas une innovation hardware mais bien une Ă©volution software importante dont beaucoup d’experts kah-tanais considĂšrent qu’elle pourrait avoir un impact redoutable sur l’avenir du jeu vidĂ©o. BrevetĂ©e par le Syndicat des Loisirs Virtuels – limitant de fait son utilisation aux studios kah-tanais pou aux co-productions, il s’agit en bref d’un systĂšme de dĂ©veloppement permettant de crĂ©er de façon efficace un ensemble d’agents indĂ©pendants pouvant interagir ensemble et s’enrichir du fait de ces actions.

Dans le contexte d’Omniscience, les Agents en question peuvent aussi bien ĂȘtre des personnages que des objets, climats, monstres obĂ©issant Ă  un set de rĂšgle prĂ©-programmĂ©s et indiquant aussi les limites dans lesquelles ils peuvent interagir entre-eux et avec le joueur. L’idĂ©e est d’utiliser la gĂ©nĂ©ration procĂ©durale pour permettre l’apparition d’une narration Ă©mergente via l’action des agents autonomes. L’exemple le plus frappant est par exemple la crĂ©ation d’antagonistes rĂ©guliers dans le dernier nĂ© de la licence d’action cyberpunk GrĂ©sillement : le systĂšme Omniscience enregistre toutes les actions du joueur, sa façon d’agir et de remplir les missions, et peuple les donjons et zones du jeu en fonction pour simuler une adaptation de l’opposition, Ă©tudiant la façon dont le joueur les combats pour proposer des rĂ©ponses adĂ©quates. Dans le mĂȘme ordre d’idĂ©e, des agents dĂ©signĂ©s comme « sbire » peuvent survivre Ă  un combat en prenant la fuite ou en Ă©tant laissĂ©s pour mort, et revenir Ă  diverses occasions Ă  la façon d’un rival, devenant de fait un personnage Ă  part entiĂšre dont la personnalitĂ© sera gĂ©nĂ©rĂ©e de façon procĂ©durale. Dans le mĂȘme ordre d’idĂ©e, le fonctionnement interne des gangs prĂ©sents dans la ville du jeu peut se retrouver bouleversĂ© lors de guerres et d’assassinats internes : parmi les nombreux scĂ©narios programmes pour le jeu et gĂ©rĂ©s par Omniscience, il est ainsi possible que certaines situations amĂšnent Ă  une prise de pouvoir par le second d’un chef de gang, ou Ă  un schisme.

D’autres dĂ©veloppeurs parlent d’utiliser la gestion d’agents du systĂšme Omniscience pour gĂ©nĂ©rer un Ă©cosystĂšme, comme dans le jeu de chasse au monstre ExoHunter, encore en dĂ©veloppement, ou dans le jeu de stratĂ©gie Nova Prospekt, consistant Ă  terraformer un monde alien.

Cette gestion d’agent permettrait aussi bien de rendre des jeux d’aventure ou d’exploration plus vivants qu’à faire Ă©merger du contenu narratif. Le grand avantage d’Omniscience pour les dĂ©veloppeurs est donc d’offrir toute une gamme d’outils rendant la crĂ©ation d’un set de rĂšgles procĂ©durales plus aisĂ©, ainsi que de vĂ©rifier le fonctionnement des agents, leurs interactions. La partie Dev de l’interface contient en effet des logs prĂ©cis et dĂ©tailles permettant de simuler le fonctionnement du jeu avant son dĂ©ploiement. Des tests rĂ©cents ont aussi mis en valeur l’utilitĂ© du systĂšme Omniscience dans le cadre de 4x, permettant par exemple de gĂ©nĂ©rer une diplomatie entre agents d’un certain degrĂ© de richesse, ainsi qu’un certain degrĂ© de politique interne au sein de nations Pnjs. Le principal dĂ©fi posĂ© par omniscience aux dĂ©veloppeurs est celui de l’optimisation rendant son usage encore limite dans les jeux destinĂ©s aux consoles.
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